8 lipca 2015

Wyjdź na ulice przeklętego miasta!

bramy_Arkham

Wiedział, że tu właśnie wydarzyło się ongiś wiele dziwnych rzeczy i coś zdawało się sugerować, że pomimo pozorów spokoju upiorna przeszłość, ta najmroczniejsza, najbardziej wstydliwa i zakazana, wciąż była żywa i miała się całkiem nieźle – przynajmniej wśród niektórych z tych krętych, wąskich uliczek.
– H. P. Lovecraft , Sny w domu wiedźmy

Informujemy, że nakładem naszego wydawnictwa ukaże się drugie rozszerzenie do kościanej gry kooperacyjnej Znak Starszych Bogów, zatytułowane Bramy Arkham.

elementy

Bramy Arkham przeniosą zmagania z Przedwiecznym poza mury muzeum, wprost do miasteczka Arkham, gdzie w ciemnych alejkach czyhają potwory, a przypadkowi przechodnie mogą paść ofiarą wojny gangów. Podczas rozgrywki z wariantem „Ulice Arkham” stare talie Mitów oraz Przygód zostają zastąpione zupełnie nowymi, a badacze ruszają w teren ku nowym wyzwaniom i zagrożeniu w postaci czterech nowych Przedwiecznych. Miasto pełne jest niebezpieczeństw, ale gracze będą musieli się na nie wystawić, jeśli chcą zatryumfować nad pradawnym złem, które właśnie się budzi.

Miasto pełne koszmarów

Założone w epoce kolonialnej miasteczko Arkham od dawna było schronieniem dla wiedźm i różnych kryminalistów. Według legend w czasach prehistorii to miejsce zamieszkiwały potężne mroczne siły. Wieżyczki wiktoriańskich domów, klasyczne fasady budynków Uniwersytetu Miskatonic i wąskie loże w Restauracji Velmy skrywały nieludzkie koszmary na długo przed tym, nim w muzeum pojawiły się potwory.

wachlarz1

W wariancie „Ulice Arkham” badacze ruszają do różnych części miasteczka, nie wiedząc dokładnie, co ich czeka na miejscu. Karty Przygód w Arkham są zakryte, lecz każde miejsce posiada na rewersie jakiś efekt, kusząc badaczy nagrodami albo grożąc nieprzyjemnościami, jeśli nie zostanie odwiedzone przed wybiciem północy.

Dopiero kiedy badacz dotrze na miejsce, karta jest odwracana i ujawniona zostaje właściwa treść Przygody. W Zajeździe Hibba możesz próbować ubić interes z podejrzanymi typkami albo być świadkiem nalotu policyjnego na gang Sheldona. W Antykwariacie możesz znaleźć zamkniętą, starożytną skrzynię z innej cywilizacji albo zastać wyważone drzwi i krwawy ślad wiodący do środka. Po odkryciu karty nie ma już jednak odwrotu i badacz musi zmierzyć się z tym, na co trafił. Jeśli mu się nie uda, inni badacze mogą przybyć ze wsparciem. Zawsze można także wycofać się na ulice, aby odzyskać nadwątlone siły. Jeśli jednak gracz sprosta wyzwaniu, zyska bezcenne znaki starszych bogów albo przynajmniej jakieś wskazówki i umiejętności, które ułatwią mu przetrwanie.

SL16-abandonedcrate

Znajomości i wiedza

Przemierzając Arkham gracze będą mieli okazję trwale zwiększyć kompetencje swojego badacza za pomocą kart umiejętności. Może się na przykład zdarzyć, że profesor z Uniwersytetu Miskatonic podzieli się z mini tajnikami Wiedzy okultystycznej. W przeciwieństwie do przedmiotów, zaklęć i sprzymierzeńców, badacz może korzystać ze swej umiejętności wielokrotnie albo w krytycznej sytuacji poświęcić ją, dla jeszcze potężniejszego efektu.

Niektóre miejsca i przedmioty zapewniają badaczom członkostwo w organizacjach mających spore wpływy w Arkham. Jedną z nich jest bezlitosny gang Sheldona, syndykat zajmujący się przemytem alkoholu, który zyskał swą wątpliwą sławę z powodu morderstw i pędzonego przez nich bimbru. Drugą jest Loża Srebrnego Świtu, starożytna, tajemnicza organizacja, która podobno pod osłoną nocy praktykuje czarną magię. Członkostwo w którejś z nich może okazać się bardzo przydatne, pozwalając pominąć niektóre zadania i zapewniając dodatkowe nagrody.

Sl16-policeraid

Możliwe, że gracze zechcą wyruszyć w miasto jednym z ośmiu nowych badaczy obeznanych w zakamarkach Arkham oraz dziwacznych warunkach, którymi rządzą się Inne Światy. Gliniarz Tommy Muldoon dysponuje wiedzą o kryminalnym półświatku Arkham i przywódcach gangu Sheldona. Bardziej troszczy się o dobro innych niż o swoje własne, dlatego może ochronić innego badacza przed utratą wytrzymałości, przyjmując obrażenia na siebie i przy okazji odzyskując dzięki temu nieco poczytalności. Choć jest gliniarzem, nadal może zostać członkiem gangu Sheldona albo Loży Srebrnego Świtu, w końcu wszystkim tajnym organizacją zależy, żeby mieć swoje wtyczki w policji.

Niestabilne miejsca i nieoczekiwane zdarzenia

Bramy Arkham wprowadzają czterech nowych Przedwiecznych, którzy wijąc się w swym śnie, rozdzierają strukturę rzeczywistości. Jednym z nich jest Atlach-Nacha, która splata ze sobą światy, wysysa siły z badaczy i w całym mieście otwiera bramy do innych wymiarów. Bramy łączą konkretne miejsca w Arkham z Innymi Światami. Być może z Uniwersytetu Miskatonic można trafić na Ciemną Stronę Księżyca albo w Restauracji Velmy kryje się portal wiodący w złowrogie czeluści Krypt Zin. By odzyskać dostęp do miejsca w którym otworzyła się brama, trzeba najpierw uporać się z przygodą w Innym Świecie i zapieczętować przejście. Zagrożenia nie należy lekceważyć, im więcej otwartych bram znajduje się w grze, tym szybciej postępuje zagłada i pojawia się więcej potworów.

SL16-sealgate

Jednak nie tylko bramy oddziałują na otoczenie, budzący się Przedwieczny wpływa na każdy aspekt życia w Arkham. Jego zgubny wpływ opisują karty wydarzeń, które szerzą społeczny, psychologiczny i kosmiczny chaos w różnych częściach miasteczka. Działają one tylko podczas pojedynczej przygody i mogą okazać się pomocne albo utrudnić wykonanie zadania. Przytłaczający strach może zmusić graczy ucieczki ale równie dobrze badacze mogą spotkać życzliwego nieznajomego, który zaoferuje im niespodziewaną pomoc.

Czy zdołasz przetrwać na ulicach Arkham?

Nigdy nie możecie mieć pewności, co spotka was w zrujnowanych budynkach, opustoszałych placach i skąpanych w ciemności ulicach. W każdej chwili mogą sięgnąć ku wam straszliwe macki. Za każdym rogiem może kryć się przejście do Innego Świata. Przeczesując miasto w poszukiwaniu znaków starszych bogów możecie się wplątać w gangsterskie porachunki albo potajemne rytuały, zostać aresztowanym przez policję albo zabłądzić w korytarzach przytułku dla obłąkanych. Pewne jest tylko jedno, Przedwieczny cały czas rośnie w siłę i to właśnie w waszych rękach spoczywają dalsze losy świata. Czy uda wam się go obronić? Dowiecie się już w II połowie roku, wraz z premierą Bram Arkham.