26 lutego 2016

Zagubieni w kosmosie

Andromeda

We wraku Andromedy

Duksanie, Pestilianie, Barrusjanie oraz inne rasy galaktyki zostały zmuszone do współpracy. Niespodziewane odkrycie Andromedy, stworzonego przez starożytną cywilizację statku kosmicznego, wywołało poruszenie we wszystkich zakątkach wszechświata. Pokój między rasami od dawna wisi na włosku, a ukryte na wraku zapomniane technologie mogą pomóc jednej ze stron uzyskać upragnioną dominację. Galaktyczna Rada Starszych podęła jednak decyzję, która nie wszystkim się podoba: ekipa badawcza, która wejdzie jako pierwsza na Andromedę, musi składać się z przedstawicieli różnych ras.

Po wejściu na statek każda chwila będzie więc na wagę złota. Choć plany statku pozostają nieznane, dowódcy mogą domyślać się, jakie pomieszczenia znajdują się na Andromedzie. Wykorzystanie przez graczy związanych z nimi akcji specjalnych może okazać się kluczowe dla wygranej!

Komu w drogę, temu…

Układ Andromedy za każdym razem wygląda inaczej, dlatego w czasie każdej rozgrywki gracze muszą opracować nową strategię przejęcia kontroli nad statkiem. Poniżej przedstawiamy krótkie zestawienie niektórych możliwości, jakie dają graczom unikalne kafle pomieszczeń w Andromedzie.

Centrum komunikacji: pozwala wyszkolić lub wezwać na statek jednego nowego badacza. Szczególnie przydatne, kiedy wybrane przez nas kości nie pozwalają na wykonanie tych akcji.andromeda_mostek

Maszynownia: wzywając na statek nowego badacza, gracz może wysłać razem z nim dodatkową figurkę.

Kajuty załogi: dają dwa dodatkowe punkty ruchu.

Pokład hangarowy: gracz może przenieść jednego ze swoich badaczy do innego odkrytego pomieszczenia statku. Warto użyć tej umiejętności do przeniesienia figurek do odległych pomieszczeń, w których nie mamy teleportu.

Reaktor: pozwala zamienić miejscami dwóch dowolnych badaczy, znajdujących się w sąsiadujących pomieszczeniach. Jest to jedna z najprzydatniejszych zdolności pomieszczeń: umiejętna zamiana dwóch badaczy może spowodować nagłą zmianę sytuacji w aż dwóch miejscach na statku!

Mostek kapitański: pozwala dobrać z talii 2 nowe karty misji, a następnie wybrać i zachować jedną z nich. Punkty zdobywane za te karty są niezwykle ważne, dlatego warto zadbać o to, aby nowa misja była łatwa do zrealizowania.

Zbrojownia: pozwala graczowi, który ją kontroluje usunąć z dowolnego pomieszczenia jednego badacza. Jest to bardzo silna umiejętność, dlatego za przejęcie kontroli w tym pomieszczeniu gracz nie otrzymuje żadnych dodatkowych punktów.

plansza

Powrót do domu

Wrak Andromedy kryje w sobie wiele tajemnic, a jego eksploracja może dla wielu badaczy skończyć się tragicznie. To od was, najwybitniejszych dowódców spośród przedstawicieli waszej cywilizacji, zależy ich los, a także los całej galaktyki. Możliwości, jakie kryją się w każdym z pomieszczeń na Andromedzie, mogą przechylić szalę zwycięstwa na waszą korzyść – nie zapomnijcie o nich!