5 lutego 2016

Na młot Sigmara! Zabijmy to! – walka w Warhammer Quest

Zadziorny goblin wyszedł wam naprzeciw. „To jest teren Grumpa!” – macha wam przed oczami usmarowanym czymś obrzydliwym kawałkiem metalu – „Spadówa, bo was pochlastam moim chlastaczem!”

W Warhammer Quest: Przygodowej grze karcianej gracze wcielają się w grupę bohaterów, którzy przybywszy do małego miasteczka Schompf są świadkami dziwnej plagi, szerzącej się wśród mieszkańców. Miejscowy szczurołap donosi, że widział coś niepokojącego w kanałach. Mieszkańcy mają swoje metody radzenia sobie z niedolą, takie jak palenie aktorów na stosie, jednakże bohaterowie przeczuwają, że to nie wystarczy. Schodzą więc mrocznym korytarzem w nieznane, a tam, ku ich przerażeniu, w cieniu czają się już na nich paskudne stwory – kolaborujące z goblinami skaveny, ghule, gigantyczne pająki, nietoperze, a nawet orki. Każdy krok, zaklęcie i strzała będzie decydowała o przetrwaniu.

whq01_actioninexorableadvance

Nikt nie jest bezpieczny

Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery akcje: eksplorację, która pozwala na zbadanie obszaru w poszukiwaniu cennych przedmiotów i przejścia dalej, atak – podstawowy sposób radzenia sobie z przeciwnikami, pomoc, dzięki której bohaterowie mogą opatrywać rany i wspierać swoich towarzyszy i odpoczynek – pozwalający na chwilę wytchnienia i odzyskanie kilku punktów zdrowia. Mimo, że specjalne zdolności przypisane do akcji różnią się w zależności od profesji postaci – krasnoludzki tarczownik rzuci się w wir walki by ściągnąć na siebie uwagę wrogów, podczas gdy elfia strażniczka ścieżek zasypie przeciwników gradem strzał i szybko uskoczy przed atakiem, to zawsze każdy ma do dyspozycji te cztery podstawowe typy.

card-fan

Bohaterowie są potężni, jednak jedna nieprzemyślana decyzja może znacznie utrudnić im osiągnięcie celu misji. Nigdy nie można być pewnym sukcesu, dlatego tym uważniej gracze muszą planować akcje i wzajemnie się ubezpieczać. Za każdym razem, kiedy gracz użyje jednej ze swoich akcji, rzuca tyloma kośćmi, na ile pozwala dana akcja, po czym sprawdza wyniki:

success-die Sukces – aktywny bohater otrzymuje jeden sukces dla swojej akcji. W zależności od wykonywanej akcji sukcesy zapewniają inne efekty.
critical-success-die Trafienie krytyczne: bohater otrzymuje jeden sukces dla swojej akcji i rzuca kością ponownie.
defence-die Tarcza: za każdą tarczę aktywny bohater zmniejsza o jeden liczbę ran, które miałby przyjąć podczas bieżącej akcji.

Za każdym razem, kiedy gracz użyje jednej ze swoich akcji, wszystkie potwory będące z nim w zwarciu rzucają się do ataku, próbując przeszkodzić bohaterowi. Za każdego z potworów gracz musi rzucić jedną czarną kością. Kościom tym są przypisane specjalne efekty potworów:

attack-die Atak: jeden przygotowany wróg w strefie starć bohatera wykonuje atak
nemesis-die Nemezis: symbol nemezis może mieć wiele różnych efektów – wszystkie są opisane na kartach poszczególnych najgroźniejszych przeciwników lub w scenariuszu.

character-layout-frame-1

Zabij! Zabij! Chyżo-chyżo!

W naszym przykładzie Jan będzie prowadził swojego kapłana-wojownika w grze dwuosobowej. Chce wykorzystać swoją akcję eksploracji Ścieżka odkupienia, aby dołożyć żetony postępu do obecnego obszaru i przyspieszyć wędrówkę przez cuchnące ścieki pod Schompf. Dwóch wrogów jest w zwarciu z kapłanem: Ghoul i Rój szczurów.
Jan, wyczerpawszy najpierw swoją akcję eksploracji, rozpoczyna rozpatrywanie efektów karty, idąc od góry. Pierwszy efekt pozwala mu rzucić dwiema kośćmi. Zabiera więc dwie białe kości swojego bohatera i dwie czarne – po jednej za każdego wroga.

Po rzucie otrzymuje następujący rezultat: krytyczny sukces i sukces z obroną. Na kościach wroga uzyskał jeden symbol ataku, co oznacza, że jeden z przeciwników go zaatakuje. Zanim jednak do tego dojdzie, Jan decyduje, że wyda jeden ze swoich żetonów sukcesu, co pozwala mu od razu zaznaczyć swój krytyczny sukces i przerzucić kość. Tym razem wypada pojedynczy sukces.

character-layout-frame-2

Teraz Jan musi rozpatrzyć symbole na kościach. Dokłada najpierw pozostałe żetony postępu na karcie obecnego miejsca – po jednym za każdy sukces. Jego kapłan-wojownik otrzymuje także jedną ranę – wartość ataku ghula wynosi 2, ale jedno obrażenie zostaje zniwelowane przez symbol tarczy.

Po rozpatrzeniu wszystkich symboli, Jan przechodzi do  kolejnych efektów na swojej karcie Ścieżka odkupienia. Dobiera więc jedną z kart lochu, które reprezentują różne przedmioty i zdarzenia, na które mogą się natknąć bohaterowie podczas swoich podróży.

Na koniec Jan wykonuje ostatnią akcję – wyznacza bohatera, który otrzymuje jeden darmowy żeton sukcesu. Wiele umiejętności pozwala wspierać innych bohaterów żetonami sukcesów lub w inny sposób. Jest to jeden z centralnych elementów gry – współpraca będzie absolutnie konieczna, jeśli gracze chcą wyjść cało z opresji i osiągnąć cel swojej misji.

Długa droga w dół

W Warhammer Quest: Przygodowej grze karcianej niebezpieczeństwo czai się za każdym rogiem. Z kolejnej komnaty mogą rzucić się na Was olbrzymie pająki. Gdy jeszcze nawet nie kończycie z nimi, z cieni wychyną na Was przebiegłe gobliny, wspierane przez bestialskie orki. Tylko współpracując i odpowiednio koordynując swoje działania jesteście w stanie przetrwać, odnaleźć cenne skarby i uratować Schompf!