Wieczna Zima: Paleoamerykanie
Akcja gry Wieczna Zima: Paleoamerykanie rozgrywa się w Ameryce Północnej około 10 000 lat p.n.e. Gracze poprowadzą swoje plemiona przez kilka pokoleń, przekształcając je ze skromnej grupy łowiecko-zbierackiej w rozwiniętą społeczność plemienną. W czasie rozgrywki plemiona mogą odkrywać nowe ziemie i się na nich osiedlać, rozwijać kulturę, doskonalić techniki polowania na wielką zwierzynę i budować niezwykle trwałe megality.
Wieczna Zima to gra strategiczna łącząca w innowacyjny sposób dwie znane mechaniki: worker placement oraz deck building. W każdej rundzie gracze wysyłają członków swoich plemion na pola na planszy oraz opłacają wybrane przez siebie akcje poprzez zagrywanie kart i wydawanie zasobów. Niezagrane karty mogą zostać wykorzystane na ostatnią fazę rundy, kiedy po ich jednoczesnym odkryciu gracze rozpatrują różnorodne efekty i ustalają nową kolejność tur. Po czterech pełnych emocji rundach wygrywa ten z graczy, którego plemię zdobyło najwięcej punktów zwycięstwa.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
1 główna plansza ● 1 plansza zwierząt ● 1 plansza totemu ● 4 plansze graczy ● 4 kafelki megalitów ● 25 kafelków terenu ● 20 kafelków świętych kamieni ● 1 znacznik rund ● 60 kart zwierząt ● 41 kart kultury ● 75 kart plemienia ● 36 kart początkowych ● 5 kart wodzów ● 4 karty pochówku ● 5 kart przygotowania ● 4 karty pomocy ● 8 figurek plemienia ● 5 figurek wodzów ● 4 podstawki pod figurki wodzów ● 12 znaczników wiosek ● 20 znaczników obozowisk ● 40 znaczników megalitów ● 4 znaczniki plemienia ● 8 znaczników totemu ● 4 znaczniki punktacji ● 8 znaczników surowców ● 10 żetonów lodowca ● 5 żetonów odpoczynku ● Elementy dla trybu solo: 16 kart Nomady ● 6 kart mapy ● 2 karty pomocy ● 1 żeton Nomady
To rozszerzenie dodaje do planszy terenu nowe kafelki rzeki oraz znaczniki widoków. Gracze przemierzają kajakami rzekę, łowią ryby i rywalizują, aby mieć największe wpływy na rozbudowanej o nowe możliwości mapie.ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:5 znaczników punktów orientacyjnych ● 5 kart punktów orientacyjnych ● 1 kafelek źródeł ● 1 kafelek ujścia ● 4 początkowe kafelki bazowe ● 3 płytki rzeki ● 4 znaczniki kajaków ● 15 kart plemienia ● 5 kart zwierząt ● 15 żetonów ryb ● 1 kafelek świętego kamienia ● 1 instrukcja |
|
|
To rozszerzenie wprowadza do gry alternatywne karty plemion i zwierząt, zaawansowane kartyWodzów oraz dwa moduły zawierające zupełnie nowe karty kultury: Dobrobyt i Spory. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 5 kart wodzów ● 75 kart plemienia ● 10 kart kultury ● 60 kart zwierząt ● 1 instrukcja |
|
|
|
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 4 plansze malowideł naskalnych ● 4 suchościeralne pisaki ● 1 kafelek akcji malowania ● 1 kafelek terenu ● 1 kafelek świętego kamienia ● 1 kafelek megalitu ● 15 kart plemienia ● 5 kart kultury ● 5 kart zwierząt ● 1 żeton lodowca ● 1 żeton odpoczynku ● 1 instrukcja |
Materiały marketingowe:
Wieczna Zima Core Box Materialy Marketingowe (20.6 MB)
Wieczna Zima Przodkowie Materialy Marketingowe (1.8 MB)
Wieczna Zima Wielki Spływ Materialy Marketingowe (3.7 MB)
Wieczna Zima Malowidła Naskalne Materialy Marketingowe (4.1 MB)
Instrukcje:
Wieczna Zima Instrukcja PL Web (2.5 MB)
Wieczna Zima Wielki Splyw Instrukcja PL Web (660.1 KB)
Wieczna Zima Malowidla Naskalne Instrukcja PL Web (722.5 KB)
Wieczna Zima Przodkowie Instrukcja PL Web (6.3 MB)
Wieczna Zima Tryb Solo Instrukcja PL Web (997.8 KB)
WW Mamut Instrukcja (593.4 KB)
To rozszerzenie dodaje do planszy terenu nowe kafelki rzeki oraz znaczniki widoków. Gracze przemierzają kajakami rzekę, łowią ryby i rywalizują, aby mieć największe wpływy na rozbudowanej o nowe możliwości mapie.ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
To rozszerzenie wprowadza do gry alternatywne karty plemion i zwierząt, zaawansowane karty
To rozszerzenie wprowadza do gry zupełnie nową akcję: malowidła naskalne!
Po tym, jak weźmiesz kartę rytuału, do końca gry nie możesz już grzebać kart oraz ignorujesz wszystkie efekty pogrzebania karty. Każdy gracz może wziąć tylko 1 kartę rytuału na grę. Kult Wulkanu: Otrzymujesz 3 punkty zwycięstwa za każdy rodzaj kart zwierząt, które spożytkowałeś.
Karty psich sprzymierzeńców mogą zostać zagrane w kroku 2 twojej tury tak, jakby były kartami plemienia. Ich zdolności działają w ten sam sposób co karty plemienia (generują 1/2 punktu trudu i 1x narzędzia, jeśli umieścisz figurkę w odpowiedniej kolumnie akcji). Podczas kroku 4 twojej tury karty psich sprzymierzeńców mogą zostać umieszczone zakryte na twoim stosie zaćmienia dodatkowo do dowolnych kart kultury lub plemienia. Podczas fazy zaćmienia każda odkryta karta psiego sprzymierzeńca daje ci 1 punkt zwycięstwa. Karty psich sprzymierzeńców mogą zostać pogrzebane oraz używane w ten sam sposób co karty plemienia.
Karty zorzy mają następujące zdolności:


