Władca Pierścieni LCG – Walka z Cieniem

lotr_okl_1„Tam jest Brama Rohanu – rzekł Gandalf. – Niemal dokładnie na zachód od nas. Za nią leży Isengard.

- Widzę ogromne dymy – powiedział Legolas. – Co to może oznaczać?

- Bitwę i wojnę! – odparł Gandalf. – Naprzód!”

Dwie Wieże, J.R.R. Tolkien

Wojna i bitwy są wszechobecne w sadze poświęconej Śródziemiu, nie inaczej też jest w Grze karcianej: Władca Pierścieni. W naszych prezentacjach poruszyliśmy już wiele elementów gry, takich jak ogólny opis czy wyprawy. Przyglądnęliśmy się także pierwszym trzem sferom wpływów – Duchowi, Przywództwie oraz Wiedzy. Dziś postanowiliśmy przybliżyć wam sferę Taktyki oraz system walki.

Sphere_TacticsSfera Taktyki skupiona jest wokół zdolności walki oraz przebiegłości na polu bitwy. W ciągu rozgrywki na waszej drodze będą pojawiać się wrogowie, których głównym celem będzie uniemożliwienie powodzenia wyprawy. Podstawowym sposobem radzenia sobie z przeciwnikami jest właśnie walka. To moment, kiedy talie skupione wokół Taktyki pokazują swą potęgę. Dzięki potężnym sprzymierzeńcom oraz dodatkom przystosowanym do walki, talie Taktyki są stworzone dla graczy, którzy chcą na polu bitwy zmierzyć się z hordami orków i goblinów.

fintaNajpierw przyglądnijmy się, jak działa system walki w Grze karcianej Władca Pierścieni. Wrogowie pojawiają się z talii spotkań podczas fazy wyprawy, po tym jak gracze przypiszą swoje postacie do kontynuowania wyprawy. Jeżeli wrogowie nie wejdą z nim w zwarcie, pozostają w strefie przeciwności, utrudniając dokonanie jakiegokolwiek postępu w wyprawie. Karty wrogów i karty obszarów znajdujące się w strefie przeciwności dodają wartość swojego zagrożenia, aby „zablokować” graczom możliwość kontynuowania wyprawy. Suma wartości Woli postaci przypisanych do wyprawy musi być większa niż suma wartości tych kart. W celu zwiększenia swoich szans na dokonanie postępu, gracze będą starali się opróżnić strefę przeciwności.

Pierwszym etapem walki z kartami znajdującymi się we wspomnianej strefie przeciwności, jest wejście z nimi w zwarcie. Choć gracze mogą dobrowolnie wejść w zwarcie z pojedynczym przeciwnikiem, wrogowie sami z siebie mogą dokonać szarży ze strefy przeciwności, jeśli ich koszt zwarcia będzie niższy niż poziom zagrożenia gracza. Może to sprawić, że niektórzy z graczy zostaną zaatakowani przez wielu wrogów. W takich chwilach najlepiej bronić się kartami takimi jak Finta.

Po wejściu w zwarcie, wrogowie atakują pierwsi. Gracze muszą wyczerpać postać, aby wyznaczyć ją, jako obrońcę. Pośród kart taktyki z Zestawu Podstawowego znajduje się karta Włócznik Gondoru. Jest on stworzony do wspomnianego zadania. Karta ze słowem kluczowym wartownik może być wyznaczona jako obrońca podczas ataku dokonywanego przeciw dowolnemu graczowi biorącemu udział w rozgrywce. Tak się właśnie chroni plecy swoich partnerów!

Jednak gracze muszą myśleć dalekosiężnie, kiedy wskazują obrońców, ponieważ postać zadeklarowana jako obrońca nie będzie mogła brać udziału w ataku, który nastąpi za moment. W przeciwieństwie do obrony, atak może zostać przeprowadzony przez wiele postaci.

Spośród trzech bohaterów zorientowanych wokół sfery Taktyki, których będzie można znaleźć w Zestawie Podstawowym, Gimli ma potencjał bycia najbardziej najsilniejszym z atakujących. Ze swoją zdolnością wykorzystania swych obrażeń może powalić przed sobą wielu wrogów. Kiedy jednak zostanie wyposażony w Pancerz z Cytadeli, jego zwiększona siła do zadawania obrażeń może zamienić go w niszczycielską machinę, która będzie w stanie pokonać nie jedną Bagienną żmiję.