28 października 2015

Wypłyń ku nieznanym brzegom!

szara_przystan

W Szarej Przystani mieszkał Círdan, Budowniczy Okrętów; chodzą słuchy, że mieszka tam nadal i że pozostanie, dopóki ostatni okręt nie odpłynie na zachód.
–J.R.R. Tolkien, Powrót Króla

Informujemy, że nakładem naszego wydawnictwa ukaże się piąte duże rozszerzenie do gry karcianej Władca Pierścieni LCG.

Szara Przystań wprowadza do gry 165 nowych kart, dzięki którym śmiałkowie mogą rozpocząć swą podróż wzdłuż najbardziej na zachód wysuniętych ziem Śródziemia, a nawet jeszcze o krok dalej: przez niezbadane wody, gdzie starożytne ludy Númenoru zaginęły bez wieści wiele pokoleń temu. Trzy nowe scenariusze wprowadzają nową mechanikę dla statków i żeglugi, skupiając się głównie na eksploracji. W wątku fabularnym gondorski szlachcic zabiera podróżników na śmiałą wyprawę do ruin Númenoru, która okazuje się być niezwykle niebezpieczna, gdy na horyzoncie pojawiają się Korsarze, Łupieżcy i Nieumarli, a wzburzone morze i ukryte w nim zagrożenia nie dają nawet chwili wytchnienia.

Szara Przystań wprowadza także dwóch nowych bohaterów, wielu sprzymierzeńców, wydarzeń i dodatków dla każdej ze stron konfliktu. Rozszerzenie to kontynuuje zapoczątkowaną w cyklu Przebudzenie Angmaru (karty z cechą Noldor) mechanikę, dodając także karty, które rosną w siłę, gdy inne trafiają na stos kart odrzuconych.

Dwanaście wprowadzonych w Szarej Przystani rodzajów talii spotkań nadaje Władcy Pierścieni: Grze Karcianej zupełnie inny charakter. Wrogowie i miejsca zawarte w nich przenoszą graczy do niezbadanego rejonu Śródziemia. Podczas swoich podróży gracze będą mieli okazję doświadczyć walki statków na pełnym morzu, będą musieli odpierać abordaże, odkrywać nieznane wyspy, a także prowadzić swój statek przez sztormy i uważać na potężne fale.

fan

Pomysł na rozszerzenie Szara Przystań zrodził się z fascynacji autorów elfami z Szarej Przystani i oceanami Śródziemia. We Władcy Pierścieni elfy żeglujące do Valinoru, aby nigdy już nie powrócić zobrazowane zostały jednocześnie pięknie i smutnie. Co mogłoby się stać, jeśli bohaterowie również wybrali się w podróż morską po oceanie Śródziemia. Jakie mieliby przygody? Jakim wyzwaniom musieliby sprostać? Odpowiedzi na te pytania gracze znajdą rozgrywając scenariusze zawarte w Szarej Przystani.

gwiazda srebrne

Ponieważ rozszerzenie skupia się wokół tematyki morskiej, żegluga musi znacząco różnić się od poruszania się po stałym lądzie. Dzięki nowej mechanice, podróże statkiem w Szarej Przystani pozwalają graczom poczuć dreszcz emocji towarzyszący nawigowaniu przez wzburzone fale. Same statki to nowy rodzaj karty, która może być zarówno celem, jak i przeciwnikiem. Na początku scenariusza z elementem żeglugi gracz wybiera i przejmuje kontrolę nad jednym z czterech statków-celów, które znajdują się w tym rozszerzeniu. Karty reprezentują statki, na pokładzie których znajdują się wszyscy bohaterowie danego gracza. Każdy statek posiada swoje statystyki i potężną zdolność, a także jest odporny na efekty kart graczy. Jednak należy je chronić, gdyż jeśli statek jakiegoś gracza zostanie zatopiony, gracz ten zostaje wyeliminowany z gry.

Przykładowo, Gwiazda Zaranna posiada wysoką wartość ataku i siły woli oraz świetną obronę, a dodatkowo co turę jej posiadacz dobiera jedną kartę. Natomiast Srebrne Skrzydło ma dość niską obronę i siłę woli, jednak wysoki atak i jako jedyny statek posiada słowo kluczowe dystans. Dodatkowo podnosi wartość ataku bohaterów na pokładzie, obniżając jednocześnie początkowe zagrożenie. Wybór statku ma ogromne znaczenie dla samej rozgrywki i dodaje nowy walor przy powtarzaniu scenariuszy.

cirdan
Mimo, że statki mają świetne statystyki, mogą być użyte tylko raz na turę – by zaatakować, do obrony lub wyprawy – więc decyzja o tym, w jaki sposób użyć statku, będzie niezwykle istotna. Aby uczynić ją jeszcze trudniejszą, w grze pojawiły się statki-wrogowie Korsarze, takie jak Galera. Już sam statek stanowi zagrożenie, ale dzięki słowu kluczowemu abordaż wraz z nim do gry wchodzą dodatkowi wrogowie. Reprezentuje to zmagania bohaterów i korsarzy na dwóch złączonych ze sobą statkach. Tylko statek gracza może bronić się przez statkiem-wrogiem, więc jeśli gracz użył wcześniej swojego statku do wykonania misji lub w walce, może okazać się, że jego statek będzie musiał przyjąć mnóstwo obrażeń. Aby pokonać tych przeciwników, gracze muszą nauczyć się, kiedy mogą pozwolić sobie na przyjęcie kilku obrażeń i kiedy używać poszczególnych akcji.

Oczywiście najważniejsze jest to, że wszystkie karty Statków pomagają jeszcze bardziej wczuć się w fabularną opowieść o morzach Śródziemia. Żegluga to jednak nie jedyne, co czeka graczy w Szarej Przystani. Rozszerzenie to zwiększa znaczenie eksploracji i odkryć, wprowadzając nowe „Niezbadane” miejsca. Szara Przystań pozwala również  pokierować Círdanem Szkutnikiem i elfami z Mithlondu z cechą Noldor, która pojawiła się pierwszy raz w cyklu Przebudzenie Angmaru, a którą wnoszą na nowy poziom użyteczności, wprowadzając karty, których siła zwiększa się z każda kopią tej karty w stosie kart odrzuconych, a także takie, których moc rośnie w zależności od wierzchniej karty na stosie kart odrzuconych.

Podnieść żagle!

Nadeszła wieść z Szarej Przystani. Círdan Szkutnik potrzebuje pomocy bohaterów w sprawach niezwykłej wagi. Czy śmiałkowie odpowiedzą na wezwanie? Gdzie zabierze ich tajemniczy sen gondorskiego szlachcica?

Już wkrótce nadejdzie czas, by podnieść kotwicę i postawić żagle. Dzięki rozszerzeniu Szara Przystań gracze będą mogli odbić od wybrzeża Śródziemia już w 2016 roku.