12 stycznia 2021

Horror w Arkham LCG: Diabelska rafa – zapowiedź

ahc54_box3d

Na jej widok przypomniały mi się wszystkie odrażające legendy, jakie słyszałem w ciągu ostatnich dwudziestu czterech godzin – postrzępiona skała jawiła się w nich jako brama do królestwa niezgłębionej grozy i niepojętego zwyrodnienia”.

H.P. Lovecraft, Widmo nad Innsmouth

Rybacka mieścina Innsmouth niknie w oczach pod naporem wzbierających fal i hordy Istot z Głębin – ale w odmętach swych skołatanych umysłów wciąż odkrywacie nowe wspomnienia związane z waszym pobytem w tym spowitym mgłą miasteczku. Kiedy wpatrujecie się w owiane złą sławą mielizny i wyspy Diabelskiej rafy, czujecie się, jakbyście trafili na kolejny fragment układanki. Już tam byliście, przeczesując wyspy w poszukiwaniu dowodów na istnienie Ezoterycznego Zakonu Dagona…

Galakta z dumą zapowiada premierę Diabelskiej rafy, drugiego Zestawu Mitów z cyklu Zmowa nad Innsmouth do gry Horror w Arkham: Gra karciana.

W ramach tego Zestawu Mitów odkryjecie kolejny rozdział zawiłej historii Zmowy nad Innsmouth. Zanurzcie się we wspomnieniach waszej mającej miejsce trzy tygodnie wcześniej wyprawy ku Diabelskiej rafie – gdy zwiedzaliście te rzekomo nawiedzane przez złe moce wyspy, podejrzewając, że to właśnie one skrywają klucz do tajemnicy strzeżonej przez Ezoteryczny Zakon Dagona. Oprócz nowych kart graczy, Diabelska rafa zawiera również pierwszy w historii gry scenariusz wykorzystujący mechanikę pojazdów, stanowiący kolejną część opowieści o waszych zmaganiach z wzbierającymi falami i wszechogarniającym szaleństwem.

ahc54_a1_cardfan

Sobie sterem i okrętem

Śledztwo poprowadziło was ku rozrzuconym po całej Diabelskiej rafie wysepkom, skrywającym zawiłą sieć sięgających niezbadanych otchłani podmokłych tuneli. Jeśli macie zamiar skutecznie się między nimi przemieszczać, to na pewno nie wpław – tym bardziej, że przepłynięcie z jednej lokalizacji z cechą Ocean do drugiej wiąże się z poświęceniem na to całej tury. Podróżowanie między tymi rozproszonymi wyspami zdecydowanie będzie wymagało użycia jakiegoś pojazdu.

ahc54_a1_diagram

W scenariuszu Diabelska rafa każdy z badaczy rozpoczyna grę na pokładzie Statku rybackiego (Diabelska rafa, 178). Ta mała, ale niezawodna łajba jest pierwszym pojazdem w grze Horror w Arkham: Gra karciana i stanowi doskonały środek transportu dla całej drużyny. Badacze w danej lokalizacji mogą w ramach darmowej akcji wsiadać na statek lub z niego schodzić, a gdy pojazd ten się porusza, zabiera ze sobą wszystkich badaczy znajdujących się na jego pokładzie. Dodatkowo, Statek rybacki może poruszyć się między dwoma połączonymi ze sobą lokalizacjami z cechą Ocean takimi jak Słone moczary (Diabelska rafa, 172) i Ukryta zatoka (Diabelska rafa, 170) – w ramach jednej akcji. Równie ważny jest także fakt, że dopóki badacze znajdują się na pokładzie statku, traktują swoją lokalizację jako niezalaną – co stanowi naprawdę rzadki luksus wśród wzburzonych oceanicznych fal.

Jednak prędzej czy później będziecie musieli zapuścić się w znajdujące się pod rafą przepastne otchłanie. Ezoteryczny Zakon Dagona coś ukrywa i może uda wam się trafić na jakąś wskazówkę tutaj, wśród Cyklopowych ruin (Diabelska rafa, 176) Y’ha-nthlei. By odnieść sukces, musicie zebrać odpowiednie żetony kluczy, reprezentujące należące do kultu relikwie. Niestety podmokłe tunele i okoliczne wody roją się od Istot z Głębin, a przed Koszmarem z Diabelskiej rafy (Diabelska rafa, 164b) nie uchroni was nawet ukrycie się na Statku rybackim.

Pokonamy fale

Aby ułatwić poszukiwania dowodów nikczemnych działań kultu oraz odkrywanie kolejnych strzępków własnych wspomnień, Diabelska rafa pozwoli stanąć na przeciw szalejącym falom losu wykorzystując w tym celu worek chaosu.

Wprowadzając żetony błogosławieństwa i klątwy rozszerzenie Zmowa nad Innsmouth dało graczom do dyspozycji sposób wpływania na worek chaosu – stanowią one odpowiednio dodatkowe wzmocnienie lub przeszkodę, a ich wylosowanie zawsze wiąże się z koniecznością dobrania kolejnego żetonu z worka. Nic więc dziwnego, że Diabelska rafa wprowadza kolejne nowe karty nawiązujące do tej mechaniki. Jednak tym razem, zamiast po prostu dokładać kolejne żetony do worka, karty te wykorzystują je w nowe, niespotykane dotąd sposoby. Przykładowo, Promienne uderzenie (Diabelska rafa, 153) to potężne Zaklęcie dla Strażników, korzystające z żetonów błogosławieństwa do bezpośredniego wzmocnienia testowanej umiejętności oraz obrażeń. Z kolei Poszukiwacze mogą posłużyć się swoim Zaklęciem, rzucając Spojrzenie Ouraxsh (Diabelska rafa, 155), by wykorzystać mroczną moc żetonów klątwy i zadać obrażenia wrogom.

ahc54_a1_cards

Niektóre karty z tego Zestawu Mitów sięgają ku jeszcze głębszym pokładom wiedzy tajemnej, pozwalając samemu prząść nici losu. Zależnie od wylosowanego żetonu, w następstwie Kształtowania przeznaczenia (Diabelska rafa, 162) badacz może zadać obrażenia wrogowi albo wyleczyć siebie i sprzymierzeńców. Do trzech razy sztuka (Diabelska rafa, 161) pozwala natomiast anulować i wymienić dobrany żetonu chaosu na nowy, i to dwukrotnie podczas jednego testu! W końcu Ocalali zawsze znajdą sposób, by poradzić sobie (lub nie) z jakimś testem.

Na mieliźnie

Jakie tajemnice czekają na odkrycie wśród skalistych, smaganych wiatrem wzgórz i w mrocznych odmętach Diabelskiej rafy? Czy ich odkrycie podziała na wasze skołatane umysły kojąco, czy też jeszcze bardziej destrukcyjnie? Najlepiej sprawdźcie sami, gdy Diabelska rafa pojawi się na sklepowych półkach już pod koniec stycznia!