Sztuka wojny

W pierwszym tekście przybliżającym grę Bitwy Westeros jej twórca Robert A. Kouba prezentuje spojrzenie na system walki.

Gdy trwa wojna między Wielkimi Rodami Westeros ważne jest, aby nowi dowódcy dobrze znali narzędzia, którymi dysponują. Dziś chcieliśmy zaprezentować wybrane mechaniki walki występujące w zestawie podstawowym Bitew Westeros. Opiszemy ośmiościenne kości i ich wpływ na strategie graczy. Zajmiemy się także zwarciem i flankowaniem.

 battles-of-westeros-dice

Kości

Podczas tworzenia Bitew Westeros bardzo chciałem skupić się na sposobie zróżnicowania pojedynczych jednostek. W końcu jest to gra bitewna, dlatego pierwszą rzeczą, którą się porównuje jest zdolność bojowa. Przeglądając książki i wypisując różnice pomiędzy Lannisterami a Starkami wiedziałem, że będę chciał aby określone rangi jednostek (mające lepszy ekwipunek i odznaczające się większą odwagą na polu bitwy) były podczas walki bardziej wytrzymałe od innych.

Wiedziałem, że można to osiągnąć wpływając na rozłożenie na kości trafień przeciwko określonym rangom. Jednak wykorzystując tradycyjną kostkę i zajmując 3 ścianki dla najniższej rangi (zielonej), 2 dla środkowej rangi (niebieskiej) i 1 dla najwyższej rangi (czerwonej) wszystkie ścianki zostałyby wykorzystane. Stąd też błyskawicznie pojawiła się decyzja o zmianie kostki na ośmiościenną. Na kości występują teraz 3 ścianki zielone, 2 niebieskie, 1 czerwona, 1 odpowiadająca za morale oraz 1 za waleczność, która jest na ogół dodatkowym trafieniem przeciwko konkretnemu typowi jednostki. Co to oznacza na polu bitwy?

Jednostki zwiadowcze o zielonej randze poruszają się bardzo szybko, ale jest 50% szans, aby zostały trafione. Jednak czerwone, elitarne jednostki mają szansę zranienia równą 25% co pozwala im na pozostanie na polu bitwy dłużej niż ich zielonym odpowiednikom. Robi to naprawdę dużą różnicę.

 manvhorse

Ludzie kontra konie

Dowódcy powinni także być świadomi różnic pomiędzy jednostkami kawalerii a jednostkami piechoty, zwłaszcza jeżeli chcą stoczyć zwycięską bitwę. Kawaleria odróżnia się od piechoty dwoma podstawowymi cechami: ruchem oraz zdolnością bojową.

W odniesieniu do ruchu zdecydowałem, że najwolniejsza kawaleria będzie szybsza od najszybszej piechoty. W związku z tym jednostki piesze mogą poruszyć się o 1 lub 2 pola w zależności od swojej rangi, podczas gdy kawaleria porusza się o 3 lub 4 pola.

Ponadto, poza różnicami wynikającymi z ruchu, jednostki piesze nie mogą korzystać z symboli waleczności podczas zadawania obrażeń kawalerii. Jednak jednostka konna może zadać innej jednostce konnej obrażenie wynikające z waleczności.

To połączenie szybkiego ruchu i redukcji trafień piechoty sprawia, że jednostki kawalerii (zwłaszcza te o czerwonej randze) są naprawdę elitarne. Jednak pokusa przeprowadzenia nimi błyskawicznego najazdu musi czasem zostać powstrzymana, ponieważ nawet najszybciej poruszająca się kawaleria może zostać otoczona i zniszczona przez tłum podrzędnych żołnierzy.

 

Cel w zasięgu… Do ataku!

 

Najbardziej podstawową techniką stosowaną podczas ataku jest flankowanie. Jednak aby je opisać najpierw należy zapoznać się z pojęciem zwarcia.

Podczas atakowania wybranej jednostki (przy pomocy ataku wręcz) gracz najpierw sprawdza czy cel jest „w zwarciu” z inną jednostką. Jeżeli koło jednostki nie znajduje się żaden żeton zwarcia, atakujący gracz kładzie żeton zwarcia pomiędzy swoją jednostką, a celem ataku i normalnie rozpatruje atak. Jednak podczas kolejnej tury jednostka będąca w zwarciu może zaatakować jedynie wrogą jednobow-engagement-token-starkstkę, z którą jest w zwarciu, chyba, że najpierw spróbuje uciec z tego zwarcia. Jeśli jednak jednostka gracza ucieka, staje się obiektem darmowego ataku zwanego „Ciosem na pożegnanie”.

Oczywiście możliwe jest zaatakowanie jednostki będącej w zwarciu. Jeżeli gracz się na to zdecyduje, nie kładzie kolejnego żetonu zwarcia, ponieważ jednostka atakująca jest w tym wypadku uznawana flankującą. Jednostka wykonująca atak z flanki, po wykonaniu rzutu kośćmi w trakcie ataku może wybrać jeden rodzaj symbolu i przerzucić wszystkie kości z tym symbolem. W ten sposób atakujący gracz może wejść w zwarcie przy pomocy słabej jednostki i przeprowadzić miażdżący atak z flanki korzystając z dużo silniejszej jednostki.

W czasie wojny istotne jest aby dowódcy nauczyli się jak najwięcej zanim przyjdzie im stoczyć bój na polu bitwy. Dlatego uważnie wypatrujcie kolejnego artykułu, w którym opisane będą kolejne informacje dotyczące zdolności obu rodów.

Wyrusz w bogaty i żywy świat stworzonej przez Georga R.R. Martina serii Pieśni Lodu i Ognia. Bitwy Westeros to taktyczna bitewna gra planszowa dla dwóch graczy. Dzięki scenariuszom gracze mogą odtworzyć najważniejsze bitwy Wojny Pięciu Królów