17 grudnia 2018

Waste Knights: Second Edition – Wrogie Pustkowia

box3D_800x800Witajcie, Rycerze! Rozpoczął się grudzień, ale my pocimy się w australijskim słońcu, nieustannie pracując nad Waste Knights: Second Edition. Na targach SPIEL w Essen zebraliśmy całą masę pozytywnych opinii i nie możemy się już doczekać rozpoczęcia kampanii na Kickstarterze. Właśnie dlatego chcemy przybliżyć Wam kolejne aspekty gry.

W tym artykule skupimy się na tym, co czeka Was na końcu drogi – kartach pustkowi reprezentujących najróżniejsze niebezpieczeństwa i przygody, jakich doświadczycie podczas wędrówek. Dowiecie się też kilka słów o mechanice walki.

Wyprawa godna zapamiętania

Kiedy stajecie na polu po wykonaniu ruchu, osoba siedząca po Waszej prawej stronie dobiera kartę pustkowi z talii odpowiadającej typowi terenu, na jakim się znajdujecie – przeznaczonej dla autostrad i pustyń albo dla buszu i gór. Karta ta reprezentuje to, co spotkało Was podczas podróży i należy do jednego z trzech typów: spotkań, wydarzeń lub wrogów.

Spotkania w połączeniu z arkuszem właśnie rozgrywanego scenariusza kierują Was do odpowiedniego wpisu w Księdze Opowieści. Znajdziecie tam scenę z pustkowi, w której weźmiecie czynny udział, a decyzje podejmowane w trakcie jej trwania często wpłyną nie tylko na Waszego rycerza, ale też na przebieg całej opowieści. Więcej o spotkaniach, wpisach i narracyjnej stronie gry powiemy w kolejnych artykułach.

encounter

Wydarzenia to najczęściej anomalie pogodowe lub przeszkody typowe dla Pustkowia: burza radiacyjna, zerwany most czy pożar buszu wystawią na próbę Wasze nerwy. Aby sobie poradzić, będziecie musieli wykonać test jednej z 6 umiejętności, jakimi dysponują Wasi rycerze. Sięgacie wtedy po kości widoczne na arkuszu rycerza i wykonujecie rzut na poziom trudności wskazany przez kartę. Jeśli uzyskacie odpowiednią liczbę sukcesów, czeka Was nagroda. W przeciwnym razie musicie rozpatrzyć negatywne efekty danego wydarzenia. Ponadto karty te opisują specjalne efekty aktywowane w zależności od posiadanego przez Was sprzętu czy używanego pojazdu.

event_sandstorm_big

Wreszcie wrogowie reprezentują najróżniejsze gangi, konstrukty Cerbero, zmutowane istoty czy groźne bestie czające się w dzikich ostępach albo przy uczęszczanych szlakach. Natrafienie na jednego z nich oznacza walkę, w której zwycięstwo przyniesie Wam Punkty Doświadczenia czy cenne zasoby, natomiast porażka przełoży się na rany, uszkodzenie pojazdu, a czasem nawet utratę przytomności kończącą się trwałym Urazem.

enemy_triskele_big

W obliczu wroga

Walka w Waste Knights: Second Edition jest szybka, ale nie pozbawiona strategii. Wszystko sprowadza się do jednego rzutu dla każdej ze stron i rozpatrzenia efektów zdolności specjalnych i symboli na kościach.

Na początek oceniacie wroga i decydujecie, czy atakujecie z dystansu, czy wręcz. W pierwszym przypadku zwykle potrzebujecie broni dystansowej, wydajecie Amunicję i posługujecie się umiejętnością Spluwy. W drugim – używacie umiejętności Kosy. Oczywiście dobrze mieć broń pasującą do wybranego zasięgu, ponieważ do kości wynikających z umiejętności dodajecie kości broni. Jeśli mowa o wrogu, wszystkie potrzebne informacje zawarte są na jego karcie: Zdrowie, cechy i specjalne zdolności, pula kości oraz nagroda za jego pokonanie.

Najpierw rozpatrywane są ataki dystansowe, a jeśli obaj walczący wciąż stoją – ataki wręcz. Każdy sukces na kościach oznacza zadanie 1 Rany, a dodatkową zmienną stanowią symbole Specjalne aktywujące różne specjalne zdolności broni, rycerzy, ale też wrogów. Ponadto dla rycerzy złą wiadomością jest symbol Zepsucia, który informuje, że używana przez nich broń zostaje po walce uszkodzona.

state_injury

Po określeniu liczby Ran rycerz lub wróg musi je przyjąć. W przypadku wrogów sprawa jest prosta: jeśli liczba otrzymanych Ran jest co najmniej równa Zdrowiu, wróg pada, a rycerz zdobywa nagrodę. Jeśli chodzi o rycerzy, mają oni do dyspozycji karty sprzętu oraz awansów pozwalające uniknąć części Ran – to od ich decyzji zależy, jak je wykorzystają. Następnie należy umieścić odpowiednią liczbę żetonów Ran na arkuszu rycerza. W przypadku, gdy suma Ran jest równa Zdrowiu, rycerz pada nieprzytomny, a gracz dobiera kartę z talii Urazów. W kolejnej rundzie będzie mógł się podnieść i walczyć dalej, ale po przeciwniku pozostanie mu bolesna pamiątka.

Worek Pandory

Jest jeszcze jedna rzecz, o której warto pamiętać, wybierając się w drogę: worek zagrożeń. Musicie go użyć za każdym razem, gdy na Waszej trasie pojawia się symbol Zagrożenia albo dobrana przez Was karta pustkowi posiada cechę Zagrożenie. Losujecie wtedy 1 żeton zagrożenia za każdy napotkany symbol i rozpatrujecie odpowiednią stronę w zależności od tego, czy macie do czynienia z wrogiem, czy inną kartą pustkowi.

tokens

Żeton zagrożenia zawsze oznacza kłopoty: utratę zasobów, promieniowanie, dodatkowe Rany czy podniesienie trudności testu, jaki macie zaraz wykonać. Dlatego lepiej, żebyście omijali szczególnie niebezpieczne miejsca szerokim łukiem!

Szerokiej drogi

Razem z Wami dzięki Waste Knights: Second Edition wkrótce wyruszymy na niezapomnianą podróż po spustoszonej Australii. Choć czekają nas trudne chwile, na końcu czeka wyjątkowa nagroda i przygody, których nie znajdziecie nigdzie indziej!

Zachęcamy do śledzenia naszych profili społecznościowych i stron internetowych, gdzie publikujemy nowe materiały o grze. Zajrzyjcie też na Boardgamegeek i zostańcie fanami Waste Knights: Second Edition. Na początku 2019 roku dostaniecie okazję do wsparcia jej na Kickstarterze!

Uwaga: nazewnictwo oraz materiały graficzne wykorzystane w tekście nie są finalne.