21 maja 2013

Wśród drzew czai się zło

PS_zew_dziczy_1Premiera Zewu Dziczy, nowego dodatku do Posiadłości Szaleństwa powoli się zbliża by ponownie wciągnąć badaczy w wir mistycznych tajemnic, cuchnących lasów i bagien oraz walkę z wynaturzonymi bestiami. Badacze zmuszeni będą do ostrożnej eksploracji obszarów najeżonych pułapkami, głębokimi stawami i rwącymi rzekami.

Szaleństwo uwolni się ze ścian posiadłości, sprowadzając nowy rodzaj przerażenia na Badaczy którzy będą dostatecznie odważni, żeby zapuścić się w leśne ostępy. Nie ma nic straszniejszego niż nieznane, a mroczne, otwarte przestrzenie są domem dla stworzeń które ciężko sobie nawet wyobrazić. Eksploracja lasów i mokradeł niesie za sobą mniej liniowe i bardziej otwarte zakończenia każdego scenariusza z którym przyjdzie zmierzyć się badaczom.

Strategia przetrwania

51-Elder-Sign-Parchment-Mark-TarrisseW Posiadłości Szaleństwa każda wskazówka przybliża badaczy do rozwiązania tajemnicy i udaremnienia nikczemnych planów Strażnika Tajemnic. Zew Dziczy wprowadza nowe rozwiązanie – nie każda wskazówka prowadzi do kolejnego fragmentu łamigłówki. Częściej stanowią one jedynie mały wycinek szerszego obrazu sytuacji. Badacze muszą wykazać się zdolnością dedukcji, aby znaleźć właściwy trop, prowadzący do Strażnika Tajemnic. Rozpoczynając scenariusz gracze zwykle czytają wstęp, w którym znajdują pierwsze wskazówki, stanowiące punkt wyjścia do szukania dalszych śladów. Ponieważ w Zewie Dziczy scenariusze mają bardziej otwarta strukturę, każdy z nich zawiera wskazówki strategiczne dla Strażnika Tajemnic i badaczy, które wskazują na czym powinny skupić się obie strony, ale jednocześnie nie stanowią oczywistych podpowiedzi. Zapamiętanie wskazówek na pewno pomoże graczom w eksploracji leśnej dziczy.

Niebezpieczne knieje

Nieokiełznane leśne ostępy to nie miejsce dla ludzi o słabym sercu, a ich eksploracja nie ma nic wspólnego ze spacerem po parku. Zdradzieckie doły i rwące rzeki to najmniejsze z niebezpieczeństw z którymi trzeba się mierzyć w tych lasach.

Sama ziemia może się otworzyć by pochłonąć nieostrożnych badaczy. Na planszy mogą pojawić się żetony dołów – zarówno w wyniku kart Wydarzeń jak i poprzez działania Strażnika Tajemnic – które nie tylko utrudniają badaczom poruszanie się, ale także mogą zadać obrażenia wyjątkowo pechowym badaczom. W zależności od symbolu na żetonie, dół może stanowić trwałą przeszkodę w przemieszczaniu się po obszarze gry.

willows_of_arkham

Rzeki i stawy reprezentują nieprzekraczalne bariery, których badacze nie są w stanie przekroczyć pieszo, co wymusza na nich poszukiwania sposobu na ich pokonanie – mostu, łodzi lub nauki odpowiednich zaklęć. Mosty wymagają z reguły nadkładania drogi a łódź może być użyta jedynie przez postacie które znajdą do niej klucze, jednak pomimo tych niedogodności, przekroczenie rzeki może być jedynym sposobem na dotarcie do celu czy ucieczkę. Prostszym sposobem wydaje się użycie zaklęć, jednak korzystanie z mrocznej magii zawsze niesie za sobą niebezpieczeństwo…

Nieprzekraczalne bariery są przeszkodą również dla większości potworów, dlatego warto wykorzystywać przewagę którą daje teren. Przykładowo, badacz z bronią dystansową może bezpiecznie atakować potwory po drugiej stronie rzeki. Niezależnie od tego jak bardzo bezpieczne wydają się niektóre miejsca, warto mieć zaplanowaną drogę ucieczki – stojąc przy rzece ma się zamkniętą jedną z możliwości odwrotu. Dodatkowo, badacze muszą także uważać na latające potwory, które mogą ignorować bariery!

Czy przebijesz Zasłonę umysłu?

W jednym z nowych Scenariuszy Zewu Dziczy – „Zasłonie umysłu” – eksploracja, dedukcja i uważne szukanie wskazówek stanowi jedyną szansę badaczy na przetrwanie w pułapce zastawionej przez nadnaturalne moce. Badacze budzą się na wzgórzu, otoczeni przez gęstą mgłę, w towarzystwie tajemniczego Mrocznego Nieznajomego. Nie pamiętając skąd się tam wzięli, oraz dlaczego mają plecaki pełne dziwnych artefaktów wiedzą jedynie, że muszą za wszelką cenę odnaleźć drogę przez zdradziecki opar.

the-minds-veil-setup

Mgła, która ukrywa zarówno drogę jak i zaciemnia pamięć badaczy przedstawiona jest za pomocą układu kafelków planszy. Ten scenariusz jest szybki i dość prosty w do przygotowania, początkowo plansza składa się jedynie z kilku kafelków wokół wzgórza. Wokół krawędzi planszy znajdują się karty Szlaku, które Strażnik Tajemnic rozkłada losowo. Za każdym razem kiedy badacz decyduje się na wejście w nieznane, karta jest odkrywana, a na jej miejsce układa się odpowiadający jej kafelek planszy, a badacze zyskują nowy obszar po którym mogą się poruszać. Badacze muszą jednak uważać podczas wędrówki przez mgłę, ponieważ Strażnik Tajemnic ma możliwość wprowadzania do gry potworów za każdym razem kiedy odkrywana jest karta Szlaku. Badacze muszą odkrywać kolejne obszary aby znaleźć wskazówki, aby odkryć okoliczności w jakich znaleźli się w tym położeniu. Tylko przetrwanie ataków przerażających mieszkańców lasu i trafna dedukcja z wykorzystaniem poszlak pozwoli odkryć sposób na ucieczkę z pułapki.

zew_dziczy_wachlarz

Wszystkie nowe scenariusze w Zewie Dziczy mają otwartą strukturę, które pozwalają badaczom i Strażnikowi Tajemnic na rozgrywkę w Posiadłość Szaleństwa w zupełnie inny sposób.

69_Sinkhole!-Marco-Caradonna

Premiera Zewu Dziczy już w III kwartale tego roku, a tymczasem potężni Przedwieczni już szykują się nadejścia. Staniesz po ich stronie jako Strażnik Tajemnic, czy jako badacz udaremnisz plany ich plugawych sług?