29 maja 2013

Wrogowie ze wszystkich stron!

WHI_kataklizm2

Wrogowie ze wszystkich stron!

 „Długa walka o dominację w Starym Świecie toczy się od tysiącleci, blizny po niej rozciągają się z jednego końca do drugiego. Świat jest zaśmiecony przez detrytus tysiąca bitew. Kości zmarłych leżą rozrzucone w płytkich grobach.”
- Warhammer, „Lata Konfliktu”

Wkrótce długa walka o dominacje w Starym Świecie powróci w pełnej furii!

W lutym ogłosiliśmy zbliżające się nowe rozszerzenie do gry karcianej Warhammer: Inwazja, które po raz pierwszy pozwoli graczom na przystąpienie do krwawej rozgrywki o dominacje w Starym Świecie – tym razem w trybie wieloosobowym.

Zasady formatu wieloosobowego, wprowadzane Kataklizm zmieniają podstawowe warunki zwycięstwa. Kiedy zapoznacie się z podstawowymi mechanikami rozgrywki dowiecie się, że w grze nie będziecie już eliminować graczy poprzez spalenie stref czy zrzucenie talii. Zamiast tego jako przeciwnicy będziecie rywalizować o dominację.

Rozszerzenie koncentruje się właśnie na wspomnianej dominacji, pojawiającej się w grze za sprawą nowego typu kart i żetonów. Żetony dominacji pozwalają śledzić całkowitą dominację i reprezentują powodzenie wysiłków w zwalczaniu wrogów. Dominację można zdobyć za pomocą przeprowadzania ataków na nowy typ kart Miejsca i kontrolowanie ich, gdzie każde z nich reprezentuje jedną z sześciu stron mocy.

schody_wiecznosci

Kataklizm nie tylko dodaje możliwość rozgrywki w większym gronie, ale również oferuje zupełnie nowe wrażenia z gry.

Lukas Litzsinger o początkach Kataklizmu

Główny projektant Lukas Litzsinger opowiada o rozwoju nowego formatu wieloosobowego.

Zaprojektowanie oficjalnego wariantu rozgrywki wieloosobowej dla gry karcianej Warhammer: Inwazja, było dużym wyzwaniem przy dodaniu dodatkowej pary graczy. Chcieliśmy mieć pewność, że nasz wariant wieloosobowy zachowa spójność z podstawowymi zasadami, a także zaoferuje satysfakcjonujące doświadczenie dla każdego gracza. W tym celu, musiałem zmierzyć się z eliminacją graczy, potencjalnymi przestojami i wyzwaniem polegającym na zapewnieniu graczom możliwości knucia intryg i współpracy.

powiernik_osmiuEliminacja graczy musiała być pierwszą rzeczą, jaka zostanie wycięta z Kataklizmu. Nie możesz zaoferować satysfakcjonującej rozgrywki, jeżeli jeden z uczestników szybko zostanie wyeliminowany. Oczywiście, oznacza to, że musi być inny warunek zwycięstwa. Koniec końców, gracze muszą o coś walczyć.

Na początku, zacząłem z ideą palenia stref. To wydawało się naturalnym wyborem, przemyślałem wiele opcji w których gracze są nagradzani za przydzielanie obrażeń i palenie stref. Jednak te warianty po prostu nie działały. Jeśli uczestnicy byliby nagradzani za zadawanie obrażeń, wtedy mogliby atakować najsłabszego gracza. Jeśli byliby nagradzani za palenie stref, to każdy by czekał na okazję do spalenie jakiejś, nikt nie chciałby zrobić pierwszego ataku. Także mogło by to oznaczać teoretyczne wyeliminowanie kogoś zanim gra by się skończyła. Było jasne, że rozgrywka wieloosobowa potrzebuje własnego systemu, czegoś nowego, a na początku miałem duży problem ze znalezieniem tego „czegoś”.

Chciałem też przyspieszyć poczucie gry i zapobiec gnębieniu jednego gracza przez innych, zanim ten zdąży zareagować. Szybko doszedłem do systemu, w którym gracze rozgrywają po kolei każdą fazę, a nie całe tury. System ten świetnie się sprawdza w grze wieloosobowej, zapobiega przestojom i sprawia, że tury są bardziej ekscytujące. Gracze mają takie same szanse na losowanie kart i rozwijanie stref przed atakiem i obroną, a przewaga pierwszego gracza zostaje zniwelowana. Działa to naprawdę dobrze, testy były rozgrywane szybko, a każdy gracz był cały czas zaangażowany w rozgrywkę. Jedno z wyzwań rozwiązane!

Jednak nawet z takim systemem rundy, chciałem zachować szczególną ostrożność, aby ograniczyć „gnębienie”. Powinno być niemożliwe bądź nieopłacalne rzucenie się na jednego gracza (nawet lidera) przez pozostałych w czteroosobowej grze. W trzyosobowej, jest o wiele bardziej prawdopodobne że pojedynczy gracz będzie w stanie przeciwstawić się pozostałej dwójce. W czteroosobowej rozgrywce, jest  niemożliwe aby jeden skutecznie przeciwstawił się trzem. Potrzebny był jakiś czynnik ograniczający.

posilkiPostanowiłem porzucić starą regułę „atak gracza na lewo”. Zamiast możliwości zaatakowania tylko jednego gracza, przy czterech graczach, uczestnicy mieli posiadać jednego gracza, którego nie mogą zaatakować. Brak możliwości zaatakowania gracza naprzeciwko wydawał się zmniejszać problem „gnębienia”. Działało to znacznie lepiej niż „wszyscy na wszystkich”, jednak ciągle nie było to satysfakcjonujące. To był początek rozwiązania, ale potrzebował jeszcze udoskonalenia. Na tym etapie, czułem się trochę jakby gracz vis-a-vis był w innej grze. Ostatecznie rozwiązaniem było pozwolenie na atakowanie pola bitwy gracza naprzeciwko, ale nie jego stref misji i królestwa. Czułem, że jest to bardzo klimatyczne rozwiązanie ( koniec końców, pole bitwy jest przeznaczone do bitew) ogranicza „gnębienie” i daje geograficzne uczucie, że królestwo osoby naprzeciwko jest bardzo daleko!

Udało mi się sprostać kilku moim wyzwaniom, a gra nabierała kształtów. Ciągle jednak umykał mi najważniejszy element – warunek zwycięstwa. Dopiero kiedy zostałem dotknięty przez Burzę Magii, rzeczy zaczęły nabierać sensu. Moje myśli krążyły wokół idei kart „pola bitwy”, czegoś co można by zagrać na na środek stołu i atakować. Jednak później pomyślałem „Co, gdyby to nie były karty pola bitwy a magicznych miejsc? Co jeśli mógłbyś atakować je i kontrolować by korzystać z ich magicznych mocy?” Było to klimatyczne rozwiązanie i dawało graczom aktywny powód do walki. Dominacja przyszła razem z tymi magicznymi miejscami, a reszta była kwestią dopracowania.

Pierwsze karty Miejsc były zbyt skomplikowane. Miały więcej statystyk i sytuacyjnych treści. Jednak ciągle przechodziły do gracza po udanym ataku, tak jak teraz. W późniejszym czasie zostały one uproszczone i dodaliśmy fazę czerpania mocy, by usprawnić interakcję. Kontrolowanie Miejsc dla dominacji czy punktów zwycięstwa, naprawdę zadziałało. Pojawił się  jednak inny problem – wszyscy atakowali Miejsca, a nikt nie atakował stref. Rozwiązaniem okazało się umożliwienie każdemu graczowi drugiego ataku w każdej turze, który może zostać wykorzystany tylko do ataku na miejsca. Ten system zachęca do prowadzenia bitew od początku do końca, a gracze są zachęcani zarówno do zdobywania dominacji jak i palenia wrogich stolic.

Mam nadzieję, że rozgrywki wieloosobowe z zasadami Kataklizmu sprawią wam dużą przyjemność. Gra wieloosobowa jest zupełnie innym doświadczeniem, niż gra jeden na jednego. Zachowując podstawowe zasady gry, dodatkowo ją rozwija. Możesz zniszczyć przeciwników na polu bitwy. Możesz próbować błagać, namawiać i knuć by dojść do zwycięstwa. Możliwe są nawet sytuacje, kiedy za sprawą działań graczy, rozgrywka nie skończy się nawet po zdobyciu ośmiu punktów dominacji!dzielni_ochotnicy

Kataklizm nadchodzi, a Stary Świat zostanie zmieniony na zawsze! Nie przegap swojej szansy w w bitwach na wielu frontach naraz!