20 czerwca 2017

W cieniu Kuby Rozpruwacza

whitehall_box_mini

Kuba czy nie – odnajdziemy tego mordercę. To plama na honorze policji. Wybudowanie nowej siedziby Scotland Yardu dokładnie w miejscu popełnienia nierozwiązanego morderstwa byłoby koszmarną ironią. – Arthur Ferris, sierżant, Metropolitan Police

Makabryczna tajemnica

Na ulicach Londynu wciąż grasuje Kuba Rozpruwacz, a Scotland Yard cały czas depcze po piętach seryjnemu mordercy. W ciasnej sieci uliczek i przejść rozpoczyna się polowanie na tajemniczego zabójcę. W Tajemnicy Whitehall, nowej grze kontynuującej tradycję Listów z Whitechapel, od 2 do 4 graczy wejdzie w role śledczych i Kuby Rozpruwacza. Czeka ich pojedynek umysłów i przebiegłych planów. Kto wyjdzie z tego starcia zwycięsko?

whitehall_instrukcja

Ucieczka w mrok

Celem Kuby Rozpruwacza jest dostać się niezauważenie do 4 kolejnych scen zbrodni i dokonanie tam makabrycznych czynów. Kiedy Kuba w tajemnicy przemieszcza się ulicami Londynu, śledczy ze Scotland Yardu depczą mu po piętach. Policjanci mogą w swoim ruchu najpierw się przemieścić, a następnie szukać śladów w okolicy lub dokonać próby aresztowania.

whitehall_kuba

Kuba musi mieć się na baczności, kiedy tropi go trzech śledczych, ale zna kilka przydatnych sztuczek. Zamiast normalnego ruchu może wykonać Ruch Specjalny: Powóz, Ciemny Zaułek, Łódź. Dzięki tym kartom Kuba może z łatwością wykiwać śledczych i szybko przenieść się w inny rejon mapy. Jednakże policjanci zobaczą, że dany Ruch Specjalny został wykonany i mogą naradzić się, aby wydedukować, gdzie teraz może ukrywać się zabójca.

whitehall_ruchy

Polowanie na potwora

Po ruchu Kuby Rozpruwacza, śledczy poruszają swoje figurki po Whitehall, a następnie mogą wybrać jedną z dwóch akcji: poszukiwanie śladów lub aresztowanie. Jeśli policjant zdecyduje się szukać śladów, otrzymuje informację (oznaczaną żółtym żetonem śladów) o tym, czy Kuba przechodził przez dane pole. Jednak aby złapać mordercę, należy go aresztować – śledczy wybiera jedno sąsiadujące pole i dokonuje próby aresztowania. Jeśli trafił na Kubę – gra kończy się zwycięstwem śledczych. Jeśli nie – gra w kotka i myszkę toczy się dalej.

whitehall_sledczy

Każdy śledczy ma też swoją zdolność, z której może skorzystać raz na grę. Jest to zasada dodatkowa, ale warto ją zastosować, kiedy w rolę Kuby wciela się doświadczony gracz. Jasper T. C. Waring może przestawić inną figurkę na przyległe skrzyżowanie, a dr Thomas Bond przebiega ciemną alejką z jednego skrzyżowania na inne w tym samym obszarze – każdy śledczy ma swoją unikalną zdolność.

whitehall_okladka

Ślady i podejrzenia

Poprowadźcie dochodzenie w sprawie najbardziej tajemniczej zbrodni w dziejach ludzkości i spróbujcie złapać mordercę w Tajemnicy Whitehall. Czy dacie się wykiwać Kubie, czy też nie możecie się doczekać, aby się w niego wcielić i wodzić za nos cały Scotland Yard? Polowanie rozpocznie się już 22 czerwca.