21 lipca 2022

Szkarłatne Klucze – zapowiedź najnowszego cyklu do Horroru w Arkham LCG

HwA_Szkaratne_Klucze_Ahc_69_Rozszerzenie_Kampanijne_Ahc_70_Rozszerzenie_Badaczy_Box_Zapowiedz_800_1000

Arkham w stanie Massachusetts opanowała plaga tajemniczych zaginięć. Każdy przedmiot, budynek lub osoba, która zniknie, przestaje istnieć nie tylko fizycznie, ale także i pamięć o niej przepada. O zaginionych pamięta zaledwie garstka badaczy, a przynajmniej tak im się wydaje. Nie mija wiele czasu, nim lokalna tajemnica staje się międzynarodowym spiskiem, zaś nasi dzielni badacze otrzymują propozycję dołączenia do działającej w ukryciu organizacji rządowej. Jej celem jest poszukiwanie i zabezpieczanie międzywymiarowych przedmiotów zwanych „Kluczami”. Niestety, nie oni jedni ich poszukują…

Mamy przyjemność zapowiedzieć Szkarłatne Klucze, kolejne dwa dodatki do Horroru w Arkham: Gry karcianej!

Te dwa osobne, lecz powiązane ze sobą, rozszerzenia zabiorą was w podróż dookoła świata! Sześciu nowych badaczy, których znajdziecie w Szkarłatnych Kluczach Rozszerzeniu badaczy wyruszy w niezwykłą wyprawę w Szkarłatnych Kluczach Rozszerzeniu kampanijnym. Podobnie jak w Na krawędzi Ziemi w Rozszerzeniu badaczy znajdziecie tylko karty graczy, zaś w Rozszerzeniu kampanijnym – nowe scenariusze. Świat Horroru w Arkham właśnie się powiększył, bez względu na to który z dodatków Was zainteresuje. A może zechcecie mieć pełną kolekcje?

 ahc69-70_splash_art_1_700

Nowe twarze, nowe miejsca

 Na rozgrzewkę informujemy, że Szkarłatne Klucze Rozszerzenie badaczy dostarczy wam masy nowych kart graczy i sześciu (tak!) nowych badaczy!

HwA_Szkarłatne_Klucze_Rozszerzenie_Kampanijne_Karta_Carson_Sinclair

 Jednym z nich jest Carson Sinclair. Jako zaradny lokaj, Carson dołącza do puli badaczy Horroru w Arkham; Gry karcianej jako strażnik, specjalizujący się we wspieraniu innych. Wszystkie jego zdolności skupiają się na pomaganiu pozostałym badaczom, począwszy od jego umiejętności dawania dodatkowej akcji, a skończywszy na osobistej karcie umiejętności „Jak pan sobie życzy”, która zapewni dodatkowe korzyści innemu badaczowi wykonującemu test umiejętności. Można by rzec, że Carson jest wręcz Nadmiernym Altruistą.

HwA_Szkarłatne_Klucze_Rozszerzenie_Kampanijne_Karta_Zbroja_Łowcy HwA_Szkarłatne_Klucze_Rozszerzenie_Kampanijne_Karta_Runiczny_Topór

 

Carsona stać jednak na coś więcej, niż samo pomaganie. Będąc strażnikiem, może on zawrzeć w swojej talii karty takie jak Zbroja Łowcy i Runiczny topór. Posiadają one nowe słowo kluczowe „przystosowalny”, które pozwala wydawać zgromadzone punty doświadczenia, by ulepszać ich cechy, obniżać koszt, a nawet zapewniać zupełnie nowe zdolności. Przykładowo Zbroja łowcy może zostać „Zaklęta”, dzięki czemu przestanie zajmować strefę ciała, a zamiast tego zacznie zajmować strefę mistyczną. Topór runiczny natomiast zyska nowe właściwości w zależności od rodzaju inskrypcji, którymi pokryjemy jego rękojeść. Carson może nawet zadać wrogowi Bolesną ranę, która będzie z zadawała z czasem dodatkowe obrażenia. W razie potrzeby, może wyciągnąć do kogoś Pomocną dłoń, znacznie ułatwiając zdanie kluczowego testu.

HwA_Szkarłatne_Klucze_Rozszerzenie_Kampanijne_Karta_Amina_Zidane

Do walki z siłami mitów dołączy również Amina Zidane, operatorka sieci telefonicznej Miskatonic Valley, która zaczęła słyszeć niepasujące do żadnego znanego języka słowa, pojawiające się pomiędzy poszczególnymi rozmowami, które łączyła. Poszukując odpowiedzi, zaczęła baczniej wsłuchiwać się w ten dziwny język. Choć nie potrafiła go zrozumieć, była pewna, że te słowa posiadają niezwykłą moc.

Amina jest zupełnie nowym badaczem w uniwersum gier linii Horror w Arkham. Dołącza ona jako mistyk, którego styl gry opiera się o interakcję z żetonami zagłady. Jej wrodzona zdolność pozwala obniżyć koszt zagrywanego atutu w zamian za umieszczenie na nim żetonu zagłady. To doskonale współgra z jej osobistą kartą wydarzenia Słowa pomyślności, mogącej pomóc podczas zdawania szczególnie ważnego testu umiejętności. Jej druga osobista karta wydarzenia to Słowa rozpaczy, pozwalająca użyć zdolności z karty atutu ignorując wszystkie koszy (wliczając to wyczerpanie danej karty, wydanie ładunku itd.) w zamian za żetony zagłady. Jeśli zbytnio zachłyśniecie się potęgą, a osiągnięcie progu zagłady niebezpiecznie się przybliży, zawsze możecie próbować dobrać żeton z symbolem starszych bogów, który aktywuje zdolność Aminy, pozwalającą przenieść dany żeton zagłady np. na wroga, którego zamierzacie pokonać. Uważajcie jednak, by nie trafić na Głuchą ciszę.

HwA_Szkarłatne_Klucze_Rozszerzenie_Kampanijne_Karta_Przyzwany_Sługa HwA_Szkarłatne_Klucze_Rozszerzenie_Kampanijne_Karta_Potęga_Słowa

Jako mistyk, Amina może w swojej talii zawszeć tak potężne karty, jak Przyzwany sługa i Potęga słowa.

Ta pierwsza pozwala przyzwać upiornego sługę, który może niezależnie się poruszać, a po jego ulepszeniu pozwoli mu przyjmować obrażenia za badaczy, atakować wrogów i nie tylko. Z drugiej strony Potęga słowa pozwoli wam przekląć wroga, by był posłuszny, zaś po ulepszeniu karty lista dostępnych rozkazów wzrośnie. Dzięki swoim wyrównanym wartościom umiejętności i swojej osobistej zdolności, Amina może wiele zyskać korzystając z kart takich jak Ceremonialny sierp i Różdżka radiestezyjna, które posiadają własne sposoby umieszczania i usuwania z nich żetonów zagłady. Jak widzicie, z tą operatorką nie ma żartów!

HwA_Szkarłatne_Klucze_Rozszerzenie_Kampanijne_Karta_Charlie_Kane

Jak wcześniej wspominaliśmy, Rozszerzenie badaczy dostarczy Wam 6 nowych badaczy, a nie 5 jak zazwyczaj. Wśród nich jest również drugi neutralny badacz, Charlie Kane. Ten wpływowy polityk całkowicie bazuje na sojusznikach. Choć jego umiejętności są na bardzo niskim poziomie, to może on wykorzystywać symbole umiejętności swoich kontrolowanych sojuszników, by ułatwić sobie zdanie testu umiejętności. A może on mieć ich jednocześnie aż 4! Wśród nich jest jego niezastąpiona osobista sojuszniczka Bonnie Walsh. Z nią u boku, oraz jedną czy dwiema Mowami motywacyjnymi, ta liczba może jeszcze wzrosnąć. Musicie jednak uważać, Charlie zawsze chce dokończyć robotę, a Brzemię przywództwa czai się tuz za rogiem.

Dookoła świata

Niezależnie od tego, czy zdecydujecie się włączyć do swojej kolekcji Rozszerzenie badaczy, to możecie zechcieć poznać przygody opisane w Rozszerzeniu kampanijnym.

ahc69-70_splash_art_3_700

Historia zawarta w Szkarłatnych Kluczach rozpoczyna się od plagi tajemniczych zaginięć. Każdy przedmiot, budynek lub osoba, która zniknie, przestaje istnieć nie tylko fizycznie, ale także i pamięć o niej przepada. O zaginionych pamięta zaledwie garstka badaczy, a przynajmniej tak im się wydaje. Wraz z otrzymaniem enigmatycznego listu, którego autor twierdzi, że również pamięta o zaginionych, rozpoczniecie epicką podróż, w czasie której pod złowieszczym okiem tajemniczej Czerwonej Koterii odwiedzicie miejsca na całym globie.

ahc69-70_component_image_700

Mówiąc „na całym globie”, nie żartujemy! Szkarłatne Klucze Rozszerzenie kampanijne zabierze was w pierwszą w historii gry, całkowicie nieliniową kampanię. Po ukończeniu prologu sami zdecydujecie, dokąd chcecie się udać i który scenariusz rozegrać. Oznacza to, że za wyjątkiem początku i finału (od których odpowiednio rozpoczyna i kończy się kampania), każdy scenariusz może być rozegrany w dowolnej kolejności. Może się jednak zdarzyć, że nie każdy z nich zdołacie rozegrać w trakcie pojedynczego przechodzenia kampanii, gdyż tym razem to nie siły mitów będą waszym największym wrogiem, a upływający czas.

ahc69-70_splash_art_2_700

Podróżowanie po całym świecie musi trwać, a po drodze spotkacie tajemnicze organizacje, które w ukryciu realizują swoje interesy. Im więcej czasu poświęcisz na rozwikłanie zagadki zaginięć i tytułowych Szkarłatnych Kluczy, tym więcej będą go miały te podmioty, by wcielać w życie swoje plany. Po dotarciu do finału, dobrowolnie, lub w wyniku upływającego czasu, wówczas poznacie epickie zakończenie waszych zmagań!

Tajna wojna

Nigdy w historii Horroru w Arkham gry karcianej kampania nie rozgrywała się na taką skalę. Tylko ty i twoi towarzysze badacze możecie przemierzyć glob i próbować rozwiązać zagadkę Kluczy, nim będzie za późno. Czy jesteście na to gotowi?