Talisman: Pani Jeziora – Wybrańcy Trójmocy!
Nasza historia rozpoczyna się od potężnego i od dawien dawna zmarłego czarnoksiężnika, który ongiś władał krainami Magii i Miecza. Przez wieki władał nimi niepodzielnie, spędzając swe długie życie pośród ksiąg i zaklęć. Jednak pewnego dnia poczuł, że jego dni są policzone. Zanim padł martwy, swymi ostatnimi słowami obwieścił, że jego królestwem władać będzie tylko bohater posiadający siłę, mądrość i odwagę…
Siła, mądrość, odwaga. Trójmoc. Jeszcze za czasów czarnoksiężnika te wartości występowały wspólnie, jednak kiedy upłynęły setki lat, a królestwo, od dawna pozbawione władcy i obrońcy, stało się jeszcze bardziej niebezpieczne, kiedy na świat spadły nieprzeliczone zła i w jego zakamarkach zalęgły się potwory, wartości te, nie będąc w stanie zapanować nad powstającym chaosem, rozdzieliły się i zostały opanowane przez nowych bohaterów, którzy już wtedy mieli własne pomysły, jak z nich skorzystać.
Poznajmy Błędnego Rycerza, właściciela trójmocy odwagi. Wiedzie on bogate życie, wypełnione przede wszystkim wykonywaniem wszelkiego rodzaju misji oraz otrzymywaniem za nie nagród, które najczęściej są mu potrzebne do wykonywania następnych misji. A to raz został wysłany po Talizman ukryty głęboko w kamiennym sercu Strażnika, otrzymując w zamian czterech kryształowych strażników, którzy z wielką radością oddali swe życie podczas odwiedzin Czarnego Rycerza. Powiada się, iż wtedy uwolnione zostały Antyczne Imiona czterech potężnych duchów, które od tamtej pory spełniały życzenia każdego, kto był na tyle odważny, by je przyzwać. A skoro już jesteśmy przy duchach, nie sposób nie wspomnieć o jego pewnej delikatnej misji, a dokładniej o bezlitosnej walce z czarcią magią o duszę wioskowego Mędrca żyjącego jeszcze w czasach, kiedy to czarnoksiężnik musiał opuścić swe ziemskie królestwo, żeby gdzieś w innych sferach nadal toczyć swą walkę. Wioskowego Mędrca, który pośmiertnie nauczył go cudu uwięzienia błyskawicy. Nie da się zaprzeczyć, iż Błędny Rycerz należycie wykorzystuje swoją trójmoc odwagi.
Trójmoc mądrości z kolei powędrowała w ręce Maga i trzeba przyznać, iż najlepiej nie trafiła. Mag, odkąd się z nią zetknął, coraz bardziej zbaczał w kierunku podstępu, intrygi i manipulacji ludzką wolą. Już wcześniej posiadał dostęp do szerokiej gamy zaklęć, teraz jednak zyskał dostęp do potężnych rytuałów. Od jakiegoś czasu po krainach krążą historie, jakoby ktoś miał stać za tym tragicznym wypadkiem na Skałach, w którym cała rodzina królewska z Miasta zginęła. Powiada się, że ktoś oszukał los, sprowadzając śmierć tym, którym zakończenie życia nie było jeszcze pisane. Możliwe, że z tym tragicznym wydarzeniem mają związek pojawiające się od niedawna w krainach sfery stagnacji. Większość jednak uważa, co zresztą Magowi jest na rękę, że rodzina królewska miała po prostu pecha.
Jednakże potęga Maga to nie tylko same zaklęcia czy rytuały. Owa potęga opiera się również na potężnych istotach, które w każdej chwili może przyzwać z innych sfer – prawdopodobnie z tych samych, do których ongiś wyruszył czarnoksiężnik – oraz bez żadnych przeszkód kontrolować. Inaczej bowiem nie da się wytłumaczyć przyzywanych przez niego aniołów, istot nie piekielnych, a boskich, które jednak zamiast miłosierdzia, nadziei oraz zbawienia przynosiły zniszczenie, trwogę, ból i śmierć. Skoro istoty o tak skrajnie przeciwnym światopoglądzie jak jego mogą lub nawet muszą mu służyć, to czy jest ktoś, kto zdoła mu się przeciwstawić?
Najmniej szczęścia miała trójmoc siły. Trafiła w ręce… została zniewolona przez potwora, który już wcześniej wiódł życie pełne szerzenia nienawiści i strategii spalonej ziemi, Upiornego Rycerza. Dosiadając swego piekielnego wierzchowca, przemierza krainy Magii i Miecza, zabijając każdego, kto stanie mu na drodze, demolując wszelkie osady znajdujące się na jego szlaku. Podąża za nim armia dziwnych kreatur, gnieworodnych rycerzy, wiedźm, akolitek czy wojowników, gotowych na kiwnięcie palca Upiornego Rycerza rozpocząć rzeź wśród niewinnej ludności. Monstrualnej wielkości hebanowi strażnicy za zadanie mają blokować najważniejsze szlaki handlowe, starając się zmusić poszczególne regiony krain Magii i Miecza do zerwania kontaktów pomiędzy sobą; mają za zadanie nie przepuszczać nikogo, kto mógłby się zbliżyć do ich obozowisk, prócz kolaborantów; mają za zadanie siać zamęt.
Najstraszniejsze są jednak inne istoty będące pod komendą rycerza. W mgnieniu oka może wydać rozkaz tysiącom prześladowców śmierci, którzy niczym czarna śmierć spustoszą krainy Magii i Miecza. Zadręczają swe ofiary, zsyłają im brutalne wizje, szepcą ciche, obłąkańcze słowa, popychają w kierunku największych cierpień. Prześladowcy śmierci, wichry śmierci, są o wiele groźniejsi od samego Upiornego Rycerza; w połączeniu z nim są wędrującą zagładą.
Centralnym elementem wszystkich tych postaci i ich trójmocy jest kapłanka, obecnie nazywana Klerykiem, a w swych dawnych i dobrych czasach również księżniczką. Z jakichś niewyjaśnionych przyczyn trójmoce, najprawdopodobniej nawet nieświadomie, zdążają ku niej. Posiada ona niewiarygodne moce, wzdłuż i wszerz krain Magii i Miecza znane są opowieści o cudach związanych z jej udziałem lub przynajmniej obecnością. Potrafi namaszczać, dokonywać egzorcyzmów, podobno to dzięki jej mocy duchy straszące w opuszczonej kopalni, z której szczytu z łatwością można dostrzec Strażnika i jego most, Rwącą Rzekę, Szare Góry (w tym najwyższy szczyt z Koroną Władzy), zostały zniszczone i opuszczona kopalnia przestała być opuszczona. Wielu ludzi upatruje w niej wybawcę, może nawet kogoś więcej, kogoś, kto bez potrzeby zdobywania Korony Władzy będzie w stanie zniszczyć legiony potworów, które terroryzują krainy Magii i Miecza. Mając przychylność szczęścia umarłych, szczęścia nagromadzonego dzięki cudom wskrzeszenia martwych przyjaciół, może to Kleryk będzie tą postacią, która połączy trójmoc z powrotem w jedną całość i przywróci krainom Magii i Miecza czasy ich świetności, czasy występujące za życia czarnoksiężnika.
Talisman: Magia i Miecz Pani Jeziora wprowadza do gry nowe mechanizmy, poszukiwaczy, zaklęcia, nagrody za zadania, dzięki którym gracze będą mogli zwiększyć swoje doświadczenia z niej płynące. Wcielając się w jedną z zaprezentowanych wyżej postaci, zadecydują o przyszłym losie krain Magii i Miecza, oczyszczając je z plugastwa lub sprowadzając wieczne ciemności.
Autor: Nemomon Nemo, Redakcja tekstu: Draugnimir