5 kwietnia 2019

Zapowiedź trzeciego zestawu mitów z cyklu Przerwany Krąg do Horroru w Arkham LCG: Dla większego dobra

ahc32_box

Podczas gali charytatywnej organizowanej przez Lożę Srebrnego Świtu zniknęło w tajemniczych okolicznościach czterech obywateli Arkham. Rozpoczęliście swoje śledztwo w sprawie mrocznej przeszłości miasta, poszukując czegokolwiek, co wyjaśni powód zaginięć i być może doprowadzi do rozwikłania ich tajemnicy. Wasze poszukiwania rozpoczęły się od wizyty w opuszczonym Domu Wiedźmy, która odcisnęła na Was swoje piętno, a noc spędzona na Wzgórzu Wisielca dodatkowo osłabiła Wasze dusze i tok myślenia. Wygląda na to, że musicie zacząć jeszcze raz, od Waszego pierwszego tropu – Loży Srebrnego Świtu.

Wydawnictwo Galakta ma przyjemność ogłosić zapowiedź trzeciego Zestawu Mitów z cyklu Przerwany krąg do gry Horror w Arkham LCG: Dla większego dobra.

ahc32_art_call-to-order

V • Wiara

Bądź gotów dostosowywać swe przekonania i otwórz się na nowe prawdy. Konformizm jest twoją cnotą. Nie zbaczaj ze ścieżki.

Po wydarzeniach opisanych w scenariuszu Zapłata za grzechy jesteście coraz bardziej zaniepokojeni, ponieważ dowiedzieliście się, że w Arkham zaobserwowano jeszcze więcej podejrzanej aktywności, a co gorsza – zaginęło kilka kolejnych osób. Potrzebujecie pomocy. To, jak Wasza przygoda w scenariuszu Dla większego dobra się rozpocznie, będzie zależeć od wyborów, których dokonaliście wcześniej w Waszej kampanii. Czy wierzycie, że możecie zaufać elitarnym członkom Loży, czy może macie wątpliwości co do ich zamiarów? Być może Loża jest w stanie pomóc Wam połączyć dowody, które zebraliście, ale jeżeli mają coś do ukrycia, lepszym pomysłem może okazać się zakradnięcie się do posiadłości Loży na wzgórzu French Hill, aby poznać ich knowania.

ahc32_cardfan_hierophant-warm-welcome

Zanim wstąpicie do gmachu Loży Srebrnego Świtu, scenariusz Dla większego dobra każe Waszemu zespołowi odłożyć na bok po jednym żetonie chaosu z czaszką, kultystą i tabliczką oraz żetonu ze Znakiem Starszych Bogów. Nie zostaną one dodane do worka chaosu podczas rozgrywania scenariusza – zamiast tego, będą działały jak klucze, które możecie zdobyć w trakcie Waszego śledztwa. Klucze mogą pojawić się w grze na kilka sposobów: możecie zdobyć je, zbierając wskazówki z konkretnych lokalizacji, zabrać je pokonanemu wrogowi, czy w wyniku innych, bardziej osobliwych efektów. Kiedy badacz przejmie kontrolę nad jednym z kluczy, powinien postarać się otworzyć drzwi, które zamyka albo przekazać go pozostałym członkom zespołu. Jeżeli badacz kontrolujący klucz zostanie wyeliminowany, upuszcza go w swojej lokalizacji, gdzie każdy może go znaleźć. Jeśli badacz jest osłabiony i nie chce dopuścić do utraty klucza, w ramach akcji może przekazać kontrolę nad kluczem innemu badaczowi w swojej lokalizacji.

Wąskie grono

Nie możecie już dłużej balansować na krawędzi w kwestii Waszych relacji z Lożą Srebrnego Świtu. Musicie zdecydować, czy obdarzycie ich zaufaniem, czy wpiszecie ich na listę Waszych wrogów. Konieczność wyboru jednej ze stron została odzwierciedlona nie tylko w opowieści, ale pojawia się również  na kartach graczy z rozszerzenia Dla większego dobra.

ahc32_cardfan_scrolls-sour-mash

Rozwijając wasze talie badaczy, możecie zauważyć, że Wasze potrzeby zmieniają się wraz z tym, jak Wasi badacze rosną w siłę. W rozszerzeniu Sekretne imię przełamane zostały granice dzielące klasy badaczy poprzez wprowadzenie unikatowych kart takich jak Zwój sekretów (Sekretne imię, 116), które mogą być wykorzystywane przez kilka klas. W miarę jak Wasi badacze zdobywają doświadczenie w trakcie prowadzonego śledztwa w sprawie tajemniczej przeszłości Arkham, będziecie mieli okazję ulepszyć te karty do ich potężniejszych wersji, które należą do klasycznych, pojedynczych klas.

Choć na pierwszy rzut oka karty te mogą wydawać się podobne, wprawne oko dostrzeże różnice zarówno na ilustracji, jak i w zdolnościach. Przykładowo Whiskey z Tennessee (Dla większego dobra, 190) dla klasy Łotra dużo lepiej współgra z cechami tej klasy niż odpowiednik tej karty dla Ocalałego (Dla większego dobra, 191). Poza słowem kluczowym „Szybka” wersja karty dla Łotra zapewnia też dodatkowy punkt do Waszej wartości woli, kiedy stawiacie czoła karcie podstępu, a także pozwala zadać dodatkowe obrażenia, jeśli zdecydujecie się odrzucić ją podczas walki. Nie oznacza to jednak, że wersja Ocalałego jest bezużyteczna. Whiskey z Tennessee dla klasy Ocalałego jest nie tylko tańsza do zagrania – można ją również wykorzystać dodatkowy raz, a odrzucając ją, można zapewnić sobie okazję na wymknięcie się wrogowi.

ahc32_card_tennessee-sour-mash-green ahc32_card_tennessee-sour-mash-red

Jeśli zdecydujecie się na ulepszenie kart wieloklasowych, nadal musicie przestrzegać wszystkich zasad zakupu nowych kart, w tym wymagań dotyczących budowania talii badacza. Na przykład Nawrócona kultystka, Diana Stanley (Przerwany Krąg, 4) nie będzie w stanie zdobyć Zwoju sekretów dla klasy Poszukiwaczy (Dla większego dobra, 188), nawet jeśli ma tę kartę o poziomie zero w swojej talii. Może jednak uzbroić się w Zwój sekretów dla Kultysty (Dla większego dobra, 189), żeby manipulować talią badacza lub nawet talią spotkań, której Poszukiwacze nie mogą ruszać. Tylko poprzez balansowanie mocnych stron Waszych sprzymierzeńców będziecie w stanie stawić czoła złu, które nawiedza Arkham – bez względu na to, czy ma ono związek z Lożą, czy też nie.

Za zamkniętymi drzwiami

Jakich sekretów strzeże Zakon Srebrnego Świtu w ścianach swojej posiadłości? Czy zaufacie im i powiecie prawdę, czy raczej wślizgniecie się ukradkiem do siedziby Loży, by znaleźć odpowiedzi, których szukacie? Dokonajcie wyboru, wejdźcie do sanktuarium i połóżcie kres niebezpieczeństwu grożącemu Arkham!