Dungeoneer: Zasady opcjonalne

Wstęp

Opcjonalne zasady to nic innego jak warianty i modyfikacje podstawowych zasad, które urozmaicą waszą grę w Dungeoneer. Wiele z poniższych pomysłów zostało zaproponowanych już podczas prac nad grą, inne powstały w trakciekonwentów.

Nie polecamy wprowadzać wszystkich tych modyfikacji na raz, a raczej pobawić się w łączenie dwóch, trzech z nich. Taka zabawa naprawdę dostarcza wiele przyjemności. W wyborze zasad bądź rozsądny, nie wszystkie dadzą się spójnie połączyć, a niektóre wręcz się wykluczają. Na przykład, zasady Odrodzenia i Ponownego startu nie mogą zostać połączone, ponieważ obie dotyczą tej samej sytuacji (przegranej bohatera).

Opcjonalne zasady zostały podzielone na cztery sekcje: Opcje standardowe, Kampanię, Grę dla jednego gracza i Składanie talii. Sekcja standardowa to ogólne zasady, które mogą zostać użyte podczas niemal każdego wariantu gry. Kampania, to zasady pozwalające na rozgrywkę Dungeoneera bardziej przypominającą gry fabularne, gdzie jeden z graczy wciela się we Władcę Lochu, a reszta prowadzi jedynie Bohaterów. W tej sekcji znajdą się też zasady wzbogacające rozgrywanie kampanii. Zasady Gry dla jednego gracza pozwolą ci zaznać zupełnie nowego doświadczenia. Nie zawsze uda ci się zgromadzić grupę graczy chętnych do gry, a może po prostu będziesz miał ochotę pozwiedzać lochy w pojedynkę – w takim wypadku, te zasady są dla ciebie. Sekcja Składania talii opisuje specjalny sposób łączenia zestawów Dungeoneera, polegający na wyborze kart do własnej talii i graniu przeciwko innemu graczowi, który również skompletował swoją talię.

Opcje standardowe

Te zasady ingerują w podstawową mechanikę Dungeoneera. Mogą być używane w niemal każdym wariancie gry.

Opcje wpływające na ogół rozgrywki

Grabienie:

Gdy bohater zostanie pokonany, jego Skarby pozostają na mapie. Na obszarze, na którym bohater poległ, połóż znacznik. Karty Skarbów odłóż na bok, połóż na nich odpowiadający znacznik (np. A:A). Każdy bohater, który znajdzie się na tym obszarze, może, za każdy poświęcony na ten cel 1 punkt Ruchu, podnieść 1 Skarb i od razu umieścić go w swoim Inwentarzu (limity Skarbów nadal obowiązują).

Drzwi w jedną stronę:

Jeśli na mapie stykają się ze sobą karty, z których po jednej stronie jest Ściana, a po drugiej drzwi, to te drzwi stają się drzwiami w jedną stronę. Bohaterowie mogą się przez nie normalnie poruszać, ale ruch w drugą stronę, z uwagi na Ścianę, będzie niemożliwy (Zasada ‘żadnych odizolowanych części lochu’ nadal obowiązuje).

Wysuwane Ostrza:

Gdy bohater wkroczy na obszar z Ostrzami, może zapłacić 1 punkt Ruchu, aby zignorować Ostrza lub spróbować przezwyciężyć ich Zagrożenie. Odzwierciedla to sposób, w jaki bohater radzi sobie z przeszkodą: albo porusza się powoli, aby nie uruchomić Ostrzy, albo stara się przebiec przez Pomieszczenie/Miejsce unikając pułapek.

Brak Wymuszonego Odrzucania:

Podczas fazy Odrzucania/Dobierania, gracz nie musi odrzucać karty (chociaż jeśli chce, może normalnie odrzucić 1 kartę). Gracz nie uzupełnia kart w ręce do pięciu – zamiast tego, dociąga 1 kartę i ewentualnie po 1 karcie za każdy punkt Chwały, przeznaczony na ten cel. Gracz nie może dobrać kart, jeśli ma już 5 lub więcej. Z drugiej strony, nawet, gdyby jakimś sposobem miał ich w ręku więcej niż 5,. nie musi ich odrzucać.

Prostopadłe układanie mapy:

Karty Mapy mogą być układane względem siebie jedynie prostopadle, nigdy równolegle. To interesujący wariant, ponieważ mapa przybierze kształt kwadratu. Należy uważać, ponieważ karty Mapy będą się łatwiej przesuwać.

Wyrównana trudność wyjść:

Uważacie, że bohater z najwyższym poziomem ma najłatwiej, ponieważ bez problemu przechodzi przez zamknięte i zabezpieczone pułapkami drzwi? Do liczby docelowej Zagrożenia dodajcie poziom Bohatera.

Ustawiona talia:

Jeśli chcecie zrównać trudność gry do poziomu bohaterów, ustawcie talie. Najpierw podzielcie talię Przygód na trzy stosy, według kosztu w punktach Groźby i Chwały. W pierwszym znajdą się karty o wartościach 1 i 2, w drugim – 3 i 4, natomiast ostatni będzie składał się ze wszystkich pozostałych kart – (o wartościach 5 i wyższych). Po przetasowaniu poszczególnych stosów należy ułożyć talię. Na górze połóżcie karty z pierwszego stosu (1 i 2), pod nimi te z drugiego (3 i 4) a trzeci stos (5+) umieśćcie na samym spodzie.

Sekretne Zadania:

Podczas rozdawania Zadań, każdemu z graczy należy rozdać jedno Zadanie koszulką do góry. To jego sekretne Zdanie, które ulega ujawnieniu dopiero w momencie, w którym gracz podejmie się jego wykonania.

Jednolity teren:

Gdy będziecie układać mapę Dziczy, obszary o tym samym typie terenu powinny być wykładane jak najbliżej siebie. W ten sposób powstaną rejony lasu i miasta (dla przykładu), tworzące bardziej ‘wiarygodną’ mapę Dziczy.

Wszystkie Zadania Ogólne:

Zamiast rozdawać graczom Osobiste Zadania, należy wylosować i wyłożyć 2 Zadania Ogólne. Za każdym razem, gdy któreś z nich zostanie wykonane, należy wylosować nowe Ogólne Zadanie. Ten wariant wzmaga napięcie i interakcję miedzy bohaterami.

Opcje dotyczące pokonanych bohaterów

 Wczesne zakończenie gry przez jednego z graczy, gdy wszyscy inni dalej grają, może popsuć zabawę. Wybierzcie jedną z poniższych opcji. Zastąpi ona standardowe reguły dotyczące pokonanych bohaterów.

Odrodzenie:

Gdy Bohater zostanie pokonany, traci wszystkie swoje karty prócz kart Zadań (z wyłączeniem Zadań Eskorty, w których był trakcie wykonywania), a gracz który go prowadził losuje nowego Bohatera. Ten Bohater zaczyna rozgrywkę na Wejściu, z poziomem 1 i 6 punktami Życia.*

Restart:

Gdy Bohater zostanie pokonany, traci wszystkie swoje Skarby, a także karty na ręce, ale zachowuje Dary Losu i Zadania (z wyłączeniem Zadań Eskorty, w których był trakcie wykonywania). Bohater ten zostaje przeniesiony na najbliższe Wejście, jego Życie ulega uzupełnieniu do 6, a gracz dobiera karty (tak, aby mieć ich 5).*

* Opcjonalnie, przedmiot Eskorty może zostać porzucony na obszarze, na którym został pokonany bohater (należy zaznaczyć to miejsce odpowiednim żetonem). Zadanie Eskorty stanie się wówczas Zadaniem Ogólnym.

Ograniczenia ruchu

Poruszanie się leży u serca strategii gry w Dungeoneera. Sposób w jaki gracz wyda swoje punkty Ruchu często decyduje o tym, czy wygra grę. Zasady Ruchu mają duży wpływ na równowagę gry, a zdobywanie nowych punktów Ruchu wraz z podnoszeniem poziomu bohatera jest zdecydowaną przewagą. Aby dodatkowo zrównoważyć grę i zmniejszyć występujący w niej element szczęścia, gracze mogą wybrać jeden z poniższych wariantów Ruchu, który zastąpi standardowe zasady.

Naturalny Ruch:

Zastąp Fazę Przywracania poniższą fazą:

 1 Nowa faza Przywracania: Wyjścia są przywracane do stanu pierwotnego (zamykane). Karty, których można użyć tylko raz podczas tury, mogą być ponownie użyte, a efekty kart z poprzedniej tury trwające tylko jedną turę przestają działać. Zagrane przez gracza karty posiadające Koszt Utrzymania wracają na jego rękę, jeżeli nie poniesie ponownie tego kosztu. Bohater otrzymuje 3 punkty Ruchu plus wszystkie punkty Ruchu, które zostają mu przyznane przez efekty innych kart.

Bohater otrzymuje 3 punkty Ruchu na turę, niezależnie od Szybkości; ta zasada nie wpływa na działanie efektów kart, które zwiększają liczbę punktów ruchu, takich jak umiejętność Przyspieszenia Tanina Cienistostopego. Atrybut Szybkość nadal może rosnąć – jest w końcu potrzebny do przezwyciężania Pułapek i przechodzenia przez niektóre wyjścia – ale nie zapewnia już dodatkowych punktów Ruchu. Ta zasada wyrównuje nieco szanse niskopoziomowych bohaterów, przyspiesza początek gry, a zwalnia jej zakończenie.

Dozowany Ruch:

Zasada podobna do powyższej, z tym że, jeśli uważasz, że ścisły limit 3 punktów jest zbyt ograniczający, a Szybkość staje się bezużyteczna, zmniejsz podstawową liczbę punktów Ruchu do 2 na turę i dodaj:

 Bohater zyskuje 1 dodatkowy punkt Ruchu za każde 3 punkty Szybkości, które posiada.

Ograniczony Ruch:

Bohater, wykorzystując punkty Ruchu, nie może podczas tury poruszyć się o więcej niż 3 obszary. Bohaterowie nadal zyskują punkty Ruchu, które mogą przeznaczyć na wykonywanie innych czynności, takich jak rzucanie Wyzwania czy podejmowanie się wykonania Zadania, ale nie mogą się za ich pośrednictwem poruszyć o więcej niż 3 obszary na turę. Ta zasada nie ogranicza ruchu wykonywanego bez użycia punktów Ruchu, takiego jak korzystanie z efektów kart Wypaczeń, Przesunięć, kart Teleportacji i efektów kart Mapy.

Tłumaczenie: Mockerre

 

Prowadzenie kampanii

Wstęp

Te rozszerzone zasady najlepiej zastosować w grze dla 3 lub więcej osób. W trybie kampanii jeden z graczy zostaje Władcą Lochu, natomiast pozostali wcielają się w role bohaterów. Gracze wcielający się w bohaterów usiłują zwyciężyć jako drużyna. Dojdzie do tego, gdy łącznie wypełnią przynajmniej trzy Zadania Ogólne, a dodatkowo każdy z nich wypełni jedno sekretne Zadanie. Władca Lochu wygra, jeśli pokona tylu bohaterów, ilu graczy (oprócz niego) bierze udział w zabawie. Jeśli chce, może pokonać kilku kolejnych bohaterów należących do tego samego gracza. Karty pokonanych postaci układa tak samo, jak karty wypełnionych Zadań. Władca Lochu otrzymuje do swojej dyspozycji specjalną, wędrującą Hordę, która może poruszać się po mapie i nękać bohaterów, zadając rany lub odbierając Zadania Eskorty, które usiłują wykonać (jednak Horda nie może wypełnić odebranego Zadnia)

Dodatkowe rekwizyty: Podczas rozgrywania kampanii potrzebny będzie znacznik przedstawiający Hordę.

Wędrująca Horda: Na początku gry Horda nie istnieje. Powstaje dopiero wtedy, kiedy choć jeden z potworów zagranych jako Spotkanie przeżyje starcie. W takiej sytuacji Władca Lochu kładzie znacznik Hordy na polu, na którym doszło do walki. Władca Lochu może posiadać w Hordzie do 3 potworów.

Początkowe ustawienie: Karty Przygody należy podzielić na dwie talie – wszystkie Dary Losu i Skarby tworzą stos Chwały przeznaczony dla bohaterów. Spotkania i Nieszczęścia składają się na stos Groźby, którego używa Władca Lochu.

Gracze kontrolujący bohaterów otrzymują po jednej, odkrytej karcie postaci.

Następnie każdy z nich losuje jedną, zakrytą kartę sekretnego Zadania. Należy zachować je w tajemnicy przed Władcą Lochu. Bohaterowie, jeśli chcą, mogą je sobie wzajemnie pokazywać. Każdy z graczy musi wykonać swoje sekretne Zadanie, które jest traktowane tak samo jak Zadanie Osobiste. Należy również odkryć dwa Zadania Ogólne. Władca Lochu pilnuje, aby w trakcie gry dwa Zadania Ogólne były zawsze odkryte.

Ze stosu kart Mapy bierze się kartę Wejścia oraz cztery przejścia/drogi. Wejście umieszcza się na środku stołu, a przy każdym z wyjść układa się kartę przejścia/drogi.

Każdy z graczy otrzymuje żeton przedstawiający jego bohatera, umieszcza go na Wejściu i otrzymuje za ten obszar punkty Chwały i Groźby.

Bohaterowie dobierają ze stosu Chwały po jednej, zakrytej karcie Przygody. Władca Lochu otrzymuje 7 kart Przygody ze stosu Groźby.

Układ tury

Pojedyncza tura wygląda inaczej niż w normalnej rozgrywce. Rozpoczyna Władca Lochu, a następnie swoje czynności wykonują kolejni gracze, rozpoczynając od tego, który siedzi po lewej stronie od Władcy Lochu. Taka pełna kolejka traktowana jest jako tura. Zatem karty, których efekt trwa jedną turę działają aż do najbliższej Fazy Przywracania.

1. Faza Przywracania: Wyjścia są przywracane do stanu pierwotnego (zamykane). Karty, których można użyć tylko raz podczas tury mogą być ponownie użyte, a efekty kart z poprzedniej tury trwające tylko jedną turę przestają działać. Ruchu Hordy są przywracane do pierwotnej wartości.

2. Faza Władcy Lochu: Podczas tej fazy, Władca Lochu może wykonać następujące czynności:

a. Budowa: Władca Lochu dobiera 3 karty Mapy i umieszcza je obok siebie. Obowiązuje zasada, że pierwsza z wyłożonych kart powinna znaleźć się jak najbliżej pola, na którym znajduje się bohater.

 b. Przygoda: Władca Lochu, zagrywając Nieszczęścia i Spotkania, może łączyć własne punkty Groźby z Groźbą gracza będącego jego celem. Karty Nieszczęść mogą być użyte w dowolnej chwili podczas Fazy Władcy Lochu.

Walka rozgrywa się na normalnych zasadach, z uwzględnieniem poniższych modyfikacji.

Przemieszczenie Hordy: Horda posiada tyle punktów ruchu, ile wynosi najwyższy atrybut Szybkości potwora wchodzącego w jej skład.

Przykład: W skład Hordy wchodzą trzy potwory. Dwa z nich posiadają 2 punkty Szybkości a trzeci potwór ma ich 3. Oznacza to, że Horda złożona z tych potworów posiada 3 punkty Ruchu.

Horda porusza się w taki sam sposób w jaki poruszają się bohaterowie. Jednak nie wpływają na nią efekty pomieszczeń, zamknięte drzwi, pułapki, ani przeszkody (ale nie ściany). Jednak, jeśli życzy sobie tego Władca Lochu, Horda może aktywować efekt pomieszczenia.

W swoim ruchu Horda może rzucić jedno darmowe Wyzwanie (może zaatakować bohatera). W walce biorą udział wszystkie potwory należące do Hordy. O kolejności w jakiej będą atakować decyduje Władca Lochu.

Reakcja: Jeśli do walki (w wyniku ataku Hordy lub zagrania kart Spotkań) dochodzi na polu, na którym znajduje się kilku bohaterów, mogą oni podzielić swoje siły między atakujące potwory (jednak na jednego potwora może przypadać tylko jeden bohater). Jeśli kilku bohaterów znajdujących się na tym samym obszarze równocześnie zaatakuje Hordę (np. rzucając Wyzwanie za zaoszczędzone punkty ruchu), możliwość rozdzielenia ataków przysługuje również Władcy Lochu.

Podczas tego kroku zaatakowany może zagrywać karty Reakcji.

Horda: Podczas tego kroku, do Hordy mogą dołączać nowe potwory, bez względu na to, na którym polu zostały zagrane.

Nagroda: Za każdą ranę zadaną bohaterowi przez potwora, Władca Lochu otrzymuje 1 punkt Groźby. Bohater, który zada ranę potworowi otrzymuje 1 punkt Chwały. Gracze mogą zagrywać trwałe Dary Losu i Skarby tylko podczas kroku Nagród walki, w której brali udział. Karty Natychmiastowe oraz te, które są zagrywane jako Reakcja, nie maja takich ograniczeń.

c. Odrzucanie/Dobieranie: Władca Lochu może zdecydować się na odrzucenie 1 karty z ręki lub z Hordy, a następnie uzupełnić rękę do 7 kart.

3. Faza bohatera: Po Władcy Lochu przychodzi kolej na bohaterów. Kolejność w jakiej gracze rozgrywają swoje Fazy bohatera zależy od miejsca zajmowanego przy stole. Rozpoczyna osoba, która siedzi po lewej stronie od Władcy Lochu. Bohater znów ma tyle punktów Ruchu, ile wynosi jego atrybut Szybkości. Na Fazę bohatera składają się dwa kroki:

a. Przygoda: Podczas tego kroku bohater może wykonać w dowolnej kolejności następujące działania:

Ruch: Zasady ruchu są takie same jak podczas zwykłej gry. Jeśli bohater wejdzie na pole zajmowane przez Hordę, Władca Lochu może wybrać jednego potwora, który za darmo zaatakuje tego bohatera. Jeśli gracz nie wykorzysta wszystkich punktów Ruchu, może położyć odpowiedni żeton na karcie postaci.

Bohater, który straci ostatni punkt życia ginie. Gracz który go kontrolował odrzuca wszystkie karty, oprócz sekretnego Zadania i używanych Skarbów. Na polu, na którym zginął, oraz na Skarbach, których używał umieszcza się po takim samym żetonie (np. A:A), informującym, że w tym miejscu znajdują się przedmioty, które mogą być podniesione (patrz: Grabienie, poniżej). Następnie, gracz losuje kolejnego bohatera i umieszcza go na Wejściu. Nowy bohater znajduje się na poziomie 1 i posiada 6 Punktów Życia.

Grabienie: Gracz może poświęcić jeden punkt Ruchu na podniesienie jednego Skarbu, który został upuszczony na tym polu. Odpowiednia karta jest od razu umieszczana w Inwentarzu.

Przekazanie Skarbu: Bohater wykorzystując punkt Ruchu umieszcza jeden ze swoich używanych Skarbów w Inwentarzu innego bohatera, znajdującego się na tym samym polu. Konieczne jest, aby obdarowywany posiadał wolne miejsce w swoim Inwentarzu oraz był chętny na przyjęcie Skarbu.

Odkrywanie: Płacąc jeden punkt Ruchu gracz może dobrać i ułożyć jedną kartę Mapy (jeśli jeszcze jakieś pozostały na stosie). Następnie umieszcza ją obok miejsca, w którym znajduje się bohater lub tak blisko niego, jak jest to możliwe. Tę czynność można wykonać tylko raz na turę.

Wykonanie Zadania: Sekretne Zadanie musi być odkryte zanim zostanie podjęta próba jego wykonania.

b. Odrzucanie / dobieranie: Nie ma potrzeby odrzucania kart, jednak gracz, jeśli chce, możne wyrzucić jeden z używanych Skarbów. Kartę umieszcza na polu, na którym się znajduje (należy wtedy użyć żetonów, aby oznaczyć jej położenie) lub odrzuca ją na stos kart odrzuconych. Następnie dobiera ze stosu jedną kartę Przygody. Dodatkowo może dobrać dowolną ilość kart Przygody płacąc za każdą 1 punkt Chwały.

Akcje specjalne: Poniższe czynności mogą być podjęte poza własną kolejką.

Zagranie karty Zawsze.

Zagranie karty Reakcji podczas odpowiedniego kroku w trakcie walki.

Wykorzystanie efektu karty z Inwentarza, jeśli opis na to zezwala.

Pomoc: Zagranie natychmiastowej karty Daru Losu lub Skarbu albo użycie karty posiadanej w Inwentarzu na korzyść innego bohatera znajdującego się na tym samym polu. Gracz wykonujący taką akcję musi posiadać niezbędne zasoby (punkty Ruchu lub Chwały).

Rzucenie Wyzwania: Ta czynność kosztuje 1 punkt Ruchu. Wyzwanie to walka zapoczątkowana przez Hordę lub bohatera. Atakujący musi znajdować się na tym samym polu co atakowany. Wyzywanie może być rzucone w celu zadania ran lub odebrania Zadania Eskorty, które jest w trakcie wykonywania.

Zasady opcjonalne

Wyposażenie dla potworów: Władca Lochu może zdecydować się na dodanie do swojej talii kart Skarbów. Może je zagrywać jedynie na potwory należące do Hordy. Jeden potwór może używać tylko jednej karty. Należy ją traktować jak dodatek. Jeśli potwór zostanie zabity, dowolny bohater znajdujący się na tym samym polu może, podczas tej tury, dodać taki Skarb do swojego Inwentarza, nie płacąc nic. W przeciwnym razie, podczas Fazy Przywracania, Skarb trafia na stos kart odrzuconych Władcy Lochu. Ta zasada może powodować powstanie dziwnych kombinacji i efektów, których działanie będzie ciężko rozstrzygnąć.

Wsparcie Władcy Lochu: Podczas swojej fazy Dobierania / Odrzucania, Władca Lochu może zapłacić po 1 punkcie Groźby za każdą dodatkowo dobraną kartę, powyżej 7.

Tłumaczenie: Xshadow