13 czerwca 2014

Rozpocząć natarcie!

podboj

Niedawno odkryty sektor Traxis, położony w głębi Segmentum Ultima, okazał się bogaty nie tylko w surowce naturalne, ale również w zaginione artefakty z mrocznej ery Technologii. Aby zabezpieczyć te skarby, Imperium Ludzkości wdało się w krwawy konflikt obejmujący cały sektor i desperacko odpiera fale Demonów i Xenosów. Plugawe siły Chaosu grabiąc i deprawując, realizują własne cele, zaspokajając żądzę podboju i szaleństwa. Tymczasem obce rasy wszelkiej maści próbują stworzyć własne imperia, niszcząc wszystko, co stanie im na drodze do dominacji. Jedyne, czego można być pewnym jest to, że poleje się krew, narodzą się nowi bohaterowie, a zwycięzca będzie tylko jeden.

Z przyjemnością informujemy, że nakładem naszego wydawnictwa ukaże się gra karciana Warhammer 40 000: Podbój, która rzuci dwóch graczy w wir walki o kontrolę nad sektorem Traxis.

WHK01-art-cover-center-400

W każdej partii gracz wciela się w lidera, który prowadzi swoje armie do boju przeciwko swojemu wrogowi, aby zwyciężyć i okryć się chwałą. Jednak nawet prowadząc do walki swoich najdzielniejszych wojowników trzeba planować dalsze posunięcia, manifestując swoją obecność na poszczególnych planetach, zanim wojenna zawierucha utopi je w morzu krwi i ognia. Sektor Traxis można podbić jedynie brutalną siłą, ponieważ w mrocznej przyszłości istnieje tylko wojna.

karty2

Rozpoznanie z powietrza

Na początku rozgrywki w Warhammer 40 000: Podbój, sektor Traxis stoi przed graczami otworem, z planetami czekającymi na wojska maszerujące do bitwy. Każda kolejna tura pozwala graczom przygotować się do nadchodzącej bitwy. Na początku gry karty planet są ułożone w rzędzie pomiędzy graczami, a planeta najdalej po lewej stronie gracza rozpoczynającego grę to pierwsza planeta. W każdej rundzie gracze będą walczyć o pierwszą planetę, a zwycięzca zdobędzie ją dla siebie. Zdobywanie planet to główny cel gry Warhammer 40 000: Podbój, co zostało opisane poniżej.

Gracze wystawiają jednostki aby zaznaczyć obecność swojego stronnictwa na planetach sektora, oraz powiększyć armie swojego lidera. Jednostki armii wystawione na planetach zapewniają kontrolę nad światami i walczą o zwycięstwo. W każdej rundzie zdobyć można jedynie pierwszą planetę, ale należy rozważyć wystawienie jednostek na pozostałych planetach. Wysyłając na nie jednostki gracze podejmują pierwsze kroki w celu ich zabezpieczenia w przyszłości. Po tym jak obaj gracze wystawią swoje jednostki, każdy z nich wysyła potężnego lidera na jedną z planet, korzystając ze specjalnego wskaźnika.

WH40K-layout

Trwająca rozgrywka w Warhammer 40 000: Podbój

Kiedy na planecie pojawi się lider w całym sektorze rozpoczynają się zmagania dowodzenia, reprezentujące walkę o zasoby i wpływy na planetach. Na każdej z nich gracze porównują liczbę symboli dowodzenia na swoich jednostkach. Gracz, który posiada ich więcej, wygrywa zmagania i otrzymuje dodatkowe karty i zasoby. Korzystając z nich gracze mogą zagrywać karty wydarzeń podczas bitwy lub powiększyć swoje armie w kolejnych rundach.

Po zmaganiach dowodzenia na co najmniej jednej planecie rozgrywane są walki. Gracz, który posiada inicjatywę rozpoczyna walkę, wyczerpując do ataku jedną ze swoich jednostek. Na każdej karcie jednostki, w lewym dolnym rogu znajdują się dwie wartości – górna to wartość ataku jednostki, a dolna to jej punkty wytrzymałości. Przykładowo, Miażdżyciel Dusz posiada wartość ataku cztery i sześć punktów wytrzymałości.

karty1

Kiedy jednostka atakuje, kontrolujący ją gracz może wybrać jednostkę przeciwnika, która będzie celem ataku. Przykładowo, atakując Miażdżycielem Dusz, gracz może zadać cztery obrażenia wybranej jednostce na tej samej planecie. W ten sposób walki są nieprzewidywalne, jednak przeciwnik zawsze ma możliwość reakcji. Liczne zdolności specjalne, słowa kluczowe i karty wydarzeń pozwalają obu graczom wpływać na przebieg bitwy.

W grze Warhammer 40 000: Podbój nie ma miejsca na litość. Na każdej planecie jednostki walczą, aż wszystkie zostaną wyczerpane. Następnie wszystkie zostają ponownie przygotowane, a bitwa toczy się dalej, do momentu aż jedna ze stron się wycofa lub zostanie zniszczona. Po rozpatrzeniu bitew, obaj gracze otrzymują zasoby i dobierają karty przed rozpoczęciem nowej rundy.

WHK01-art-warpgate-400

Czas wojny

Aby zwyciężyć w grze Warhammer 40 000: Podbój, gracze muszą zademonstrować swoją dominację w sektorze. Niektóre planety posiadają surowce kluczowe dla armii 41. millenium. Inne zapewniają przewagę strategiczną tym, którzy je kontrolują a na jeszcze innych znajdują się starożytne technologie o niewyobrażalnej wartości. Każda z kart planet posiada w lewym górnym rogu jeden lub więcej symboli, oznaczających co znajduje się na danej planecie. Przykładowo, planeta Elouith posiada tylko symbol technologii, podczas gry Iridial posiada wszystkie trzy: surowców, umocnień i technologii. Symbole te nie zapewniają żadnych zdolności, ale gracz, który zdobędzie trzy planety posiadające ten sam symbol zwyciężą.

planetz

To że gracze nie zdobywają planet natychmiast, nie znaczy że powinni je kompletnie zignorować. Premie przyznawane graczowi, który wygrał zmagania dowodzenia zapewniają zastrzyk zasobów i dodatkowe karty. Przykładowo, planeta Osus IV zapewnia zwycięzcy zmagań dowodzenia dwa zasoby, a Iridial, o dużym znaczeniu strategicznym, pozwala jedynie na dobranie jednej karty.

Wygrywanie zmagań dowodzenia na kolejnych planetach sektora jest kluczem do zwycięstwa. Nie tylko ze względu na ułatwienie sobie przyszłych walk, ale także ze względu na przewagę w ilości otrzymywanych kart i zasobów. Z drugiej strony, nie można zignorować również walki na pierwszej planecie. Podzielenie uwagi pomiędzy teraźniejsze walki a przyszłe losy kampanii to najważniejszy element gry Warhammer 40 000: Podbój.

WHK01-art-captaincatosicarious WHK01-art-zarathur

Zdrajcy, Ksenosi i Heretycy

Talie w grze Warhammer 40 000: Podbój zostały podzielone na siedem różnych stronnictw, z których każde skupia się na innych aspektach prowadzenia rozgrywki. Gracze mogą poprowadzić wojowników Adeptus Astartes w chwalebnej walce lub dowodzić połączonymi siłami Imperialnej Gwardii. Poprowadzić Waaagh! jako szef orków lub poddać się mrocznym mocom Chaosu. Tkać swój los jako Eldarzy, powiększać imperium Tau lub uderzać z cieni jako Mroczni Eldarzy. Niezależnie od stronnictwa które wybiorą, cel pozostanie taki sam: w imię swojego ludu podbić sektor Traxis.

Tworzenie własnych talii skupia się wokół liderów – serca każdej armii. Lider zapewnia specjalne zdolności, określa początkowe ilości kart i zasobów a także staje do walki ramię w ramię ze swoimi wojskami. Przykładowo, Kapitan Cato Sicarius wykazuje swój strategiczny geniusz pozwalając zdobyć surowce za każdym razem kiedy na tej samej planecie zniszczona zostaje jednostka przeciwnika. W dolnej części jego karty znajdują się dwie wartości, oznaczające, że gracz rozpoczyna grę z siedmioma kartami i siedmioma zasobami.

Cato-Sicarius-Hale nazdreg

Liderzy są potężni, ale nie niezniszczalni. Jeśli lider otrzyma obrażenia w liczbie równej swoim punktom wytrzymałości, zaczyna krwawić, przez co zostaje osłabiony i pozbawiony specjalnej zdolności. Dla krwawiącego lidera każda konfrontacja wiąże się z ryzykiem. Pokonanie krwawiącego lidera przeciwnika to kolejny sposób na zwycięstwo i chwałę. Jednakże liderzy nie są tchórzami, którzy zostają w sztabie gdy wojska idą do bitwy, dlatego w każdej rundzie muszą zostać przypisani do planety. Pomimo tego, że może się później wycofać, lider musi zaryzykować udział w bitwie.

WHK01-art-commrelay-400

Tworzenie armii

Do każdego lidera przypisanych jest osiem specjalnych kart, określanych jako sygnowane karty, które stanowią zalążek każdej talii. Każda z tych kart współgra ze zdolnościami lidera, tworząc oczywisty fundament na którym buduje się talię. Poza sygnowanymi kartami w talii mogą znaleźć się dowolne karty ze stronnictwa lidera oraz jednego sprzymierzonego stronnictwa.

Nawet w erze ciągłej wojny nie trzeba walczyć samemu. Pomiędzy stronnictwami mogą nawiązywać się sojusze, prowadzące do obopólnych korzyści. Każde z siedmiu stronnictw ma swoje miejsce na kole sojuszy. Tworząc talię gracz może wybrać jedno z dwóch stronnictw sąsiadujących ze stronnictwem lidera jako sojusznika. Dzięki temu do talii można dołączyć karty sprzymierzonego stronnictwa, jednak niektóre karty, oznaczone jako lojalne, nie mogą się znaleźć w talii innego stronnictwa niż ich własne. Oznaczone w ten sposób zostały szczególnie lojalne jednostki, specjalne uzbrojenie lub wyjątkowe taktyki, których nie mogą wykorzystać pozostałe stronnictwa.

sojusze

Koło sojuszy obrazuje możliwe sojusze w budowanych taliach.

Możliwości tworzenia własnych talii są niemal nieograniczone, dzięki czemu gracze nie mogą być pewni co napotkają na swojej drodze. Widząc u przeciwnika kartę lidera Chaosu nie można być pewnym czy jest to talia czysto Chaosu, czy może znajdują się w niej karty Orków lub Mrocznych Eldarów.

Rozpocząć natarcie

41. millenium to czas ciemności i wojny, a chwałę zdobyć można tylko w bitwie. Poprowadźcie armie swoich liderów do zwycięstwa! Polska wersja gry Warhammer 40 000: Podbój, będzie miała swoją premierę wraz z premierą światową, już w III kwartale tego roku! Oprócz tego, w lipcu planujemy uruchomienie strony poświęconej grze.

UWAGA!

W toku prac translatorskich jedna rzecz nie daje nam spokoju i w związku z tym zdecydowaliśmy się zasięgnąć opinii Was – graczy. Jeśli chcecie mieć wpływ na ostateczny wygląd polskiego wydania, zajrzyjcie do odpowiedniego tematu na naszym forum.