29 stycznia 2016

Łap za żetony – to smok! Czyli walka w 3 edycji Runebound

Terrinoth – świat magii i cudów. Starożytne ruiny skrywają niewyobrażalne bogactwa, a w mrocznych zagajnikach czają się stwory gotowe rozszarpać podróżników na strzępy. Wolne Miasta są ostoją dla studzonych wędrowców, oferując im strawę, szkolenie magiczne, trening, a także niezbędne zaopatrzenie. Szlaki między miastami są jednak pełne niebezpieczeństw. Pradawne zło przebudziło się, a wraz z nim zastępy potworów, atakujące osady i farmy. Jeśli nikt nie stanie w obronie inteligentnych ras, świat wkrótce pogrąży się w ciemności.

Prędzej czy później, gracze będą musieli skonfrontować się z siłami zła. W tym tekście przybliżymy Wam mechaniczne rozwiązania dotyczące innowacyjnego systemu walki, zastosowanego w grze Runebound. Przygotujcie się na opis krwawej walki potwornego Trwożyciela, sługi Margatha, z nieustraszonym rycerzem – Lordem Hawthornem.

rb01_layout

Do broni!

Bohaterowie muszą stoczyć walkę za każdym razem, kiedy właśnie dobrana karta z jednej z trzech głównych talii przygód okaże się wrogiem. Poza tą sytuacją, gracze mogą toczyć też pojedynki między sobą, a także warunkiem zwycięstwa w obu dostępnych scenariuszach jest pokonanie specjalnego potężnego przeciwnika. Jak widzicie, walka pełni kluczową rolę w grze Runebound.

Przykładowe żetony walki

Duży symbol na żetonie walki wskazuje na akcję, na której użycie pozwala, podczas gdy małe oznaczenie w kółku odsyła do symbolu znajdującego się po drugiej stronie.

Walki rozgrywane są za pomocą żetonów, takich jak te pokazane powyżej. Każdy gracz zaczyna grę z trzeba przypisanymi do jego bohatera żetonami, a w trakcie przygody, poprzez rozwijanie zdolności i wyposażanie się w nowe przedmioty, będzie zdobywał kolejne. Także potwory posiadają swój zestaw żetonów walki, a ich ruchy kontroluje zawsze inny gracz. Po połowie gry wszystkie potwory wzmacniają się, co oznacza, że od tego czasu będą rzucały dodatkowym żetonem potężnego wroga, stając się jeszcze groźniejszymi przeciwnikami.

Na żetonach walki występuje siedem różnych symboli. Każdy z nich pozwala na wykonanie innej akcji walki – od zadawania obrażeń, poprzez parowanie, aż do taktycznego wzmocnienia któregoś z pozostałych żetonów.

physical-damage-symbol Zadaj obrażenia fizyczne. Wydaj dowolną liczbę tych symboli, aby zadać obrażenia fizyczne równe ich łącznej wartości.
magic-damage-symbol Zadaj obrażenia magiczne. Wydaj dowolną liczbę tych symboli, aby zadać obrażenia magiczne równe ich łącznej wartości.
enemy-damage-symbol Zadaj obrażenia wroga. Wydaj dowolną liczbę symboli czaszki, aby zadać obrażenia wroga równe łącznej wartości wydanych symboli.
agility-symbol Użyj zwinności. Wydaj 1 symbol zwinności, aby przewrócić jeden ze swoich niewydanych żetonów na drugą stronę lub zmusić przeciwnika do przerzucenia jednego z jego niewydanych żetonów (twój wybór).
surge-symbol Aktywuj zdolność wzmocnienia. Zdolności wzmocnień kosztują zmienną liczbę symboli wzmocnienia. Wydaj liczbę tych symboli równą kosztowi zdolności wzmocnienia, aby ją rozpatrzyć.
 double-symbol Podwój symbol. Ułóż jeden ze swoich niewydanych żetonów na wierzchu 1 symbolu podwojenia, tworząc stos. Symbole ułożone na wierzchu symbolu podwojenia uważa się za podwojone.
 shield-symbol Tarcza. Za każdym razem, kiedy podczas walki miałbyś otrzymać obrażenia, możesz wydać dowolną liczbę symboli tarczy, aby zablokować taką samą liczbę obrażeń.

Dobądź swego miecza!

Różnorodność żetonów walki sprawia, że potyczki w Runebound są bardzo napięte, wymagają dużego zaangażowania obu stron i oferują wiele taktycznych możliwości. Wynik żadnej bitwy nie jest przesądzony, a każda będzie miała swoje konsekwencje.

combat-diagram-1

Jak to wygląda w praktyce? Lord Hawthorne właśnie dobrał kartę z talii eksploracji, którą okazał się być Trwożyciel. Walka rozpoczyna się – obie strony biorą i rzucają swoje żetony. Lord Hawthorne rzuca swoimi trzema żetonami bohatera, a także jednym, który zapewnia Laska światła. Otrzymuje wyniki: wzmocnienie, tarcza, obrażenia fizyczne i zwinność. Gracz kontrolujący Trwożyciela rzuca pięcioma żetonami potwora, otrzymując wyniki: obrażenia wroga, tarcza, zwinność, symbol podwojenia i kreskę, która nie ma żadnego efektu.

Zanim gracze zaczną walkę, należy ustalić inicjatywę. Wygrywa gracz, który uzyskał w rzucie więcej złotych symboli. W przypadku remisu, tak jak w tej sytuacji, inicjatywę ma zawsze atakujący – czyli tym razem Lord Hawthorne i to on wykona ruch jako pierwszy.

combat-diagram-2

Jako swoją pierwszą akcję, Lord Hawthorne postanawia wydać żeton zwinności, aby odwrócić żeton z tarczą na stronę 2 obrażenia fizyczne. Oznacza to, że Lord Hawthorne wystawił się na bezlitosny atak przeciwnika, ale jednocześnie sam przygotował silne uderzenie.

combat-diagram-3

W normalnych warunkach, w tym momencie nastąpiłaby tura Trwożyciela. Jednakże Lord Hawthorne wolałby zabezpieczyć swoje żetony przed ewentualnym przerzuceniem ich przez przeciwnika, dlatego wykorzystuje swoją umiejętność Dalekosiężny, która pozwala mu rozegrać jeszcze jedną turę. Teraz bohater postanawia zaatakować. W tym celu wydaje 3 obrażenia fizyczne. Gracz kontrolujący potwora odpowiada jednym symbolem tarczy, co oznacza, że musi teraz przyjąć dwa obrażenia.

combat-diagram-4

W swojej akcji Trwożyciel kładzie żeton obrażeń potwora na wierzchu żetonu podwojenia. Dzięki temu, kiedy będzie wydawał ten żeton, będzie się on liczył jako dwa obrażenia.

combat-diagram-5

Lord Hawthorne w swojej akcji zdecydował się wykorzystać ostatni pozostały symbol na umiejętność przypisaną do jego Laski światła. Oślepienie pozwala mu na odwrócenie jednego żetonu wroga – wybiera więc podwojony żeton ataku, obniżając ewentualne obrażenia, które będzie musiał przyjąć, ale udostępniając Trwożycielowi więcej akcji specjalnych.

combat-diagram-6

Trwożyciel wydaje jeden symbol zwinności, aby odwrócić żeton z kreską na stronę z obrażeniami.

combat-diagram-7

Ponieważ Lord Hawthorne nie ma już żadnych żetonów, pasuje i czeka, aż wróg dokończy wszystkie swoje akcje. Trwożyciel najpierw wydaje jeden żeton obrażeń, aby zadać rany rycerzowi. Ponieważ bohater nie ma żadnych żetonów tarcz, musi przyjąć jedno obrażenie.

combat-diagram-8

W swoim ostatnim ruchu Trwożyciel wydaje swój podwojony żeton wzmocnienia na umiejętność regeneracji, opisaną na jego karcie. Dzięki temu leczy dwa obrażenia i pierwsza runda walki się kończy. Lord Hawthorne może teraz salwować się ucieczką lub kontynuować walkę ze smokiem – w takim przypadku obaj gracze znów biorą i rzucają wszystkimi swoimi żetonami, rozpoczynając nową rundę starcia!

Polowanie na smoki

Prędzej czy później każdy bohater będzie musiał stanąć oko w oko z krwiożerczą bestią czyhającą na jego życie. Dojdzie do testu brutalnej siły, a w powietrzu zaroi się od strzał i ognistych kul. Otrzymaliście odpowiednie przeszkolenie – teraz czas wziąć los Terrinoth w swoje ręce. Runebound w polskiej wersji językowej zawita do sklepów już w tym roku.