30 października 2020

Zanurz się z nami – „Zbyt głęboko” to najnowszy scenariusz do Zmowy nad Innsmouth karcianego Horroru w Arkham

 ahc53-box

Ta jedna sekunda wywróciła na opak cały mój plan – skoro bowiem południowy wyjazd z miasta był już odcięty, musiałem szukać innej drogi ucieczki”.
– H.P. Lovecraft, „Widmo nad Innsmouth”

Zbyt głęboko

Odkąd obudziliście się w wilgotnej, złowrogiej jamie na wybrzeżu Atlantyku, wspomnienia waszego pobytu w Innsmouth są poplątane i trudne do poskładania w logiczną całość. Po co w ogóle przyjechaliście do Innsmouth? Co się działo między waszym przybyciem a koszmarem, który przeżyliście w podmokłych tunelach? Co łączy Ezoteryczny Zakon Dagona z wszechobecnymi istotami z głębin? Te i wiele innych pytań będzie musiało poczekać – nawet w tej chwili Innsmouth może powoli niknąć pod falami!

Galakta z dumą zapowiada premierę Zbyt głęboko, pierwszego Zestawu Mitów z cyklu Zmowa nad Innsmouth do gry Horror w Arkham: Gra karciana.

W ramach tego rozszerzenia odkryjecie kolejny rozdział Zmowy nad Innsmouth, wciągający was głębiej w zawiłą sieć sekretów spowijającą waszą wizytę w Innsmouth. To jednak nie tylko nowy scenariusz – to również świeży arsenał kart dla każdej z klas, wśród których znajdziecie nowe, potężne karty Przymierzy, bazujące na wprowadzonych w rozszerzeniu Zmowa nad Innsmouth żetonach błogosławieństwa i klątwy!

 ahc53_a1_cardfan

Wzbierające fale

Po ucieczce z łapsk istot z głębin w przybrzeżnych tunelach, zdecydowaliście się wrócić do Innsmouth, gdzie macie nadzieję dowiedzieć się czegoś więcej. Niestety Innsmouth zostało zaatakowane… Po ulicach krążą obrzydliwe stwory z morskich głębin, patrolując każdy zaułek i skrzyżowanie. Prowizoryczne barykady blokują ulice miasta, podczas gdy morska woda zalewa Przystań w Innsmouth, stopniowo podtapiając kolejne części miasta. Musicie uciekać, ale samochód zostawiliście na stacji kolejowej po drugiej stronie miasta. Wasza jedyna drogą ucieczki wiedzie przez Innsmouth.

Przygotowując ten scenariusz będziecie musieli rozłożyć piętnaście kart lokalizacji tworzących miasto Innsmouth, umieszczając między nimi żetony zasobów symbolizujące postawione na ulicach barykady. Wasi badacze będą musieli przebrnąć przez ten labirynt, by dostać się na stację kolejową i uciec.

ahc53_a1_diagram

Miasto Innsmouth i bariery między lokalizacjami stoją na waszej drodze do ucieczki!

Ta niebezpieczna wędrówka stanie się jeszcze trudniejsza przez postawione na waszej drodze bariery. Nie możecie poruszać się między lokalizacjami oddzielonymi barierą – na szczęście wiele kart lokalizacji umożliwi ich usuwanie. Możecie na przykład otrzymać obrażenie w Nadbrzeżnych slumsach (Zbyt głęboko, 131), by usunąć barierę, natomiast Więzienie w Innsmouth (Zbyt głęboko, 133) pozwala oczyścić drogę wydając zasoby. Po drodze będziecie musieli również szukać żetonów kluczy, jeżeli chcecie zdobyć niezbędne dla waszego śledztwa informacje o tym co dzieje się w Innsmouth. Dostarczenie kluczy do odpowiednich lokalizacji może pomóc wam coś sobie przypomnieć i odkryć prawdę na temat wydarzeń w Innsmouth.

 ahc53_shoreward-slums

Niezależnie jednak od tego, jaką drogę obierzecie, musicie zachować czujność. Morska woda chlupocze między sklepikami i zabudowaniami Innsmouth, a nowi przeciwnicy, pokroju Niszczyciela z Głębin (Zbyt głęboko, 145) czy Wyłaniającej się Istoty z Głębin (Zbyt głęboko, 146), znacząco zyskują na sile w zalanych lokalizacjach. Wraz z przyjaciółmi musicie działać szybko, jeżeli chcecie uniknąć marnego końca wśród fal.

A może Przymierze?

Ten Zestaw Mitów zawiera nowe karty graczy dla każdej z klas, a wśród nich znajdziecie nowe, wspaniałe trwałe atuty: Przymierza! Karty z tą cechą mają ograniczenie w postaci tylko jednego Przymierza na talię, nawet w przypadku badaczy mogących sięgać po karty różnych klas. Dodatkowo, każde Przymierze jest powiązane z żetonami błogosławieństwa i klątwy, wprowadzonymi w ramach Zmowy nad Innsmouth… ale na tym podobieństwa się kończą.

 ahc53_card

Jak już wspominaliśmy w zapowiedzi Zmowy nad Innsmouth, wiele kart w obrębie tego cyklu będzie korzystało z nowych żetonów błogosławieństwa i klątwy. Żetony błogosławieństwa zapewniają premię +2, ale wymagają odkrycia w ramach przeprowadzanego testu kolejnego żetonu chaosu. Na tej samej zasadzie żetony klątwy modyfikują test o -2 i również wiążą się z odkryciem kolejnego żetonu chaosu. Po odkryciu żetony błogosławieństwa i klątwy są usuwane z worka chaosu, wiadomo więc, że muszą być jakieś sposoby na dokładanie ich tam z powrotem. Teraz, dzięki wprowadzeniu Przymierzy zyskacie nowe sposoby na korzystanie z tych żetonów.

Weźmy na przykład Starożytne Przymierze (Zbyt głęboko, 122) , które można wyczerpać, kiedy badacz w danej lokalizacji wyciągnie z worka chaosu żeton błogosławieństwa, by nie odkrywać kolejnego żetonu. Pozwala to korzystać z dobroci żetonu błogosławieństwa bez ryzyka porażki związanego z kolejnym żetonem! A może ciekawiej balansować na granicy szaleństwa, zawiązując Bluźniercze Przymierze (Zbyt głęboko, 113), z którego można skorzystać, kiedy badacz w danej lokalizacji odkryje żeton klątwy. Przymierze to pozwala potraktować żeton klątwy podczas testu jako premię +1, a nie jako modyfikator -2 – ale po jego rozpatrzeniu, zamiast usuwać żeton z worka chaosu, należy go z powrotem w nim umieścić.

Oczywiście, równie dobrze ktoś może okazać się Sceptykiem (Zbyt głęboko, 115) i nie wierzyć w błogosławieństwa, klątwy ani żadne inne nadprzyrodzone brednie!

Powódź w Innsmouth

Waszych badaczy czeka niebezpieczna podróż. Jeżeli chcecie uciec, czeka was ciężka przeprawa przez zalane i pełne kreatur Innsmouth. Czy będziecie jednak chcieli zbiec jak najszybciej, czy może nadłożycie drogi, by spróbować pozbierać okruchy waszych brakujących wspomnień rozsiane gdzieś po Innsmouth?

O dokładnej dacie premiery Zmowy nad Innsmouth jak i pierwszego scenariusza z tego cyklu Zbyt głęboko poinformujemy Was, kiedy trafią do naszych magazynów.