Posiadłość Szaleństwa: Źródło wszelkiego zła

Corey Konieczka „Z pamiętnika projektanta Posiadłości Szaleństwa”

Wybaczcie mi. Robiłem co mogłem, aby utrzymać to w tajemnicy. Starałem się was chronić. Niestety, nie mogę dłużej z tym żyć. Moja historia musi w końcu ujrzeć światło dzienne. To moje ostatnie ostrzeżenie – jeśli przeczytacie poniższe słowa, nie będzie już dla was odwrotu!

 Od pewnego czasu chciałem stworzyć grę z modułową planszą. Grę, która będzie skupiała się na opowiadaniu trzymającej w napięciu historii, w której nic nie dzieje się bez powodu. Jednym z moich głównych celów przyświecających mi podczas prac nad Posiadłością Szaleństwa było zaprojektowanie gry, w której historia nie jest tylko nijaką iluzją, ale integralnym elementem gry, dzięki któremu faktycznie czuć jak zło czai się na każdym rogu i następujące działania są odpowiedzią na to co miało już miejsce. Co więcej, zależało mi, aby z każdym odkrytym przedmiotem wiązało się jakieś przeznaczenie, a nie aby była to po prostu kolejna karta wylosowana z talii.

 Równocześnie wymagane były regrywalność oraz elastyczność, sprawiające, że gracze nigdy nie wiedzą czego się spodziewać. Każda wielka historia musiała mieć kilka możliwych zakończeń, wiele dostępnych historii pobocznych oraz głębię związaną z tajemnicą. Chciałem stworzyć grę, w której gracze będą mieli poczucie, że są częścią filmu. Grę, w której każda ujawniona wskazówka pozwala im zrozumieć co tak naprawdę się dzieje. Tytuł, w którym wyraźnie czuć wzrost napięcia wraz ze zbliżaniem się do wielkiego finału. Moim celem było stworzenie zestawu, w którym każdy element opowiadał historię. Grę, która pochłonęłaby graczy i za nic nie chciała ich puścić. Rozgrywkę potrafiąca ukryć rzeczywistość za bogatym tematem, tak wyraźnym, że mógłby zostać wykorzystany w ogromnej powieści…

 … i wydaje mi się, że udało mi się to osiągnąć w Posiadłości Szaleństwa.

 MoM_karty_1

Każda historia rozpoczyna się od wstępu, który prezentuje graczom fabularne tło rozgrywanego scenariusza. Na przykład (od razu zaznaczam, że wykorzystam tutaj wyimaginowaną historię, aby uniknąć ujawniania niespodzianek, które czekają na graczy w scenariuszach dostępnych w grze), wyobraźmy sobie, że nasz wstęp opowiada o serii morderstw, do których dochodzi co noc od dwóch tygodni. Mieszkańcy miasta są przerażeni, a badacze od kilku dni analizują wszystkie poszlaki. W końcu, pewnego ciepłego, letniego wieczora ich samochód podjeżdża przed ogromną posiadłość. Coś im podpowiada, że to właśnie tam znajdą brakujący element układanki. Wiedzą, że tej nocy znajdą rozwiązanie historii – niezależnie od tego jakie ono miałoby być.

 Kiedy ten wstęp zostaje zaprezentowany badaczom, Strażnik tajemnic musi podjąć kilka decyzji, które wpływają na przebieg historii. Liczba pytań, na które musi on odpowiedzieć, jest różna w zależności od scenariusza i planowanego czasu rozgrywki. Kontynuując nasz wymyślony wstęp, wyobraźmy sobie, że Strażnik tajemnic czyta po cichu pierwsze pytanie:

1. Co jest głównym powodem wszystkich morderstw?

a) Kultyści są w trakcie odprawiania rytuału, który wymaga zamordowania kogoś co noc, przez 13 kolejnych nocy. Posiadłość stanowi ich sanktuarium i jest centrum ich siły.

b) Dom sam z siebie stanowi manifestację zła. Od tygodni zwabia ofiary, zdobywa moc w celu przywołania wielkiego demona Azathotha.

c) Wszyscy mieszkańcy miasta są sługami Nyarlathotepa. Przywołali śledczych i zwabili ich do posiadłości, aby stali się niewolnikami ich pana.

Strażnik tajemnic wybiera opcję 1A i bierze odpowiedni znacznik wyboru historii (który mu będzie o tym przypominał) i kładzie go zakrytego przed sobą.

Pierwszy wybór dokonany przez Strażnika tajemnic zawsze wskazuje cel, który będzie przyświecał podczas rozgrywki. Strażnik następnie bierze kartę celu 1A dla odpowiedniej historii i odczytuje ją po cichu. Wyobraźmy sobie, że dana karta celu wymaga od niego, aby zabił badacza i złożył jego ciało na ołtarzu. Natomiast badacze po prostu muszą zgładzić przywódcę kultu, aby przerwać mroczny rytuał.

Ważnym elementem, o którym należy bezwzględnie pamiętać, jest zachowanie treści tej karty w tajemnicy przed badaczami! Oznacza to, że nawet jeśli zdarzyło im się wcześniej rozegrać ten sam scenariusz, nadal będzie on dla nich pełen napięcia i będzie stanowił swego rodzaju zagadkę. W celu odkrycia karty celu Strażnika tajemnic (które jest równoznaczne z wygraniem gry) badacze będą musieli przeszukać dom i odnaleźć wskazówki, które odkryją przed nimi prawdę skrywaną przez tajemniczą historię.

W celu dokończenia tej części przygotowania gry, Strażnik tajemnic musi podjąć jeszcze kilka innych decyzji, które na podobnej zasadzie wpłyną na różne aspekty gry (które różnią się w zależności od scenariusza). Bazując na poprzedniej odpowiedzi (1A), Strażnik tajemnic może być postawiony przed następującymi pytaniami: Gdzie kultyści odprawiają rytualne mordy? Gdzie jest uwięziona ich kolejna ofiara? Gdzie prowadzi tajne przejście ukryte w gabinecie?

 Strażnik tajemnic, bazując na swych odpowiedziach, będzie rozkładał na planszy różne przedmioty i przeszkody. Co prawda niektóre z kart przeszukiwania są rozkładane w sposób losowy, jednak część z nich (te zawierające wskazówki doprowadzające badaczy do celu) jest rozmieszczanych odpowiednio do początkowych decyzji Strażnika.

Jednak kim są badacze? Jakie zasoby mają do swojej dyspozycji podczas odnajdywania wskazówek oraz co mogą znaleźć na terenie posiadłości? Mając na uwadze waszą poczytalność, pozwólcie, że na razie zachowam te informacje dla siebie. Przynajmniej na razie.

MoM_elementy