30 września 2014

Konkurs na alternatywne zakończenie – rozpoczynamy głosowanie!

kraina_ognia

W ubiegłym tygodniu, z okazji premiery rozszerzenia Kraina Ognia, ogłosiliśmy konkurs na kartę alternatywnego zakończenia do gry Talisman: Magia i Miecz. Przez ostatnie dni otrzymaliśmy od was w sumie 21 różnych propozycji zakończeń, a spośród nich wybraliśmy dziesięć, naszym zdaniem najciekawszych, które zakwalifikowały się do dalszej części konkursu.

Na naszym profilu na Facebooku rozpoczęliśmy dzisiaj głosowanie, które pozwoli wyłonić zwycięskie zakończenie. Swoje głosy na najciekawsze zakończenie możecie oddawać do 6 października 2014.

Poniżej znajduje się lista propozycji alternatywnych zakończeń biorących udział w głosowaniu:

1. Fala nienawiści

Aby móc rozegrać grę z tym Alternatywnym Zakończeniem, należy usunąć z wszystkie karty talizmanów poza jednym.

Żaden Poszukiwacz nie może wkroczyć na Obszar Korony władzy jeśli nie pokona w walce lub walce psychicznej wszystkich innych Poszukiwaczy (każdego co najmniej raz).

Po każdej wygranej walce z Poszukiwaczem, Poszukiwacz poza normalną nagrodą odkłada na osobny stos żeton losu (nie może wykorzystywać ich w normalny sposób).

Po wkroczeniu na obszar Korony Władzy Poszukiwacz rzuca trzema kośćmi (przed rzutem decyduje ile żetonów losu z dodatkowego stosu doda do wyniku rzutu):

1-6) Zostajesz zabity. Musisz odłożyć talizman na wierzch talii kart przygód
7-11) Wszyscy Poszukiwacze zostają zabici – wszyscy przegrywają
12-17) Wybierz Poszukiwacza, z którym stoczysz śmiertelny pojedynek. Jego zwycięzca wygrywa grę!
18) Wszyscy pozostali Poszukiwacze zostają zabici, wygrywasz!
19 i więcej) Musisz odłożyć Talizman na wierzch kart przygód, odrzucić wszystkie dodatkowe żetony losu i teleportować się na swój obszar startowy: zaczynasz od nowa.

2. Terra Incognita 

*Ilekroć gracz rzuca Zaklęcie dodatkowo rzuca kością:
1)-2) Nic się nie dzieje,3)-4) Gracz może umieścić kartę Terenu na wybranym przez siebie obszarze,
5)-6) Gracz może umieścić kartę Terenu na wybranym przez siebie bszarze oraz może umieścić na innym wybranym obszarze żeton Spalonej Ziemi.*Jeżeli w talii nie ma już kart Terenu i nie ma żetonów Spalonej Ziemi przy wynikach rzutu 3)-4) i 5)-6) gracz może przemieścić karty i żetony z jednego obszaru na inny.• Gracze nie mogą umieszczać kart Terenu w Krainie Wewnętrznej.• Jeśli efekt nakazuje graczowi umieścić kartę Terenu w niedozwolonym miejscu, ignoruje on ten efekt.• Grę wygrywa Gracz, który zdobędzie Koronę Władzy.

3. Koronacja 

Legendy nie kłamały, Korona Władzy naprawdę istnieje. Weź Koronę Władzy z tali ekwipunku – zostałeś nowym Królem Świata Magii i Miecza.Dopóki jesteś Królem i wkroczysz na obszar zajmowany przez wroga a jego siła lub moc jest mniejsza od twojej całkowitej siły lub mocy, ten wróg uznaje twoje panowanie i przyłącza się do ciebie jako twój przyjaciel dodając w walce swoją silę lub moc do twojej.Ilekroć przegrasz walkę w której użyłeś przyjaciół-wrogów odrzuć ich.Korona Władzy nie może w żaden sposób zostać zniszczona, natomiast może zostać ci odebrana.Jeśli stracisz Koronę Władzy musisz także odrzucić wszystkich przyjaciół-wrogów.Od tej chwili ilekroć poszukiwacz zostanie zabity nie może wziąć karty nowego poszukiwacz.
Grę wygrywa ten który jako jedyny zostanie przy życiu.Korona Władzy (magiczny przedmiot)Poszukiwacz, który posiada Koronę Władzy zostaje Królem Świata Magii i Miecza.
Ponadto Korona Władzy dodaje 2 punkty siły i mocy.

4. Lustrzane odbicie

Poszukiwacz znajdujący się na obszar Korony Władzy musi walczyć ze swym lustrzanym odbiciem.

Musi wybrać czy zaatakuje swe lustrzane odbicie Siła czy Mocą.

Lustrzane odbicie posiada taką samą Siłę i Moc oraz tyle Punktów Życia co atakujący je poszukiwacz.

Podczas walki poszukiwacz nie może korzystać z broni, pancerzy, pomocy przyjaciół zaklęć oraz przedmiotów.

Za każdym razem gdy poszukiwacz wygrywa, lustrzane odbicie traci punkt życia, a poszukiwacz natychmiast atakuje ponownie.

Jeśli poszukiwacz przegra lub zremisuje jego tura natychmiast się kończy. W przypadku porażki poszukiwacz oprócz utraty punktu życia traci punkt cechy którą atakował lustrzane odbicie.

Jeżeli na obszarze Korony Władzy nie ma żadnego poszukiwacza statystyki lustrzanego odbicia resetują się, by znów dopasować się do statystyk kolejnego poszukiwacza.

5. Skarbiec Ifrytów

Poszukiwacz wkraczający na obszar Korony Władzy uruchamia starożytną sieć magicznego zaklęcia.

Wszystkie magiczne przedmioty i zaklęcia poprzez uwolnieni magii ifrytów ulegają samozniszczeniu. Każdy poszukiwacz traci tyle punktów życia ile posiadał Magicznych Przedmiotów i zaklęć.

Warunki wygranej:

Jeżeli przeżył tylko jeden poszukiwacz – wygrywa on grę.
Jeżeli nikt nie przeżył – wszyscy przegrywają.
Jeżeli przeżyło więcej poszukiwaczy – wszyscy przenoszą się na obszar Korony Władzy i muszą walczyć ze sobą o wygraną w grze.

6. Korona proroka

Pierwsza osoba, która dotrze do Korony Władzy otrzymuje moc przepowiadania przyszłości. Za każdym razem, gdy któryś z graczy musi pociągnąć „x” kart przygód (lub gór, smoków, podziemi, miasta), zamiast niego, gracz znajdujący się na polu Korony Władzy bierze „x”+2 karty i wybiera „x” kart, które gracz, którego jest obecnie tura musi rozpatrzyć. Pozostałe karty są odrzucane.

Posiadanie Korony proroka jest tak wyczerpujące, że nie pozwala graczowi, który ją nosi walczyć. Jednak gdy inny gracz wejdzie na pole Korony Władzy, moc proroka pozwala na dobranie 5 dowolnych kart przygód (gór, smoków, podziemi, miasta) i nakazanie rozpatrzenia ich pretendentowi do Korony. Jeśli pokona znajdujących się tam przeciwników, otrzymuje Koronę Władzy wraz z mocą proroka i zadaje jeden punkt obrażeń graczowi, któremu zabrał Koronę. Jeśli nie pokona, traci punkt życia i jednego przyjaciela, który ucieka w przerażeniu przed mocą proroka.

7. Wojna klanów (jawne zakończenie)

Aby móc rozegrać grę z tym Alternatywnym Zakończeniem, należy wykorzystać rozszerzenia: Żniwiarz i Wilkołak. W grze musi brać udział parzysta liczba graczy.

Wilkołak i Ponury Żniwiarz rozpoczynają grę z pięcioma punktami Życia. Należy umieścić żetony punktów Życia na ich kartach.

Poszukiwacze dzielą się po równo na dwa rywalizujące ze sobą klany: Wilczego Skowytu i Oddechu Śmierci – podlegające odpowiednim władcom: Wilkołakowi i Ponuremu Żniwiarzowi. Poszukiwacze z jednego klanu nie mogą się wzajemnie atakować. Zamiast tego, kiedy się spotykają, mogą dowolnie wymieniać się złotem, Przedmiotami oraz Przyjaciółmi.
Za każdym razem, kiedy Poszukiwacz wyrzuci ,,1” lub ,,6” za swój ruch, pod koniec swojej tury porusza Wilkołakiem bądź Ponurym Żniwiarzem – zależnie od klanu odpowiadającemu danej postaci. Obie postacie natychmiast kończą swój ruch jeśli wkroczą na obszar zajmowany przez Poszukiwacza wrogiego klanu.

Poszukiwacze odbywający spotkanie z władcą swojego klanu, zamiast rzucać kością, mogą wybrać wynik z listy danej postaci.
Poszukiwacze posiadający Talizman uzyskują +1 do wyniku rzutu kością podczas spotkania z Wilkołakiem bądź Ponurym Żniwiarzem.

Wilkołak bądź Ponury Żniwiarz zyskuje punkt Życia jeżeli Poszukiwacz wrogiego klanu traci przynajmniej jeden punkt Życia w wyniku: spotkania z władcą przeciwnego klanu, walki z Poszukiwaczem lub Zaklęcia rzuconego przez innego Poszukiwacza.
Wilkołak bądź Ponury Żniwiarz traci punkt Życia jeżeli w wyniku spotkania z wrogim Poszukiwaczem nie zmusi go do utraty przynajmniej jednego punktu Życia lub Poszukiwacz w walce nie zmusi innego Poszukiwacza do utraty punktu Życia.

Wygrywa klan, którego władca jako pierwszy straci wszystkie punkty Życia lub uzyska ich łącznie 12!

8. Walka charakterów

Aby móc rozegrać grę z tym Alternatywnym Zakończeniem, należy grać w 4 lub 6 graczy.

To Alternatywne Zakończenie może być używane równolegle z innym zakończeniem.

Na początku gry gracze losowo lub umownie dzielą się na 2 (w przypadku 4 graczy) lub na 3 (w przypadku 6 graczy) dwuosobowe drużyny.

Można grać również na 2 trzyosobowe drużyny Dobrych i Złych.

Gdy grają 2 drużyny występują drużyny Dobrych i Złych a w przypadku 3 drużyn dochodzi jeszcze drużyna Neutralnych charakterów.

Gracze z poszczególnych drużyn losują Poszukiwaczy o charakterze ich drużyny.

Jeśli jakiś efekt powoduje zmianę charakteru Poszukiwacza, zamiast tego traci on 1 punkt Życia.

Poszukiwacze z tej samej drużyny nie mogą się atakować. Zamiast tego, kiedy się spotkają, mogą dowolnie wymieniać się złotem, Przedmiotami oraz Przyjaciółmi, ale nie punktami Siły, Mocy, Życia i Losu oraz Zaklęciami.

Wygrywa drużyna, której gracz jako pierwszy dotrze do obszaru Korony Władzy i pomyślnie rozpatrzy kartę drugiego Alternatywnego Zakończenia (jeśli ona występuje).

9. Władca Areny

Poszukiwacz , który dotrze na obszar Korony Władzy musi odrzucić (usuwa z gry) swoje Przedmioty i Przyjaciół. Zostawia sobie tylko 1 Broń i 1 Pancerz.

Jeśli Poszukiwacz znajduje się na obszarze Korony Władzy, podczas każdej swojej tury musi wyzwać wybranego przez siebie gracza na pojedynek.

Wyzwany Poszukiwacz musi porzucić swoje Przedmioty i Przyjaciół na obszarze, na którym się aktualnie znajduje. Zostawia sobie tylko 1 Broń i 1 Pancerz i zostaje przeniesiony na obszar Korony Władzy.

Poszukiwacz, który atakuje wybiera walkę lub walkę psychiczną. Walka przebiega zgodnie z normalnymi zasadami, z tym że gracze atakują się na zmianę, aż któryś z nich nie straci swoich wszystkich punktów Życia. Dopiero wtedy nadchodzi tura kolejnego gracza.

Zwycięzca może w nagrodę wziąć Broń i Pancerz pokonanego (jednak nadal może posiadać tylko 1 Broń i 1 Pancerz więc nadmiar kart musi usunąć z gry).

Gracz, który jako ostatni pozostanie przy życiu, wygrywa!

10. Kolekcjoner 

Na obszarze Korony Władzy zadomowił się złośliwy Skrzat. Nie dopuści żadnego z Poszukiwaczy do Korony Władzy, dopóki ten nie przekupi go.Jeśli rozpoczynasz grę Poszukiwaczem którego wartość Mocy jest większa niż wartość Siły, musisz zgromadzić trofea o wartości 30 Siły, aby przekupić Skrzata.Jeśli rozpoczynasz grę Poszukiwaczem którego wartość Mocy jest mniejsza niż wartość Siły, musisz zgromadzić trofea o wartości 30 Mocy, aby przekupić Skrzata.Jeśli rozpoczynasz grę Poszukiwaczem którego wartość Mocy jest równa wartości Siły, możesz wybrać czy chcesz zgromadzić trofea o wartości 30 Mocy lub Siły, aby przekupić Skrzata.Dodatkowo Skrzat jest na tyle zachłanny, że każdy brakujący punkt Siły lub Mocy ze zgromadzonych trofeów, możesz zastąpić 2 mieszkami złota.Poszukiwacz, który jako pierwszy przekupi Skrzata, wygrywa!

Czekamy na wasze głosy!