2 października 2013

Rozkazy białego czarodzieja

glos_isengardu

„Isengard to obręcz nagich skał zamykających zwartym murem kotlinę, pośrodku której wznosi się Kamienna Wieża zwana Orthankiem. Nie Saruman ją zbudował, lecz ludzie z Numenoru przed wielu laty; patrzy się wysoko i ma mnóstwo skrytek.”
- Drużyna Pierścienia

Wraz z 165 nowymi kartami, rozszerzenie Głos Isenagrdu przenosi fanów gry karcianej Władca Pierścieni do jednego z najważniejszych regionów Śródziemia, niezbadanego wcześniej w grze. W cieniu Orthanku bohaterowie podejmą się ryzykownych zadań z trzech nowych scenariuszy, odkryją kultowe lokacje, stoczą bitwę z śmiertelnie niebezpiecznymi wrogami oraz otrzymają wsparcie od nowych sojuszników. Dodatkowo, do dyspozycji graczy będzie dwóch nowych, potężnych bohaterów.

Podobnie jak rozszerzenia Khazad-dum oraz Spadkobiercy Numenoru, Głos Isengardu wprowadza nowe talie spotkań, które pasują tematycznie do zagrożeń regionu oraz stanowią fudamenty dla nadchodzącego cyklu zestawów przygodowych, Twórca Pierścienia.

wachlarz_isen

Uprzedzić Wroga

Dzicy ludzie z Dunlandu nachodzą dolinę Rohanu. Okrutni orkowie grasują na południowych stokach Gór Mglistych. Niebezpieczne stwory czają się w cieniu Lasu Fangorn…

Są to niebezpieczne czasy dla Rohirrimów i ich sąsiadów, a w rozszerzeniu Głos Isenagrdu, gracze poprowadzą niektórych z najpotężniejszych bohaterów Śródziemia w służbie Sarumana Białego, pomagając czarodziejowi stawić czoła zagrożeniu.

Rozgrywane oddzielnie bądź jako część większej opowieści kontynuowanej w cyklu Twórca Pierścienia, trzy scenariusze zmuszą graczy do poznania nowych zagrożeń, które można napotkać w tych stronach. Pomagając Rohirrimom nękanym przez Dunlandingów, próbując schwytać potężnego przywódce Orków i podróżująć przez najmroczniejsze zakątki Lasu Fangorn, bohaterowie zdobędą wartościową wiedzę dotyczącą regionu i zagrożeń, a ta wiedza może być wykorzystana przeciwko ich wrogom.

Choć zdobywanie wiedzy jest ważne, przydatne jest tylko wtedy, gdy ma się wystarczająco dużo czasu by wykorzystać zdobyte informacje. Każdy z nowych scenariuszy posiada nową mechanikę Czas X, która oddaje pilność zadań bohaterów. Zdolności Czas X stanowią licznik czasu, który pozostał do ukończenia zadania przed wywołaniem negatywnych efektów.

Uprzedzić Zgubę

Jak wiedza na temat wroga może pomóc bohaterom? Podróżowanie blisko zła bez ofiar wymaga wielkiej siły. Jednak dla tych, którzy dzielą tę siłę możliwe staje się odkrycie planów nieprzyjaciela i wykorzystanie ich przeciwko niemu, tak jak Aragorn użył palantira by odwrócić uwagę Czarnego Pana daleko od hobbitów, którzy kierowali się ku Górze Przeznaczenia i ewentualnego zbawienia Śródziemia.

Oczywiście, takie śmiałe zagrywki zawsze niosą ze sobą duże ryzyko, a Głos Isengardu oddaje to ryzyko i nagrody wraz z wprowadzeniem słowa klucz Zguba X oraz wielu kart gracza, które go posiadają. Zawsze kiedy te karty są zagrywane, każdy gracz musi zwiększyć zagrożenie o wartość „x”. Jakkolwiek, efekty tych kart zapewniają potężne i wszechstronne odpowiedzi na wyzwania jakie stają przed tobą. Przykładowo, efekt Dziedzictwo Numenoru (Głos Isengardu, 11) oraz Wnikliwa Wiedza (Głos Isengardu, 12) znacznie przewyższają porównywalne kosztowo wydarzenia.

numenoru wiedza

Ponadto, w rozszerzeniu znajdzą się też inne karty, takie jak Strażnik Orthanku (Głos Isengardu, 4), które dają premie podczas korzystania z tej mechaniki, nie podnosząc zagrożenia.

Nowe źródło rad.

„Co się dzieje z Sarumanem? To przecież mistrz wiedzy o Pierścieniach. Czemu go nie ma wśród nas? Jaka jest jego rada…”
- Drużyna Pierścieniach

W tym momencie łatwo sobie wyobrazić, że bohaterowie z gry karcianej Władca Pierścieni w większości przygód działają we własnym interesie bądź zmotywowani przez Gandalfa Szarego. W Głosie Isengardu to się zmienia. Było pięciu czarodziejów Istari, którzy pracowali razem by przeciwstawić się Czarnemu Panu, a to rozszerzenie nie tylko wprowadza cię w nowy region Śródziemia, ale również przedstawia nowego czarodzieja, Sarumana Białego, najpotężniejszego z pięciu oraz lidera Białej Rady.

sarumanSaruman (Głos Isengardu, 3) jako sprzymierzeniec może zapewnić ogromną pomoc niemal w każdej sytuacji. Nie tylko może mieć potężny wkład w wyprawach czy bitwach, ale też potrafi tymczasowo usunąć nieunikatowego wroga bądź obszar ze strefy przeciwności, traktując je jakby były poza grą. Tej umiejętności nie sposób lekceważyć, ponieważ może całkiem zmienić sytuację, gdy gracz, zamiast tracić bohatera, pokonuje pozostałych wrogów. Szybko okazuje się, że pomoc Sarumana jest często warta trzy punkty zagrożenia, kiedy odwraca on uwagę Czarnego Pana i jego sług.

Porady Sarumana będą się przydawać podczas heroicznych przygód ze scenariuszów rozszerzenia Głos Isengardu oraz w cyklu zestawów przygodowych Twórca Pierścienia.

Wiedza jest potęgą

Czy posłuchacie Głosu Isengardu i dowiecie się jak pokrzyżować plany nieprzyjaciół? Przekonacie się rozgrywając nowe scenariusze, korzystając z kart graczy oraz bohaterów wraz z nadejściem rozszerzenia do gry karcianej Władca Pierścieni. Głos Isengardu w sprzedaży w IV kwartale tego roku!