17 kwietnia 2019

Zapowiedź czwartego Zestawu Mitów z cyklu Przerwany Krąg do Horroru w Arkham LCG: Zjednoczenie i zwątpienie

ahc33_box

Śledztwo w sprawie zniknięcia czterech osób podczas gali Loży Srebrnego Świtu doprowadziło Was do najmroczniejszych zakątków Arkham. Od zrujnowanego Domu Wiedźmy w dzielnicy French Hill, przez Wzgórze Wisielca, aż po pogrążone w cieniu pomieszczenia samej Loży. Pomimo napotykania na każdym kroku niepojętych przeszkód nieprzerwanie poszukujecie prawdy. Wygląda na to, że przyczyny tego wszystkiego są ukryte gdzieś w przeszłości Arkham, a miasto desperacko dąży do tego, by pozostały sekretem. Teraz jednak pora zostawić za sobą ulice miasta i wyruszyć do Miskatonic – znajduje się tam niewielka wyspa, która przyciąga Was obietnicą znalezienia odpowiedzi pomimo niepokoju, jaki budzą w Was śpiewy samotnych ptaków i złowrogie kamienne kolumny.

Wydawnictwo Galakta ma przyjemność ogłosić zapowiedź czwartego zestawu mitów z cyklu Przerwany krąg do gry Horror w Arkham LCG: Zjednoczenie i zwątpienie.

 ahc33_art_geist-trap

VI • Kochankowie

Znajdujesz się na rozdrożach. Zadumaj się nad dokonanymi wyborami. Wkrótce zmierzysz się ze straszliwym dylematem.

Po starciu z Lożą Srebrnego Świtu w scenariuszu Dla większego dobra udajecie się w podróż nad brzeg rzeki Miskatonic. Dwa przecinające ją mosty łączą sąsiednie Downtown i Rivertown, a pośrodku jej nurtu dostrzec można niewielką Opuszczoną wyspę. Raczej nikt nie opisałby tego miejsca słowem „gościnne” – zamglone wybrzeże jest jałowe i odpychające. Gdy się do niego zbliżacie, staracie się robić to powoli i cicho, zupełnie jakbyście nie chcieli, żeby rzeka dostrzegła Waszą obecność. Nie ma tu żywej duszy, nikogo, kto byłby gotów Was powitać, nie licząc osądzającego spojrzenia upiornych ptaków, obserwujących Was z drzew. W oddali widać słup widmowej energii wznoszący się ku chmurom. Oplata go wir utkany z nienaturalnej mgły.

ahc33_cardfan_lovers-unvisited-isle

Duchy nie są jedynymi wrogami, które powracają, żeby nawiedzić Was w cyklu Przerwany Krąg. W Zjednoczeniu i zwątpieniu pojawia się ponownie Lelek kozodój (Zjednoczenie i zwątpienie, 266), którego pełen rozżalenia krzyk pierwszy raz odbił się echem w Waszych umysłach jeszcze w Dziedzictwie Dunwich. Teraz jednak towarzyszy mu więcej skrzydlatych przyjaciół takich jak Widmowy Kruk (Zjednoczenie i zwątpienie, 267). Kiedy wpadniecie w szpony jednej z tych bestii, musicie rozpatrzyć zdolność Nawiedzona na waszej lokalizacji albo zamiast tego do końca rundy podwoić wartości walki i wymykania się istoty! Ponieważ kruk posiada słowa kluczowe Czujny i Mściwy, otoczenie przez te drapieżne ptaki może wiązać się ze znacznie większym ryzykiem!

Gdy uda wam się uniknąć morderczych skrzydeł, podczas dalszego badania wyspy natraficie na paleniska porozstawiane w różnych miejscach, takich jak Ponure wybrzeże (Zjednoczenie i zwątpienie, 250). Możecie rozpalić lub zgasić te paleniska za pomocą nowej akcji Krąg, umieszczając żeton zasobu na lokalizacji, aby oznaczyć palące się palenisko, lub usuwając go, kiedy palenisko zostaje ugaszone. Rozpalenie paleniska samo w sobie nie zrobi Wam krzywdy ani też nie przyniesie niczego dobrego, ale może wywołać inne efekty – może pomóc rozproszyć gęstą mgłę, pozwalając Wam na dalsze eksplorowanie wyspy, ale może być także kluczowym krokiem dopełnienia rytuału, który już się rozpoczął. Jak bardzo możecie wystawić Arkham na działanie chaosu, nie oddając jednak miasta mrocznym siłom walczącym o jego kontrolę? Martwe czy żywe, gdzieś w ciemności cztery nieszczęsne dusze czekają na odnalezienie.

Związany i złamany

ahc33_card_warning-shotPonieważ w scenariuszu Zjednoczenie i zwątpienie oddalacie się od reszty Arkham zarówno dosłownie,  jak i przez ciężar tego, czego się dowiedzieliście, wykorzystuje on mechanikę ruchu znacznie bardziej niż każdy inny Zestaw Mitów w cyklu Przerwany Krąg. Nawet jeśli rozsądek każe Wam wołać o pomoc, nikt z lądu nie będzie w stanie do Was dotrzeć, zanim spotkacie Wasze przeznaczenie w zarośniętym lesie. Jeśli jednak zdecydujecie się wcielić w Strażnika, otoczeni przez wrogów możecie spróbować zmusić ich do odwrotu za pomocą Strzału ostrzegawczego (Zjednoczenie i Zwątpienie, 229), odpychając wszystkich nie-Elitarnych wrogów do połączonej lokalizacji i tym samym kupując sobie trochę czasu na przygotowanie swojej broni, sprowadzenie pomocy lub zniknięcie we mgle.

Podczas gdy Strażnicy odpychają wrogów, Poszukiwacze mogą pozyskiwać informacje z Atlasu ezoterycznego (Zjednoczenie i Zwątpienie, 232), żeby poruszyć się o dwie lokalizacje, dalej niż może to zaoferować jakikolwiek Skrót (Dziedzictwo Dunwich, 22). A jeśli to nadal nie wystarczy, Łotrowie mogą zrobić użytek z Przynęty (Zjednoczenie i Zwątpienie, 234), żeby pomóc oddalonym od Ciebie towarzyszom automatycznie wymknąć się nie-Elitarnemu wrogowi. Nawet jeśli Wasz zespół musi się rozdzielić, aby zbadać całą Opuszczoną wyspę, będziecie w stanie wpływać na siebie i wspierać się nawzajem jak nigdy dotąd. Odizolowani od reszty miasta przez szumiącą rzekę Miskatonic, możecie liczyć tylko na siebie nawzajem.

W cyklu Przerwany Krąg jesteście atakowani przez Echa duszy i duchy, jednak być może nie wszyscy zmarli są przeciwko Wam. Duch-przewodnik  (Zjednoczenie i Zwątpienie, 236) może użyczyć Wam wiedzy zdobytej za życia żeby zwiększyć Wasz intelekt. Jednak ponieważ i ten duch jest częścią Mitów, nie jesteście w stanie go chronić. Niebezpośrednie punkty przerażenia muszą zostać przypisane do Waszego Ducha-przewodnika, zanim zostaną przypisane do Waszego badacza. Wtedy, jeśli duch zostanie pokonany, musicie go wygnać, usuwając jego kartę z Waszej talii – do czasu, kiedy będziecie mogli znów ją nabyć za kolejny punkt doświadczenia. W miejscu takim jak Arkham Sprzymierzeniec z zaświatów może okazać się bezcenny. Nawet jeśli jego forma przypomina Wam postaci, które nawiedzają Was w świecie jawy, to nie czas na bycie wybrednym.

Za mgłą

Co stało się z czterema zagubionymi dawno temu duszami? Udajcie się na Opuszczoną wyspę, podążajcie za wskazówkami i wewnętrznym przeczuciem, aż odkryjecie los zaginionych. Jednak bądźcie ostrożni – jeśli nie będziecie baczyć na swoje kroki, możecie podzielić ich los.