30 lipca 2021

Waste Knights 2ed – Wstęp do scenariuszy

DSC04300.jpg

 

Mnóstwo godziny zabawy czeka Was w czterech scenariuszach które przygotowaliśmy w drugiej edycji Waste Knights. Znajdzie się coś dla fanów kooperacji, coś dla Rycerzy spragnionych rywalizacji lub samotnych wilków którym dobrze się gra solo. Wierzymy, że te zajawki scenariuszy zainspirują Was do kolejnych przygód na Pustkowiach!

 

DROGA ZGUBY

scenariusz solo, 45min

Droga zgubyW czasach zniszczenia mało kto niewielu pamięta, że przed Dopustem istniała wspaniała droga okalająca cały kontynent. Dzięki niej można było objechać Australię w tydzień. Jednak nawet wtedy była to karkołomna wyprawa. Ogromne odległości, gorąco, zmienne warunki pogodowe, problemy techniczne… Niewielu decydowało się na taką podróż.
Od tamtej pory minęły dekady. Następstwa kataklizmu i czas powoli, lecz konsekwentnie, niszczyły Autostradę 1. Miejscami zniknęła całkowicie, uszkodzona lejami po wybuchach. Miejscami pustynia upomniała się o swoje, przysypując całe połacie asfaltu piachem. W strategicznych miejscach relikty Cerbero zaminowały drogę, zamieniając ją w pole śmierci, a dzika przyroda uświadomiła ludziom, że to ona sprawuje obecnie władzę nad większością kontynentu.
Obecnie jedynie na kilku odcinkach droga ta służy swemu pierwotnemu celowi – szybkiej komunikacji. Dlatego wszyscy nazywają tę piekielną trasę „Drogą Zguby”. Nie brakuje jednak śmiałków próbujących zaliczyć „Złote Okrążenie”. Ludzi marzących o zapomnianych miejscach, ukrytych perłach infrastruktury drogowej. Pełne paliwa stacje, terminale przeładunkowe, miasteczka czekające na szaber… A może chodzi tylko o to, żeby w każdej przydrożnej knajpie pochwalić się zaliczeniem A1? Nie dają za to orderu – co najwyżej plakietkę na furę – ale w oczach podobnego śmiałka każdy dostrzeże, że przetrwał 15 000 kilometrów zabójczej wyrypy.
Akurat ty należysz do tej grupy szaleńców, którzy są znani z zaliczenia „Złotego Okrążenia”. Myślałeś, że otworzy ci to jakieś drzwi, ale na koniec dnia wylądowałeś tam, gdzie wszyscy – wiodąc monotonną egzystencję ocalałego, starającego się przeżyć z dnia na dzień na Pustkowiu.Zagraj każdym z Rycerzy – historia może Cię zaskoczyć za każdym razem!. 

BEZPIECZNA PRZYSTAŃ

scenariusz kooperacyjny dla 2-4 graczy, 3 godz.

Bezpieczna przystańPo kataklizmie ocean się cofnął. Na mieliźnie nieopodal Perth osiadło siedem wielkich okrętów. Ich załogi szybko zrozumiały, że służba dobiegła końca i na obrzeżach leżącej w gruzach metropolii założyły nowe miasto. Teraz cała zachodnia Australia pielgrzymuje tu, by zdobyć złom, na który kawałek po kawałku armia wyrobników rozbiera rdzewiejące okręty, w imieniu swych ubranych w stare mundury panów.
Wasz ostatni kontrakt był prosty – eskortować karawanę jadącą po stal do Perth. Handlarze mieli spędzić tutaj przynajmniej tydzień, szukając cennego towaru, a ich ochroniarze zapijając się w lokalnych spelunach. Wy postanowiliście dorwać kolejne zlecenie.
Idziecie teraz przez Dno. Dawniej to miejsce było zalane wodą, teraz gnieżdżą się tu robotnicy w domkach, zrobionych z plastikowych śmieci, wciśniętych pomiędzy gigantyczne sterty metalu. Złom piętrzy się wysoko, w każdej chwili gotów zgnieść całe osiedle stalową lawiną.
Zatrzymujecie się przy pierwszej knajpie i siadacie na starych oponach, które robią tu za fotele. Wokół same obdartusy. Piją miejscowy bimber i jedzą kukurydziane placki. Jeszcze się nie rozsiedliście, a już podchodzi do was jakiś człowiek. Jest łysy, z krostami na twarzy, blizną na szyi, czarnymi od brudu rękoma bez kilku paznokci i krzywo zrośniętym nosem. „Walniecie kolejkę?” – pyta i macha butelką sprzed Dopustu, pełną przezroczystego płynu.Przed wyruszeniem w drogę czasem dobrze się napić… Dla niektórych to może być ostatni łyk!

.

 

PRZEBUDZENIE

scenariusz kooperacyjny dla 2-4 graczy, 3 godz.

 

PrzebudzenieSiedzicie w jednym z barów w Pompach, największym mieście północnego wybrzeża. Paliwa poszukują tu zarówno motocykliści przemierzający spękane australijskie autostrady, jak i naiwni podróżnicy gotowi pokonać Wielką Rozpadlinę, marzący o nowym początku na zachodzie kontynentu. Popijacie zimną wodę – nie kwaśną deszczówkę, jak to zwykle bywa na pustkowiach, ale filtrowaną czystą wodę. Liczycie na jakieś zlecenie, bo wasze zapasy są na wyczerpaniu. Rzut okiem na wnętrze speluny i już po chwili, w kącie pomieszczenia, dostrzegacie kilku mężczyzn, którzy rozmawiają mocno gestykulując. Na ich ubraniach widnieje symbol Old World Order, organizacji paranaukowej złożonej z ludzi wierzących, że przywrócą temu światu dawny porządek. Wydaje wam się, że czasem ukradkiem wskazują na was. Pewnie szukają najemników. Powoli ruszacie w ich stronę, gdy nagle do baru wchodzi kulejąc ogorzały, pobliźniony mężczyzna w zakurzonym płaszczu. Musiał niedawno przejść przez piekło, a mimo to obrzuca was czujnym spojrzeniem. Jego wzrok zatrzymuje się na waszej broni…Dokąd zaprowadzą Wasze wybory? Oby tylko wystarczyło sił… i wahy.

.

ZATOPIONE SKARBY

Scenariusz rywalizacyjny dla 2-4 graczy, 5 godz.

Zatopione skarbyCzasy, w których samotni śmiałkowie przemierzali interior, powoli odchodzą. Kolejne setki mil, kolejne dni w trasie, a wy uświadamiacie sobie, że życie na Pustkowiu zmienia się. Wszyscy organizują się w potężne grupy zdolne wywalczyć samowystarczalność. Większość znanych wam mieścin, oaz, czy liczniejszych skupisk ocalałych szuka protekcji, albo trafia pod czyjąś strefę wpływów. Powraca cywilizacja – ta sama, która doprowadziła Australię do obecnego stanu…
Wędrując po Pustkowiu coraz częściej słyszycie pogłoski, jakoby ci najwięksi mobilizowali siły do tajemniczego przedsięwzięcia. Rzekomo chodzi o Błękitny Grobowiec – legendarny bunkier rządowy, który podczas Dopustu znalazł się pod wodą wraz ze swymi skarbami. Choć co rusz trafiacie na podobne historie, wiecie, że nie można ignorować nawet najdrobniejszej plotki. Po dekadach dobrobytu ocean i Wielka Rozpadlina mogą kryć w głębinach zalane laboratoria, bunkry lub magazyny, których nikt jeszcze nie odnalazł.
Obecnie rozgrywka toczy się pomiędzy czterema graczami: zrzeszeniem kupców z New Sydney, jednoczącym osady wschodniego wybrzeża, bandą łupieżców i mutantów skupionych wokół złowrogiej władczyni Alice Offsprings, grupą naukowców tworzących Old World Order oraz Aristoi, tajemniczą organizacją paramilitarną, posiadającą dostęp do starożytnych technologii. Postanawiacie dołączyć do jednej z frakcji, zanim wszystkie karty w interiorze zostaną rozdane bez was.Które z Was podoła zadaniu zleconemu przez Waszego chlebodawcę?

 

Waste knights 2ed dostępni są w najlepszych sklepach z grami planszowymi, oraz w naszym galaktycznym sklepie.