Na młot Sigmara! Zabijmy to! – walka w Warhammer Quest
Zadziorny goblin wyszedł wam naprzeciw. „To jest teren Grumpa!” – macha wam przed oczami usmarowanym czymś obrzydliwym kawałkiem metalu – „Spadówa, bo was pochlastam moim chlastaczem!”
W Warhammer Quest: Przygodowej grze karcianej gracze wcielają się w grupę bohaterów, którzy przybywszy do małego miasteczka Schompf są świadkami dziwnej plagi, szerzącej się wśród mieszkańców. Miejscowy szczurołap donosi, że widział coś niepokojącego w kanałach. Mieszkańcy mają swoje metody radzenia sobie z niedolą, takie jak palenie aktorów na stosie, jednakże bohaterowie przeczuwają, że to nie wystarczy. Schodzą więc mrocznym korytarzem w nieznane, a tam, ku ich przerażeniu, w cieniu czają się już na nich paskudne stwory – kolaborujące z goblinami skaveny, ghule, gigantyczne pająki, nietoperze, a nawet orki. Każdy krok, zaklęcie i strzała będzie decydowała o przetrwaniu.
Nikt nie jest bezpieczny
Każdy z graczy ma do dyspozycji cztery akcje: eksplorację, która pozwala na zbadanie obszaru w poszukiwaniu cennych przedmiotów i przejścia dalej, atak – podstawowy sposób radzenia sobie z przeciwnikami, pomoc, dzięki której bohaterowie mogą opatrywać rany i wspierać swoich towarzyszy i odpoczynek – pozwalający na chwilę wytchnienia i odzyskanie kilku punktów zdrowia. Mimo, że specjalne zdolności przypisane do akcji różnią się w zależności od profesji postaci – krasnoludzki tarczownik rzuci się w wir walki by ściągnąć na siebie uwagę wrogów, podczas gdy elfia strażniczka ścieżek zasypie przeciwników gradem strzał i szybko uskoczy przed atakiem, to zawsze każdy ma do dyspozycji te cztery podstawowe typy.
Bohaterowie są potężni, jednak jedna nieprzemyślana decyzja może znacznie utrudnić im osiągnięcie celu misji. Nigdy nie można być pewnym sukcesu, dlatego tym uważniej gracze muszą planować akcje i wzajemnie się ubezpieczać. Za każdym razem, kiedy gracz użyje jednej ze swoich akcji, rzuca tyloma kośćmi, na ile pozwala dana akcja, po czym sprawdza wyniki:
Sukces – aktywny bohater otrzymuje jeden sukces dla swojej akcji. W zależności od wykonywanej akcji sukcesy zapewniają inne efekty. | |
Trafienie krytyczne: bohater otrzymuje jeden sukces dla swojej akcji i rzuca kością ponownie. | |
Tarcza: za każdą tarczę aktywny bohater zmniejsza o jeden liczbę ran, które miałby przyjąć podczas bieżącej akcji. |
Za każdym razem, kiedy gracz użyje jednej ze swoich akcji, wszystkie potwory będące z nim w zwarciu rzucają się do ataku, próbując przeszkodzić bohaterowi. Za każdego z potworów gracz musi rzucić jedną czarną kością. Kościom tym są przypisane specjalne efekty potworów:
Atak: jeden przygotowany wróg w strefie starć bohatera wykonuje atak | |
Nemezis: symbol nemezis może mieć wiele różnych efektów – wszystkie są opisane na kartach poszczególnych najgroźniejszych przeciwników lub w scenariuszu. |
Zabij! Zabij! Chyżo-chyżo!
W naszym przykładzie Jan będzie prowadził swojego kapłana-wojownika w grze dwuosobowej. Chce wykorzystać swoją akcję eksploracji Ścieżka odkupienia, aby dołożyć żetony postępu do obecnego obszaru i przyspieszyć wędrówkę przez cuchnące ścieki pod Schompf. Dwóch wrogów jest w zwarciu z kapłanem: Ghoul i Rój szczurów.
Jan, wyczerpawszy najpierw swoją akcję eksploracji, rozpoczyna rozpatrywanie efektów karty, idąc od góry. Pierwszy efekt pozwala mu rzucić dwiema kośćmi. Zabiera więc dwie białe kości swojego bohatera i dwie czarne – po jednej za każdego wroga.
Po rzucie otrzymuje następujący rezultat: krytyczny sukces i sukces z obroną. Na kościach wroga uzyskał jeden symbol ataku, co oznacza, że jeden z przeciwników go zaatakuje. Zanim jednak do tego dojdzie, Jan decyduje, że wyda jeden ze swoich żetonów sukcesu, co pozwala mu od razu zaznaczyć swój krytyczny sukces i przerzucić kość. Tym razem wypada pojedynczy sukces.
Teraz Jan musi rozpatrzyć symbole na kościach. Dokłada najpierw pozostałe żetony postępu na karcie obecnego miejsca – po jednym za każdy sukces. Jego kapłan-wojownik otrzymuje także jedną ranę – wartość ataku ghula wynosi 2, ale jedno obrażenie zostaje zniwelowane przez symbol tarczy.
Po rozpatrzeniu wszystkich symboli, Jan przechodzi do kolejnych efektów na swojej karcie Ścieżka odkupienia. Dobiera więc jedną z kart lochu, które reprezentują różne przedmioty i zdarzenia, na które mogą się natknąć bohaterowie podczas swoich podróży.
Na koniec Jan wykonuje ostatnią akcję – wyznacza bohatera, który otrzymuje jeden darmowy żeton sukcesu. Wiele umiejętności pozwala wspierać innych bohaterów żetonami sukcesów lub w inny sposób. Jest to jeden z centralnych elementów gry – współpraca będzie absolutnie konieczna, jeśli gracze chcą wyjść cało z opresji i osiągnąć cel swojej misji.
Długa droga w dół
W Warhammer Quest: Przygodowej grze karcianej niebezpieczeństwo czai się za każdym rogiem. Z kolejnej komnaty mogą rzucić się na Was olbrzymie pająki. Gdy jeszcze nawet nie kończycie z nimi, z cieni wychyną na Was przebiegłe gobliny, wspierane przez bestialskie orki. Tylko współpracując i odpowiednio koordynując swoje działania jesteście w stanie przetrwać, odnaleźć cenne skarby i uratować Schompf!