11 września 2017

Zapowiedź: Fallout

zx02_box_left

Wielka Wojna 2077 roku zakończyła się tak dawno temu, że w twojej pamięci nie pozostał po niej żaden ślad, jednak rozciągające się przed tobą, wyjałowione ziemie mają wiele do opowiedzenia na jej temat. Piękne domy zamieszkałe przez idealne rodziny, nienaganne ogródki pielęgnowane mechanicznymi ramionami Panów Niezbędnych – wszystko zmieniło się w puste skorupy. Ludzie tułają się po pustkowiach pośród zmutowanych bestii i oszalałych robotów nie licząc na wiele więcej prócz przetrwania. Dziś to właśnie ty dołączasz do grona ocalałych. Masz rację, ten świat może być ledwie cieniem samego siebie, lecz na odważnego wędrowca czeka tu jeszcze wiele przygód i tajemnic. A twoja wędrówka dopiero się rozpoczyna…

 

Witaj w domu

Mamy przyjemność zapowiedzieć grę planszową Fallout*, opartą na bestsellerowej serii gier komputerowych o tym samym tytule, wydawanych przez firmę Bethesda. Już wkrótce od jednej do czterech osób wcieli się w bohaterów przemierzających radioaktywne pustkowia inspirowane grami Fallout 3, Fallout 4 i zawartością do pobrania dedykowaną tym tytułom. Gracze zdecydują, czy będą współpracować, czy odkrywać świat po apokalipsie na własną rękę. Bez względu na ich wybór Fallout zaoferuje swobodę niespotykaną dotąd w grach planszowych. W trakcie rozgrywki każdy uczestnik stanie przed szeroką gamą wyborów – gromadzić kapsle, czy doświadczenie, kolekcjonować przedmioty, czy sprzymierzać się z wiernymi towarzyszami, posuwać naprzód główną linię fabularną, czy może wejść w przepastne korytarze jednej z krypt? W miarę, jak gracze będą podróżować po planszy zdobywając umiejętności i nowy ekwipunek, organizacje walczące na danym obszarze będą zdobywać władzę, zmuszając graczy do zaprzysięgnięcia lojalności lub wyrażenia ostrego sprzeciwu wobec status quo – byle tylko zdobyć najwięcej wpływów ze wszystkich bohaterów pustkowi.

  zx02_layout

Co jest w tobie S.P.E.C.I.A.L.nego?

Witaj, wędrowcze. Cieszymy się, że postanowiłeś do nas dołączyć. Czeka cię wiele pracy nim będziesz mógł wyruszyć w zdradzieckie pustkowia. Po pierwsze powinieneś dowiedzieć się czegoś o sobie! Masz się raczej za człowieka… czy może za coś innego? Nie ma się czego wstydzić, przyjacielu. Rozumiemy, że kilka ostatnich wieków było trudnych, więc zrobiliśmy miejsce również dla supermutantów oraz ghuli (tylko nie powtarzaj nikomu z Bractwa Stali, że tak powiedzieliśmy).

 zx02_minis-group_550x

Wiesz, chyba każdy w wielkim świecie posiada jakiś szczególny dar, którym może się podzielić. Wystarczy spytać naszego ziomka, Wygnańca z Bractwa Stali. W końcu nikt przy zdrowych zmysłach nie rzucałby się z patykiem na kolesia w wojskowym pancerzu wspomaganym. A tak na poważnie – patykiem nawet nie zadrapałby na nim lakieru. Co powiesz na tamtą Mieszkankę pustkowi? Bynajmniej daleko jej do mechanika – ona po prostu jest uzbrojona po zęby! Ale nie uprzedzajmy faktów. Będziesz miał mnóstwo czasu, aby dowiedzieć się pozostałych rzeczy – w końcu nikogo z nas nie definiuje krótki życiorys sprzed gry!

 zx02_board-layout

Ten konkretny gracz – nasz drogi ghul – zdążył dość konkretnie rozwinąć się podczas rozgrywki. Ale nic się nie martw, chłopcze. Z czasem i ty dorobisz się steranej na szklaku kolekcji użytecznych przedmiotów z pustkowi!

Pierwsza karta od lewej to karta postaci. Dzięki niej wiemy, że ghul jest ghulem – i to naprawdę urodziwym przedstawicielem swojego gatunku! Nie jest może najtwardszym kolesiem w okolicy – łatwo się o tym przekonasz, jeśli zwrócisz uwagę, że jego PW są ograniczone do marnych dwunastu – za to z promieniowaniem znają się jak łyse konie! Spójrz, u dołu planszy ocalałego znajduje się tor z Radami po lewej i PW po prawej stronie. Podróżując przez pustkowia ocalały może otrzymywać Rady lub tracić PW, śledząc wszelkie zmiany za pomocą znaczników wpinanych w tę planszę. Jeśli te dwa znaczniki kiedykolwiek znajdą się na tym samym polu lub się miną, ocalały ginie i rozpoczyna grę od swojego pola początkowego (zachowując przedmioty, w które był wyposażony oraz PD). Oznacza to zatem, że ghul może mieć ograniczone zdrowie, ale przyjmowanie promieniowania go leczy. Nieźle, co?

Kilka kolejnych kart poniżej planszy Ghula reprezentuje przedmioty, w które jest wyposażony. Z Pancerzem bojowym, Blasterem obcych i Ochłapem przy boku naprawdę świetnie mu się wiedzie. A zabawa dopiero się zaczyna – w końcu nasz stary, dobry Ghul zmieścił kilka kart w ekwipunku i może sobie pozwolić na wydanie lekką ręką garści kapsli! Przyjrzyj się lepiej planszy, a dostrzeżesz również karty wpływów (porozmawiamy o nich później), karty profitów oraz żetony S.P.E.C.I.A.L. Ghula. Jak widzisz, facet skupił się na Sile (S), Percepcji (P), Inteligencji (I) oraz Szczęściu (L)! Najwidoczniej matka natura poskąpiła mu Wytrzymałości (E), Charyzmy (C) oraz Zwinności (A). Z drugiej strony Ghul raz czy dwa razy zrezygnował z kolekcjonowania żetonów S.P.E.C.I.A.L. na rzecz bardzo potężnych, jednorazowych profitów Znawca spluw oraz Poszukiwacz skarbów. Wyglądają na wyjątkowo użyteczne!

Czujesz, że wszedłeś już w rolę? Jeszcze nie?

Nic się nie martw, nie w tym rzecz. Czas na przeżycie prawdziwej przygody!

Wojna nigdy się nie zmienia

Kształtowanie tła swojej postaci to ledwie jeden aspekt tułania się po pustkowiach. W końcu kim byśmy byli bez naszych licznych doświadczeń i przeżyć? A możesz mi wierzyć na słowo, że przeżyjesz ho, ho i jeszcze trochę! Twój grafik będzie zajęty całym tym wypełnianiem zadań, zabijaniem, włóczeniem się i korzystaniem z wygód zrujnowanych Stanów.

Kiedy już wyruszysz, aby odkrywać świat, natrafisz na kilka punktów orientacyjnych, które wskażą ci drogę podczas wypełniania zadania. Konkretne miejsca oraz mapa, która wypełnia przestrzeń pomiędzy nimi, będą zależeć od tego, który scenariusz wybierzesz wraz z pozostałymi ocalałymi. Cztery scenariusze zawarte w pudełku Fallout powinny kojarzyć się wiernym fanom licencji, a obejmują Stołeczne Pustkowia, Dziórę, Wspólnotę oraz Far Harbor. Chociaż miejsca charakterystyczne dla każdego scenariusza są ustalone z góry, mapa będzie się różnić w każdej rozgrywce i pozwoli wszystkim ocalałym umrzeć na niezliczoną liczbę sposobów – raz za razem inaczej w każdej grze.

 zx02_fan_commonwealth_label

Poza samą mapą scenariusz określa również dwie unikalne organizacje, z którymi będziesz mógł się sprzymierzyć lub poróżnić – wybór będzie należał do ciebie. Przykładowo w scenariuszu Wspólnota Trasa oraz Syntetyki idą łeb w łeb (sam zdecydujesz, który z tych łbów spadnie, a który pozostanie na swoim miejscu). Na odwrocie arkusza scenariusza możesz śledzić postępy obu organizacji oraz ich rosnące możliwości. Jeśli jednej z organizacji uda się osiągnąć koniec toru władzy, rozgrywka dobiegnie końca bez względu na to, czy udało się wyłonić zwycięzcę. Dlatego nie wyskakuj przed orkiestrę – sojusznicy pozostają sojusznikami jedynie tak długo, jak długo jesteś dla nich coś wart.

Ostatnia sprawa – scenariusz wprowadza też i kieruje przebiegiem zadania głównego, którego fabułę możesz rozwijać podczas rozgrywki. „Witamy we Wspólnocie” to pierwsza karta z pokazanego tutaj scenariusza, która otwiera zadanie główne. Udane wykonanie którejś akcji z tej karty wywoła opisane efekty, posunie fabułę naprzód i spowoduje odkrycie jeszcze większej liczby zadań. Podczas, gdy karty reprezentujące zadania główne najczęściej wpływają na organizacje, zadania poboczne pozwalają tobie i pozostałym ocalałym poznać inne historie zawarte w grze bez zbyt szybkiego posuwania naprzód głównej linii fabularnej.

Skoro już wystarczająco zniechęciliśmy was do siania bezsensownego chaosu – czego i tak spróbujecie co najmniej raz – możemy porozmawiać, co musisz zrobić, abyś to właśnie TY mógł zwyciężyć w grze.

Samotny wędrowiec

Licencja Fallout od wielu lat udowadnia, że w istocie nie chodzi o cel, lecz o podróż, a zwycięstwo w tej grze z pewnością pozwoli ci przeżyć wielką i szaloną przygodę. Pamiętasz tę kartę, która leżała zakryta obok planszy Ghula? Tak, kartę wpływów. To właśnie dzięki niej możesz wygrać! Karty wpływów gromadzisz wędrując przez pustkowia. Reprezentują one uznanie za twój wyjątkowy udział w większej opowieści.

W grze występują dwa główne rodzaje kart wpływów – związane z organizacjami i wszystkie inne. Wiele z tych kart przyniesie ci punkty w oparciu o postępy jednej konkretnej organizacji. Odkrywając kartę „Bezpieczeństwo” lub „Wolność” będziesz mógł sprzymierzyć się z organizacją powiązaną z daną kartą, co ułatwi ci poruszanie się pośród jej członków. Tylko pomyśl, że mógłbyś zaprzyjaźnić się z Bractwem Stali! Albo z Instytutem! A nawet z Łowcą Niewolników!

zx02_fan_gain-influence

Nigdy dotąd nie żyło się tak dobrze.

Możesz też zbierać inne karty wpływów, które nie są powiązane z organizacjami występującymi w danym scenariuszu, lecz z ekwipunkiem lub zdolnościami zdobytymi przez twoją postać. Bez względu na to, czy dana karta przynosi wpływy za kapsle, zgromadzone przedmioty, reputację, czy jeszcze coś innego, każda z nich gwarantuje graczom unikalne cele, a zarazem wpływa na wybory, których będą dokonywać podczas rozgrywki. Mając to na uwadze należy jednak pamiętać, że możliwość zawierania sojuszy opartych o przynależność do tej samej organizacji nie zagwarantuje zwycięstwa – gdyby się zastanowić, każdy na koniec dnia dba o siebie. Zaufanie dobra rzecz, nie powiem, ale roztropny poszukiwacz przygód wie, że musi być gotów na natychmiastową zdradę w chwili, gdy karta się do niego uśmiechnie.

Proszę czekać

To wszystko! Pozostaje tylko cieszyć się tym, co mają do zaoferowania pustkowia. Czy jesteś raczej typem samotnego wędrowca, czy przywódcy lokalnej społeczności, Fallout pozwoli ci obcować z gruzami zniszczonego świata na twój własny sposób – podejmować decyzje, zdobywać łupy, walczyć ze wszystkimi złymi tego świata oraz rozwijać swojego ocalonego.

Już wkrótce wyruszysz na pustkowia w grze Fallout!

*Wszystkie grafiki przedstawiają wersję angielską gry. Wersja polska jest obecnie w przygotowaniu.