16 listopada 2016

Łapać złodzieja! – Karty wydarzeń w Wieku Złodziei

Age_of_Thieves_pudelko_wieczko_PL

Wiek Złodziei to historia nie tylko o złodziejach klejnotów, ale też o ich zmaganiach z nie zawsze przychylnym losem.

Na początku każdej tury odkrywa się kartę wydarzeń – w zależności od etapu gry – ciszy lub alarmu. Na kartach ciszy, w przeciwieństwie do alarmu, znajduje się róża wiatrów wyznaczająca dzielnicę, na której pierwszy gracz umieszcza żółty klejnot. Każdy ze złodziei może go podnieść i zdobyć dodatkowy punkt. Po kradzieży Klejnotu Cesarzy strażnicy wszczynają alarm – wówczas podczas Fazy wydarzeń ujawnia się kartę wydarzeń z czerwonej talii i omija umieszczenie dodatkowego klejnotu.

aot_wydarzenia

Cicha, ciemna noc

Talia ciszy zawiera 12 kart, z których 10 jest przygotowywanych do rozgrywki. Są odkrywane do momentu podniesienia Klejnotu Cesarzy przez jednego z graczy – jeśli talia wyczerpie się wcześniej, gra zakończy się porażką wszystkich graczy.

W każdej talii znajdują się karty, które mogą być dla złodziei nieocenioną pomocą lub wpędzić ich w niemałe kłopoty. Z talii ciszy karty dobiera się przed kradzieżą Klejnotu Cesarzy, kiedy strażnicy nie mają powodu, by być nadzwyczajnie zaalarmowani. Wydarzenia w niej zawarte przeszkadzają złodziejom poprzez blokowanie możliwości użycia pewnych sprzętów lub skorzystania z kanałów.

naglaulewa_przepelnionekanaly_aot

Przykład: Zain chce się poruszyć w kierunku bram miasta, jednak kiedy to zrobi, znajdzie się w polu widzenia strażnika i zostanie złapany. Mógłby użyć karty Granat hukowy, aby odwieść strażnika od poruszenia się w jego kierunku, jednak w tej turze kartą wydarzeń jest Nagła ulewa. Zain nie może użyć granatu i jest zmuszony wybrać okrężną drogę lub wykorzystać Łapówkę, by usunąć strażnika, co też ułatwi przejście innym złodziejom.

mgla_noc_aot

Wydarzenia mogą także okazać się przychylne dla złodziei. Gęsta mgła z pewnością pomoże przemknąć się niezauważenie obok strażnika, a Bezgwiezdna noc ośmiela złodziei do wychodzenia z najgłębszych zakamarków i gnania po cenny skarb.

Łapać złodzieja!

W tej talii znajduje się 11 kart, ale rozegranych w tym etapie może zostać tylko 5 rund. Karty alarmu mogą zwiększyć czujność straży w danej rundzie, ale dają również możliwość wykonania dodatkowych ruchów lub dobrania kart akcji.

aot_cards

Przykład: Noiron posiadający Klejnot Cesarzy znajduje się 4 pola od Jasmine. Jasmine deklaruje kartę Wędki bloczkowej, która umożliwia jej zabranie Noironowi Klejnotu Cesarzy. Karta Wędki ma oznaczenie 3, co pozwala na zastosowanie jej w odległości 3 pól od złodzieja, ale wylosowana karta wydarzeń Wsparcie Gildii zwiększa zasięg karty do 5 pól. Niecny plan Jasmine się powiódł i złodziejka może zbiec z Klejnotem Cesarzy poza bramy miasta. O ile nie okradnie jej ktoś inny…

Fortuna klejnotem się toczy

Bez względu na to, czy rozgrywka jest na etapie ciszy, czy alarmu, wyciągając kartę wydarzeń, nigdy nie wiadomo, czego się spodziewać. Każda rozgrywka w grę Wiek Złodziei będzie unikalna, ponieważ karty wydarzeń skutecznie zmieniają strategie graczy – popychają ich naprzód bądź krzyżują cały plan i blokują możliwości. Równocześnie na tempo przebiegu gry wpływa znacząco liczba kart, które zostaną wylosowane w przeciągu całej gry.

weterani_pelnia_aotPrawdziwy złodziej jest nie tylko precyzyjnym strategiem, ale ma też świadomość, że los jest nieprzewidywalny i potrafi płatać różne figle, dlatego zawsze należy być przygotowanym na wszelką ewentualność. Spróbuj i przekonaj się, czy jesteś przebiegłym złodziejem, który nawet niepomyślne zajście jest w stanie obrócić na swoją korzyść i pogrążyć przeciwników.