29 kwietnia 2021

W głąb wiru – finał kampanii Zmowa nad Innsmouth z karcianego Horroru w Arkham

AHC_58_W_Głąb_Wiru_Mockup

Popłyniemy w stronę posępnej rafy i zanurzymy się w czarne otchłanie, aż dotrzemy do Y’ha-nthlei…”

H.P. Lovecraft – Widmo nad Innsmouth

W toku śledztwa w Innsmouth przemierzyliście nawiedzane przez fale i ociekające wilgocią jaskinie, lecz był to jedynie przedsionek królestwa Istot z Głębin. Głęboko pod burzliwymi falami północnego Atlantyku, spoczywa ukryte miasto. Jeśli zamierzasz oszczędzić ludzkości losu, jaki spotkał Innsmouth, musisz udać się wprost do serca burzy.

Z przyjemnością zapowiadamy premierę W głąb wiru, szóstego Zestawu Mitów z cyklu Zmowa nad Innsmouth do gry Horror w Arkham: Gra karciana!

W tym dodatku znajdziecie finałowy scenariusz cyklu Zmowa nad Innsmouth, który zabierze Was i waszych badaczy w mroczne fale, by zmierzyć się z Istotami z Głębin w ich własnym siedlisku – i by raz na zawsze położyć kres tej grozie.

W głąb wiru ze swoimi nowymi kartami, którymi gracze mogą ulepszyć swoje talie, stanowi idealne zakończenie tego cyklu pełnego tajemnic i niebezpieczeństw.

ahc58_a1_cardfan_pl

Zatopione korytarze Y’ha-nthlei

Wasza podróż do stolicy Istot z Głębin nie będzie łatwa. W miarę zanurzania się w Diabelską Rafę, dotrzecie do bramy w ostatecznych głębinach: wiru pełnego nieziemskich zjawisk. Przeszukując okoliczne tunele, musicie odnaleźć klucze, który umożliwią Wam ruszenie dalej.

Niebezpieczeństwa czekające na Was w Y’ha-nthlei będą się piętrzyć, kiedy będziecie przepływać podziemnymi korytarzami i wkraczać do Sanktuariów Istot z Głębin. Natraficie tutaj nie na jednego, lecz na dwóch Wielkich Przedwiecznych – Ojca Dagona i Matkę Hydrę. Oboje wydają się być chwilowo pogrążeni we śnie… i ich przebudzenie z pewnością będzie pieśnią zagłady dla waszej drużyny, jak i dla całej ludzkości.

Już w czasie szukania sposobu na zniszczenie Istot z Głębin, będziecie musieli zmierzyć się z potworami zamieszkującymi ocean, takimi jak Wodne wynaturzenie (W głąb wiru, 332), lub jeden z Pomiotów Dagona (W głąb wiru, 333). Lecz te abominacje nie są jedynym zagrożeniem, gdyż sam ocean może sprawić że utoniecie, a nawet jeżeli uda Wam się odnaleźć skafander, nagły atak Talassofobii (W głąb wiru, 337) może sprowadzić na Was zgubę.

ahc58_aquatic-abomination_plSpośród nowych kart graczy, jakie znajdziecie w tym dodatku, trudno trafić na bardziej wyjątkowe od tych, przeznaczonych dla Poszukiwaczy. Może zechcecie otworzyć skarbiec z Wiedzą Przodków (W głąb wiru, 303), to wyjątkowy atut, który pozwoli Wam rozpocząć grę z 5 losowymi kartami umiejętności, które będą gotowe do użycia, co z pewnością doda mocy talii, która bazuje na takich kartach. By może jednak, będziecie woleć wspomóc swoich towarzyszy dzięki Splotowi Ariadny (W głąb wiru, 304). Ten atut pozwala magazynować zasoby i wykorzystywać je tak, jakby były sekretami na atutach kontrolowanych przez badaczy znajdujących się w Waszej lokalizacji.

Bez względu na to, jak dobrze będziecie przygotowani, mogą pojawić się testy, które będą poza zasięgiem Waszych badaczy – lecz jeśli podążycie za maksymą, że Cel uświęca środki (W głąb wiru, 306), wówczas naturalne ograniczenia przestaną być problemem. Ta karta pozwoli Łotrom na zakończenie dowolnego testu automatycznym sukcesem, lecz za cenę umieszczenia w worku chaosu żetonów klątwy w liczbie odpowiadającej poziomowi trudności tego testu. Zdaje się to być wysoką ceną, lecz czy w sytuacji życia lub śmierci, jakaś cena jest zbyt wysoka?

Pod Falami

 Wasze wspomnienia wróciły i wiecie już, co musicie uczynić. Lecz czy naprawdę zdołacie zniweczyć plany przedpotopowych Istot z Głębin, które dojrzewały przez wiele stuleci? Przekonacie się już w czwartek 6 maja , gdy wyruszycie W głąb wiru!