18 listopada 2016

Walka o klejnot

Age_of_Thieves_pudelko_wieczko_PL

Jak grać by wygrać?

Wiecie już czym mogą posługiwać się złodzieje i jak wyglądają zakamarki dzielnic Hardii, ale co dokładnie trzeba zrobić, by zwyciężyć? Cel Wieku Złodziei skupia się na zdobyciu Klejnotu Cesarzy, ale co się dzieje, gdy nastąpi ten przełomowy moment?

W nogi! Kryć się!

Kiedy jeden ze złodziei zabiera Klejnot Cesarzy na początku następnej tury następuje koniec etapu Ciszy i zaczyna się Alarm. Gracz po wzięciu Klejnotu kładzie go na swoim arkuszu, dobiera żeton najlepszego złodzieja i tyle czerwonych znaczników PA Klejnotu Cesarzy ilu jest rywali grze. Następnie tasuje talię dzielnic i dobiera jedną kartę, która wyznacza jedyną dzielnicę w mieście, gdzie bramy pozostają otwarte. Teraz zadaniem złodziei jest jak najszybciej opuścić miasto i nie dać się złapać.

Rozgrywka ulega zmianie – pojawiają się 2 figurki kapitanów i 2 dodatkowych strażników, a ponadto remisy inicjatyw rozstrzygane są na ich korzyść. Arkusz strażników zostaje obrócony, talia Ciszy zostaje odłożona na bok i przy planszy pojawia się talia Alarmu.

aot_wydarzenia

Strażnik pozostaje na swoim polu, dopóki nie wykryje złodzieja, co zależy od poziomu jego czujności. W momencie wykrycia natychmiast porusza się w jego kierunku, nawet kiedy nie będzie w stanie złapać go od razu. Jeśli w polu widzenia strażnika jest kilku złodziei, porusza się on w stronę tego, który jest najbliżej. Gdy strażnik schwyta złodzieja, złodziej trafia do lochu, a ruch strażnika automatycznie się kończy, nawet jeśli pozostało mu wystarczająco punktów, by ruszyć się dalej i złapać kolejnego złoczyńcę. Kiedy na danym polu znajduje się więcej niż 1 złodziej, strażnik łapie wszystkich, jeśli wejdzie na to pole.

Ad augusta per angusta

AoT_character_sheets_PL-8Podczas tworzenia strategii gracze powinni wziąć pod uwagę właściwe rozplanowanie ruchów, ponieważ jeśli Klejnot Cesarzy nie zostanie podniesiony przez żadnego gracza, zanim wyczerpie się talia Ciszy, lub kiedy żaden złodziej nie ucieknie przez bramę wyznaczonej dzielnicy przed końcem talii Alarmu, gra się kończy i wszyscy gracze automatycznie przegrywają.

Jeśli przed 5. turą Alarmu złodziej z Klejnotem Cesarzy na arkuszu zdoła opuścić planszę, wygrywa natychmiast. W wypadku, gdy złodziej nie posiada Klejnotu, ale opuścił planszę przed 5. turą, gra trwa do końca 5. tury, a zwycięstwo jest rozpatrywane tylko pomiędzy graczami, którzy opuścili planszę – wygrywa złodziej z największą wartością PZ.

Jeśli złodziej nie posiada żadnych klejnotów, ale jest jedynym, który zdołał opuścić planszę przed końcem 5. tury Alarmu – wygrywa. Gra trwa do końca 5. tury i każdy gracz, który do tego czasu nie opuścił planszy, przegrywa.

Niesława i bogactwo

Jak widać, samo posiadanie Klejnotu Cesarzy nie gwarantuje zwycięstwa – czasem warto się zastanowić, czy lepiej poświęcić ruchu na dodatkową kradzież, czy szybsze opuszczenie planszy, po którym gracz nie ma już żadnego wpływu na toczącą się grę.

Który wariant jest dla Ciebie lepszy? A może spróbować zmylić strażników lub skierować ich przeciw innemu graczowi? Pokaż, że jesteś nie tylko najszybszym złodziejem, ale i najsprytniejszym! Zdobądź Klejnot Cesarzy za wszelką cenę lub pokaż, że nawet bez niego zasługujesz na miano arcymistrza złodziei w Hadrii.