17 lipca 2017

Zapowiedź: Legenda Pięciu Kręgów

l5k_box

Z ogromną przyjemnością zapowiadamy polską edycję gry karcianej Legenda Pięciu Kręgów, opartej na grze kolekcjonerskiej pod tym samym tytułem, wydanej po raz pierwszy w 1995 i cieszącej się olbrzymią popularnością w naszym kraju. Od tego czasu wiele się zmieniło, jednak inspirowany legendami i kulturą Kraju Kwitnącej Wiśni świat Rokuganu po dziś dzień pozostaje jednym z najbardziej oryginalnych i najciekawszych uniwersów fantasy.

Legenda Pięciu Kręgów LCG to gra, w której dwaj przeciwnicy ścierają się w pojedynku o honor i władzę. Uczestnicząc w nadchodzących turniejach, gracze będą mieli realny wpływ na dalszy rozwój świata gry i pozycję poszczególnych klanów.

l5k_karty1

Podczas gry, każdy gracz kontroluje swój klan z pomocą dwóch talii. Na talię dynastii składają się przede wszystkim postaci i miejsca, które pojawiają się w prowincjach gracza. Talia konfliktu to zbiór taktyk, manewrów bojowych, intryg politycznych i technik walki. Można je wykorzystać podczas bitew, których celem jest spustoszenie prowincji przeciwnika, a potem zdobycie jego twierdzy i ostateczne zwycięstwo. Nawet w ogniu walki nie można jednak zapomnieć o honorze, gdyż odstępstwo od kodeksu bushidō może okryć cały klan hańbą i odebrać mu dawną świetność.

Dzięki kartom zawartym w zestawie podstawowym Legendy Pięciu Kręgów LCG gracze będą mogli zbudować talie siedmiu Wielkich Klanów Rokuganu: Kraba, Żurawia, Smoka, Lwa, Feniksa, Skorpiona i Jednorożca. Oczywiście w pudełku znajdą się też wszystkie potrzebne do gry żetony, znaczniki i liczniki. Zestaw podstawowy Legendy Pięciu Kręgów to nie tylko kompletna gra, ale i brama do wyjątkowego świata Rokuganu, opartego o opowieści, historię i kulturę Dalekiego Wschodu.

Uwaga: chociaż do gry wystarczy jeden zestaw podstawowy, rywalizacja turniejowa może wymagać zakupu kolejnych kopii, by uzyskać pełen zestaw kart do budowania talii.

l5k_karty2

 Oko w oko z przeznaczeniem

Rozgrywka w Legendę Pięciu Kręgów LCG rozpoczyna się od umieszczenia na stole kart prowincji. Każdy gracz kładzie przed sobą pięć prowincji, a następnie na czterech z nich układa karty z talii dynastii, a w piątej umieszcza twierdzę swojego klanu. Potem rozpoczyna się właściwa część fazy dynastii, podczas której gracze na przemian pozyskują postaci, płacąc ich koszt w żetonach losu.

l5k_uklad_gry

Grając w Legendę Pięciu Kręgów, każdy gracz rozkłada cztery prowincje pomiędzy talią dynastii a talią konfliktu, nad talią dynastii układa prowincję z twierdzą, a po prawej tworzy strefę domu, gdzie znajdują się wszystkie postaci, które mogą brać udział w konfliktach.

Los nie jest wyłącznie walutą, którą płaci się za kolejne karty. Określa także, jak długo postać pozostanie na usługach gracza. Jedną z najważniejszych koncepcji w kulturze Rokuganu jest mono no aware, przekonanie, że nie ma rzeczy trwałych, wszystko ma swój kres i musi przeminąć. Nawet najwięksi wojownicy zginą wreszcie w bitwie i na ich miejsce przyjdą nowi bohaterowie, których mężne czyny zainspirują kolejne pokolenia.

Tę kluczową dla uniwersum Legendy Pięciu Kręgów koncepcję odzwierciedla w grze mechanika losu. Po zagraniu postaci gracz może położyć na niej dodatkowe żetony. Na końcu rundy odrzuca się jeden taki żeton z każdej postaci – lub samą postać, jeżeli nie ma na niej żetonów.

l5k_przyklad_losu

Na końcu każdej rundy, podczas Fazy Losu, z kart usuwa się żetony losu. Berseker Matsu traci zatem jeden z dwóch żetonów, a Nieugięty samuraj, na którym nie ma żetonów, zostaje odrzucony.

Dbaj o swój honor

l5k_szantaz

Pola bitew i dwory Rokuganu są wprawdzie śmiertelnie niebezpieczne, ale nawet tam należy powstrzymać się od niektórych sztuczek, by uniknąć hańby. Choć Siedem Wielkich Klanów walczy o władzę, musi też przestrzegać odwiecznych obyczajów, by nie utracić twarzy, a wraz z nią – swojej pozycji.

Po zagraniu kart z talii dynastii, gracze dobierają karty z talii konfliktu, poszerzając w ten sposób wachlarz możliwości i taktyk, które mogą wykorzystać podczas nadchodzących konfliktów. Liczba kart, które dobiorą jest zmienna i zależy od tego, jak honorowo będą postępować.

Z pomocą specjalnego licznika, każdy gracz w tajemnicy określa ile kart konfliktu chce dobrać (1-5). Następnie wyniki zostają ujawnione i gracz, który wybrał wyższą liczbę, musi zapłacić przeciwnikowi różnicę żetonami honoru. Na przykład, jeśli Jan postanowi postawić 5 punktów honoru, a Anna tylko 1, Jan musi oddać Annie 4 żetony honoru, zanim dobierze 5 kart konfliktu. Dobieranie 5 kart w każdej rundzie może szybko pozbawić klan całego honoru. Z drugiej strony, gracz powinien mieć zawsze jakąś sztuczkę w zanadrzu. Dlatego kluczem do zwycięstwa jest osiągnięcie harmonii i równowagi.

l5c01_honor-dial_diagram

W fazie dobierania, gracz po lewej zaznaczył na liczniku honoru jedynkę, a gracz po prawej wybrał 5. Obaj dobierają wyznaczoną liczbę kart, a gracz po prawej płaci graczowi po lewej 4 żetony honoru – różnicę między wybranymi liczbami.

Gotuj się do walki

Kiedy klany są gotowe, rozpoczyna się faza konfliktu. Każdy gracz może zaatakować prowincje przeciwnika z pomocą wojowników lub dyplomatów i ich politycznych intryg. Gracze na przemian wskazują prowincję, którą atakują, i krąg Żywiołu, który zmodyfikuje efekt zwycięstwa. Na przykład, Krąg Powietrza pozwala zabrać 1 żeton honoru pokonanemu przeciwnikowi lub 2 żetony honoru z banku, a Krąg Pustki umożliwia usunięcie z postaci jednego żetonu losu.

Gracze wysyłają na pole bitwy najlepszych wojowników lub polityków i starają się zapewnić im przewagę za pomocą kart konfliktu. W poniższym przykładzie Klan Smoka wszczyna konflikt przeciw Klanowi Żurawia. Gracz musi najpierw wybrać postać, która weźmie udział w starciu, potem określa typ konfliktu, prowincję, którą zaatakuje i Żywioł przypisany tej walce. Potem gracz Klanu Żurawia wybiera postaci, które przystąpią do obrony prowincji.

l5k_przyklad_konfliktu_startGracze na przemian zagrywają karty konfliktu. Każda postać ma dwie sprawności – militarną i polityczną – a podczas danego typu konfliktu używa się jednej z nich. Gdy już wszystkie karty zostają zagrane, wygrywa gracz, którego postaci mają najwyższą sumę sprawności. Na wynik wpływają oczywiście karty konfliktu, zmieniając sprawność walczących postaci, pozwalając dołączyć do starcia kolejne, lub odsyłając niektórych walczących do domu. Gracz, który rozpoczyna konflikt z wyższą sumą sprawności nie musi zatem utrzymać przewagi po zakończeniu zmagań. Jeżeli atakujący wygra konflikt, może użyć zdolności wybranego Żywiołu. Ponadto, jeśli uzyskał sumę sprawności wyższą, niż siła atakowanej prowincji, ta zostaje spustoszona, przybliżając atakującego do zwycięstwa.

l5k_przyklad_konfliktu1

Kiedy konflikt się skończy, wszystkie uczestniczące w nim postaci kłaniają się i wracają do domu. Po rozpatrzeniu zakończeniu wszystkich konfliktów, jeden z graczy otrzymuje Łaskę Cesarską.

W prowincjach klanów pojawiają się nowi wojownicy i miejsca z talii dynastii, a samuraje w służbie klanu muszą zmierzyć się ze swoim przeznaczeniem. Jeżeli nie mają żetonów losu, muszą opuścić pole walki. Pozostali tracą po jednym żetonie losu.

l5k_opis_karty

Drogi do zwycięstwa

W Legendę Pięciu Kręgów można wygrać na trzy sposoby. Pierwszym jest zdobycie twierdzy przeciwnika. Jeśli uda się spustoszyć trzy prowincje, możesz rozpocząć oblężenie twierdzy. Jeśli zdołasz ją zniszczyć, wygrywasz grę!

l5k_strazniczka_granic

Innym sposobem jest zdobycie 25 żetonów honoru – tak honorowy klan od razu wygrywa grę. I analogicznie, utrata całego honoru powoduje, że klan przestaje być wierny bushidō i natychmiast przegrywa.

Wielkie Klany Rokuganu

Siedem Wielkich Klanów Rokuganu od tysiąca lat służy Chryzantemowemu Tronowi stosownie do swych sił i słabości. Każdy z nich ucieleśnia inny z filarów bushidō, a wybór tego, którego filozofia jest ci najbliższa, to jedna z najważniejszych decyzji w grze.

Gracze mogą stanąć na czele ogromnej potęgi militarnej, wybierając Klan Lwa lub zdecydować się na brudne sztuczki Klanu Skorpiona. Grając Klanem Żurawia stawiać będą na dyplomację, a na czele Klanu Jednorożca wykorzystają nowe, nieznane w Rokuganie sposoby działania, owoc wielu wieków tułaczki poza granicami Cesarstwa. Klan Feniksa zapewni im dostęp do sztuki magicznej, Klan Smoka wtajemniczy w swoje sekrety, a Klan Kraba powiedzie drogą wytrwałości i poświęcenia. Bez względu jednak na wybór, żaden klan nie uniknie konfliktu. Wszystkie klany Legendy Pięciu Kręgów przystąpią do wojny już w czwartym kwartale tego roku.

l5k_karty_drogi