25 maja 2020

Zmowa nad Innsmouth – zapowiedź nowego cyklu do Horrorou w Arkham: Gry karcianej

ahc52_cover

„Mieszkańcy Innsmouth nie lubią, aby obcy wścibiali nos w ich życie.”

—H.P. Lovecraft, Widmo nad Innsmouth

Niedaleko Arkham, na wybrzeżu Atlantyku, leży zapuszczone miasteczko Innsmouth. Aura zaniedbania i rozkładu spowija miasto niczym oceaniczna mgła – od dziwnie świecących okien hotelu Gilman House po opuszczony i walący się most przy Fish Street. Tuż za granicami miasteczka, wybrzeże Innsmouth jest usiane podmokłymi tunelami pływowymi i nienaturalnymi zatoczkami. Któż wie, jakie dziwne głębinowe skarby można znaleźć wśród rybich ości i gnijących wodorostów?

Galakta z dumą zapowiada premierę Zmowy nad Innsmouth, rozszerzenia stanowiącego początek szóstego Zestawu Mitów do Horroru w Arkham: Gry karcianej, a tym samym nowej kampanii przeznaczonej dla 1-4 graczy!

W ramach Zmowy nad Innsmouth weźmiecie udział w pokrętnej, achronologicznej przygodzie, rozpoczynając już od pierwszych dwóch scenariuszy kampanii zawartych w tym rozszerzeniu. Od samego centrum Innsmouth po zdradliwe wybrzeże, a nawet dalej, scenariusze te stanowią początek historii, która będzie kontynuowana na łamach kolejnych sześciu Zestawów Mitów. Dwa nowe scenariusze to oczywiście nie wszystko – Zmowa nad Innsmouth wprowadza również pięciu nowych badaczy, wraz z istnymi zatopionymi skarbami w postaci nowych kart graczy, zaprojektowanych z myślą o nowym stylu gry i strategiach tworzenia talii. Zapewne będą to przydatne narzędzia, by poradzić sobie z wyzwaniami nowych mechanik, jakie wnoszą ze sobą żetony kluczy, zalania, błogosławieństwa czy klątwy!

ahc52_wachlarz

Zew Istot z Głębin

Towarzyszy wam tępy, pulsujący ból, gdy wybudzacie się na zimnej podłodze pieczary o gładkich kamiennych ścianach. Z sufitu zwisają wodorosty a rytmiczne kapanie roznosi się echem po jaskiniach. Nie macie pojęcia skąd się tu wzięliście, ale wiecie, że musicie się stąd wydostać. Przypływ może rozpocząć się lada moment, a z głębi otaczających was tuneli dochodzi niepokojący, okropny rechot i bulgotanie…

Już od pierwszego scenariusza w tym ekskluzywnym rozszerzeniu, przerażające stworzenia prześladują was podczas poszukiwań drogi ucieczki. Jednak powoli powracające wspomnienia są jeszcze bardziej przerażające – wzdraga was na samą myśl o Wyglądzie mieszkańca Innsmouth (Zmowa nad Innsmouth, 106), tak charakterystycznym dla lokalnej ludności. Wśród fal i wyrytych przez wodę tuneli czają się Istoty z Głębin, a w samym Innsmouth musicie uważać na Kultystów i Hybrydy należące do Ezoterycznego Zakonu Dagona. W poszukiwaniu odpowiedzi przemierzycie Innsmouth i jego okolice, jednak Wspomnienie nicości (Zmowa nad Innsmouth, 98) może okazać się o wiele groźniejsze, niż trapiąca was amnezja.

ahc52_zeglarz

By dokopać się do ukrytej na Rybim cmentarzu wiedzy, musisz zdobyć wszystkie żetony wskazówek i odnaleźć czerwony klucz!

W ramach tej kampanii po raz pierwszy pojawiają się żetony kluczy oraz zalania, dodając tym samym każdemu scenariuszowi nowej głębi i kładąc dodatkowy nacisk na współpracę. Przykładowo, przemierzając znajdujące się pod Innsmouth podmokłe tunele, możecie natrafić na Rybi cmentarz (Zmowa nad Innsmouth, 49) – miejsce, w którym wśród hałd rybich trzewi możecie natrafić na jakiś trop, ale dopiero po usunięciu z niego wszystkich żetonów wskazówek i tylko, jeżeli gdzieś w trakcie scenariusza znaleźliście już czerwony klucz. Musicie się jednak spieszyć w swoich poszukiwaniach, ponieważ tunele są stopniowo zalewane przez przypływ. Mimo, że żetony zalania same z siebie nie wywołują żadnych efektów, ich połączenie z takimi kartami jak Przebudzenie (Zmowa nad Innsmouth, 42) oznacza, że lepiej nie zabawiać zbyt długo w całkowicie zalanych lokalizacjach…

Błogosławieństwo czy Klątwa?

W miarę jak mieszkańcy Innsmouth stają się coraz bardziej bladzi i rybi, zawartość worka chaosu także ulega zmianie, dzięki wprowadzeniu żetonów błogosławieństwa i klątwy. Wiele kart graczy z tego rozszerzenia dodaje do gry i bazuje na tych nowych żetonach, jednak niewielu badaczy może to robić tak skutecznie jak Siostra Mary (Zmowa nad Innsmouth, 1), nowy uczestnik waszych przygód pojawiający się wraz z tym rozszerzeniem. Siostra Mary dodaje dwa żetony błogosławieństwa do worka chaosu już podczas przygotowania rozgrywki, a kolejne może dodawać na końcu każdej rundy lub kiedy odkryje żeton ze Znakiem Starszych Bogów!

ahc52_siostra_mary

W przeciwieństwie do pozostałych żetonów chaosu, żetony błogosławieństwa, jak te zapewniane przez Siostrę Mary, nie stanowią ostatecznego rozwiązania w przypadku problematycznego testu umiejętności, ale przybliżają was do sukcesu. Po odkryciu żetonu błogosławieństwa gracz dodaje +2 do testu, jednak żeton błogosławieństwa jest następnie usuwany z worka chaosu i trzeba odkryć kolejny żeton. Może się to wydawać idealnym sposobem na przygotowanie worka chaosu na waszą korzyść, niestety problem zaczyna się, gdy Siostra Mary będzie przechodzić Kryzys wiary (Zmowa nad Innsmouth, 7). Podstęp ten może doprowadzić do wypełnienia worka chaosu żetonami klątwy, które są drugim nowym rodzajem żetonu zajmującego miejsce w worku chaosu. Jako mroczne przeciwieństwo żetonu błogosławieństwa, każdy odkryty żeton klątwy nakłada karę -2 do testu, a następnie również jest usuwany z worka chaosu i zmusza do odkrycia kolejnego żetonu.

ahc52_a1_diagram2

Po odkryciu żetonu błogosławieństwa otrzymujesz +2 do testu i odkrywasz kolejny żeton. Podobnie w przypadku żetonu klątwy, otrzymujesz -2 do testu i również odkrywasz kolejny żeton.

Mimo, że żetony błogosławieństwa są specjalizacją Siostry Mary, w ramach Zmowy nad Innsmouth i kolejnych części cyklu, każda z klas dostanie do dyspozycji nowe karty, umożliwiające czerpanie dodatkowych korzyści z żetonów blogosławieństwa lub kuszenie losu i igranie z żetonami klątwy. Poszukiwacze mogą ulec pokusie zgłębienia sekretów, które nie powinny ujrzeć światła dnia, zawartych na kartach Tajemnej księgi czarów (Zmowa nad Innsmouth, 22). Księgi, której przetłumaczenie wiedzie badacza mroczną i niebezpieczną ścieżką. A może posłużysz się Kręgiem światłości (Zmowa nad Innsmouth, 31), tarczą przeciwko mitycznym koszmarom, która pozwoli za darmo anulować niefortunny Podstęp – zakładając oczywiście szczęśliwy traf. Bez względu na to, jakie podejście preferujecie, będziecie mieli wiele sposobności do wykorzystania nowych żetonów błogosławieństwa i klątwy!

ahc52_a1_art1

Przypływ!

Nadciąga przypływ, a wzburzone morze rozbijające się falami o przystań w Innsmouth skrywaja wiele sekretów pod swą szarozieloną powierzchnią. Czy uda wam się rozwikłać tajemnicę własnych wspomnień i sieć intryg spowijających Innsmouth, nim miasto zniknie pod falami?

Wydanie planowane na 2020r.