Zagłada Atlantydy

Opis gry

Atlantyda_okl_1Robotnicy uwijali się w dokach niczym mrówki, z okien wieży Arystobanesa tak też zresztą wyglądali. Kadłuby statków pokrywały mozaiki rusztowań, olbrzymie dźwigi przenosiły duże elementy z barek, mniejsze wyładowywały powozy i zapełniały ładownie. Z obszarów miejskich ciągnął się długi korowód uciekinierów, szeroka, wielobarwna rzeka istnień. Filozof wiedział, że nie wszystkim uda się uciec. Ta ewakuacja przebiegała bez jakiegokolwiek planu, nie było żadnego harmonogramu, żadnych manifestów ładunku, żadnej listy pasażerów, nie przeprowadzono nawet publicznej loterii. Statki ładowano już podczas budowy, a czasem zdarzało się, że kapitan o wyjątkowo słabej woli opuszczał port, zanim konstrukcja jego okrętu została ukończona. Czasem wyrzucano pasażerów, żeby zrobić miejsce dla arystokratów i ich świt, czasem przeprowadzano niezapowiedziane kontrole i usuwano domniemanych dysydentów i sabotażystów. Arystobanes wygładził szaty. Dziś będzie przemawiał w Senacie na rzecz uchodźców z rodu Sapateńczyków. Miał nadzieję, że uda mu się przekonać zebranych.

 

Przepowiednie nie mogą się mylić. Dni Atlantydy są policzone, przesypują się niczym ziarnka piasku zaciśnięte w skostniałych dłoniach możnowładców. Jaskrawe punkty na niebie, trzęsienia ziemi i tsunami… wszystko wskazuje jednoznacznie na zbliżającą się zagładę. Ludzie porzucają dobytek i czym prędzej ściągają do Atlantydzkiego Portu, gdzie czeka ich jedyna nadzieja, budowana w sekrecie zbawienna flota. Statków jest jednak niewiele, a rzesze chętnych są nieprzeliczone. Ci, którzy nie zdobędą miejsca na pokładach transportowców, pozostaną w przeludnionym, ograbionym z żywności mieście, które niedługo zamieni się w ich grobowiec…

 

Zagłada Atlantydy to gra planszowa dla 2-5 graczy. W trakcie rozgrywki wcielasz się w przywódcę jednej z rodzin szlacheckich i próbujesz zapewnić swemu rodowi jak najwięcej miejsc na statkach ewakuacyjnych.

 

Do jednego celu prowadzi wiele dróg. Może będziesz próbował manipulować innymi graczami i gromadzić atlantydzkie skarby? Może będziesz walczył samotnie, niwecząc postępy pozostałych graczy sabotażami i zdradami? Może dogadasz się z innymi i wspólnymi siłami spróbujecie ocalić wasze rody – ale pamiętaj, zwycięzca może być tylko jeden.

W trakcie rozgrywki będziesz musiał zręcznie manipulować Senatem, zdobywać polityczne i techniczne przewagi (reprezentowane przez karty Wsparcia), przewidywać ruchy przeciwników i zawiązywać przymierza z istniejącymi na Atlantydzie Stronnictwami. Będziesz musiał uważać na zmienne nastroje panujące na wyspie (reprezentowane przez karty Wydarzeń) i rozsądnie lokować swoich uchodźców na różnych statkach. Ale uważaj! Spanikowani kapitanowie tylko czekają na byle pretekst, aby opuścić wyspę!

 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
● instrukcja ● plansza ● 80 kart Polityki ● 10 kart Wydarzeń ● 5 kart pomocniczych ● 25 kart Specjalnych ● 100 żetonów wpływów (po 20 w pięciu kolorach) ● 10 żetonów neutralnych uchodźców ● 10 znaczników graczy ● 10 statków ● 7 żetonów Stronnictw ● 3 znaczniki Zagłady ● 5 zasłonek ●

Do pobrania

Instrukcja

Zaglada Atlantydy - Instrukcja (1.9 MB)

Artykuły

Plansza

Plansza „Zagłady Atlantydy” składa się z trzech obszarów: wycinka wyspy przedstawiającego Atlantydzki Port, a także siedziby Stronnictw i Senatu, Oceanu oraz Nowego Lądu, do którego zmierzać będą statki ewakuacyjne.

Wyspa zajmuje większą część planszy. To tutaj gracze będą starali się wymanewrować przeciwników, zaskarbić sobie poparcie senatorów i potężnych osobistości, tu również można zdobyć specjalne przewagi i wysłać swoich rodaków na statki.

 Na północ od portu rozciąga się bezmierny ocean. To on stanowi klucz do sukcesu – jeśli graczom uda się umieścić odpowiednio dużo uchodźców na statkach, a następnie zapewnić im bezpieczną przeprawę przez niezbadane wody, zdobędą wystarczająco dużo punktów, aby odnieść zwycięstwo.

U szczytu planszy mieści się Nowy Ląd. Tu będą lądować szczęśliwie ocalali, tu również znajdować się będą znaczniki Zagłady, zwiastujące rychłe nadejście kataklizmu.

Planszę otacza tor punktacji, na którym gracze będą zaznaczać liczbę posiadanych punktów.

Atlant_mapa_1

 

Listy z warsztatu (z pamiętnika projektanta)

08 .maja .2010 Wpis nr 7

Karty

Arystobanes obserwował oddalającą się flotę. Było w tym coś pięknego i nieuchronnego, winszował sobie własnego sprytu. Sowicie opłaceni kapitanowie opuścili port pod osłoną nocy, przepastne brzuchy ich statków wypełnione tylko w połowie – tylko ziomkami Arystobanesa. Kiedy odbudują potęgę Atlantydy, to jego ród stanie na jej czele – jak zresztą być powinno.

Wtem promienność senatora przygasła. Na atramentowym welinie oceanu, pomiędzy Zbawienną Flotą a portem, pojawiły się świetliste smugi lamp pozycyjnych.

- Katajmosie! – krzyknął Arystobanes. – Katajmosie, luneta!

Na balkonie pojawił się wierny sługa.

- Katajmosie, co to za statki? Nie mamy więcej statków! Na bogów, widzę szczerzącego się Klestofana na dziobie jednego z nich!

- Panie… to łodzie rybackie i szybkie dauy patrolowe. Musieli je zarekwirować i zamienić w…

- Wiem w co je zamienili! Widzę przecież! Idź po mojego syna, musimy zwołać Atlantyckie Zgromadzenie!

Większość akcji w „Zagładzie Atlantydy” wykonuje się przy pomocy kart. W grze występują w sumie trzy ich rodzaje (karty Polityki, Specjalne i Wydarzeń), ale tylko dwa z nich pozostają w dyspozycji graczy – karty Wydarzeń są odkrywane podczas fazy Zagłady i wpływają na wszystkich w ten sam sposób (zajmę się nimi następnym razem).

Jak wspominałem w tym cyklu już wielokrotnie, osią gry jest faza Głosowań, to podczas niej gracze będą walczyć o wykonanie swoich akcji, a jakie to będą akcje, to zależy właśnie od kart Polityki. W każdej turze każdy gracz będzie dysponował siedmioma takimi kartami, z których wykorzysta pięć (dwie przejdą do kolejnej tury). Karty Polityki mogą wywierać wpływ dobroczynny (np. karty Uchodźców), szkodliwy (np. karty Sabotażu) lub poruszać statkami (np. karta Statków). Liczba poszczególnych typów kart jest różna i zależy od ich obiektywnej siły („Uchodźcy(3)” są kartą o wiele rzadszą od „Uchodźców(1)”), niemniej jednak subiektywna przydatność karty będzie zależeć od sytuacji na planszy (być może brzmi to odrobinę zagadkowo, wyjaśnię to poniżej na przykładzie).

Przyjrzyjmy się bliżej jednej z takich kart . Uchodźcy(3) to karta, która pozwala graczowi umieścić na statkach 3 uchodźców: dwóch na jednym statku oraz jednego na innym statku (oczywiście, chodzi o statki stojące w porcie). Generalnie, ta karta jest silniejsza od karty Uchodźców(1), pozwalającej wystawić tylko jednego uchodźcę, ale – no właśnie, w „Zagładzie Atlantydy” występuje bardzo ważna zasada, która mówi: gracz musi wykonać akcję z karty w całości albo nie może jej wykonać wcale. Statki potrafią być bardzo zapchane, a im będzie na nich mniej miejsca, tym mniej przydatna okaże się karta Uchodźców(3). Podczas gier testowych często zdarzała się sytuacja, w której gracz przeforsował swoją kartę, czasem bardzo niskim kosztem, a potem okazywało się, że na statkach w porcie nie ma dostatecznej liczby miejsc, aby mógł z niej skorzystać.

Karty Specjalne, jak sama nazwa wskazuje, to różnego rodzaju szczególne zagrania, które naginają lub łamią podstawowe zasady gry. Te karty gracze muszą zdobywać: albo poprzez odpowiednie Stronnictwo albo zagranie odpowiedniej karty Polityki. Karty Specjalne są jednorazowe, często posiadają konkretne warunki obostrzające ich użycie. Wyjątek stanowią tutaj karty punktowe, które po wylosowaniu gracz trzyma do końca rozgrywki, kiedy to zapewniane przez nie punkty zostaną doliczone do ich wyniku.

Przykładową kartą Specjalną jest „Statek pościgowy”. Jej treść brzmi: „Uchodźcy: Uchodźcy, których właśnie wystawiasz, mogą zostać umieszczeni na statku znajdującym się na oceanie.” Pogrubionym, napisany kursywą tekst na początku to warunek zagrania statku pościgowego. Gracz może to zrobić tylko wtedy, kiedy wykonuje akcję z karty Uchodźców. Gracz mógłby zagrać statek pościgowy zarówno wraz z kartą Uchodźców(1), jak i Uchodźców(3). Działanie karty jest jasne – gracz może złamać zasadę, która mówi, że uchodźców umieszcza się jedynie na statkach w porcie i umieścić ich na statkach na oceanie (o ile będzie na nich dostatecznie dużo miejsca, karta „Statku pościgowego” pozwala złamać tylko jedną zasadę).

Odpowiednie suplementowanie akcji z kart Polityki zdolnościami zapewnianymi przez karty Specjalne to kolejny wymiar strategii zawarty w „Zagładzie Atlantydy”. Następnym razem opowiem o ostatniej fazie gry, fazie Zagłady, oraz w jaki sposób gracze mogą wykorzystać zachodzące podczas niej wydarzenia na swoją korzyść.


14 .kwietnia .2010 Wpis nr 6

Głosowanie jawne

Po pewnej przerwie (nazwijmy ją np. wiosenną) Listy z Warsztatu powracają i to in medias res. Ostatnim razem zacząłem Wam opowiadać o głosowaniach, ale to istny temat-rzeka (i nic w tym dziwnego, to serce rozgrywki), dlatego dziś będzie dalej o tym samym.

Wiecie już, jak wyglądają głosowania w ciemno, czas więc przybliżyć głosowania jawne. Podstawowe zasady są tożsame: swoje karty zagra dwóch graczy, pierwszy gracz ma szczególne prerogatywy i tak dalej, różnica kryje się w sposobie przeznaczania żetonów Wpływów. Podczas głosowań jawnych gracze będą po prostu deklarowali swoje stawki („daję 3 żetony”, „daję 4 żetony” itd.).

Przy podawaniu stawki obowiązują trzy zasady: 1) każdy gracz może podać swoją stawkę tylko raz (czyli odbędzie się tylko jedna „rundka” deklarowania stawek), 2) gracz nie może podać stawki już zadeklarowanej, ale 3) może podać stawkę niższą. Proste? Gra podczas głosowań jawnych nabiera innego charakteru, większe znaczenie zyskuje Senat, bo w jego odwrotnej kolejności gracze będą deklarować swoje stawki (gracz, który posiada najwięcej żetonów w Senacie, będzie miał ostateczny głos).

Powoli klaruje się stopień interakcyjności rozgrywki: duży. Graczom nie zawsze będzie zależeć na własnych czynnościach, czasem najwłaściwszym ruchem będzie po prostu pokrzyżowanie planów któregoś z przeciwników, a innym razem wręcz odwrotnie – dopuszczenie któregoś z pozostałych grających do wykonania akcji. W Zagładę Atlantydy nie da się grać jak „w eurogrowego pasjansa”, a przynajmniej grać w ten sposób i wygrać. Gracz, który będzie się tylko koncentrował na własnych akcjach, nie patrząc na czynności pozostałych, raczej nie zostanie zwycięzcą. Ograniczona liczba żetonów Wpływów oraz okazji do wykonania akcji oznacza, że należy się dopasowywać do strategii innych, umiejętnie korzystając z kart zagranych przez przeciwników.

Interakcyjność jeszcze wzrasta, kiedy weźmiemy pod uwagę karty Specjalne (zajmę się nimi za tydzień). Wystarczy powiedzieć, że to szczególne zagrania pozwalające w określonych okolicznościach modyfikować zasady gry.

I w ten sposób przeszliśmy do ostatniej kwestii, którą chciałem dziś poruszyć. Do „planszowych bolączek”. W eurograch (a przynajmniej większości z nich) zawsze przeszkadzały mi trzy rzeczy: brak lub niska interakcyjność, o której wspomniałem powyżej (czasem wydawało mi się, że każdy gracz gra sam ze sobą), długi czas oczekiwania na własną turę, kiedy inni podejmują swoje decyzje (to przypadłość tych odrobinę bardziej skomplikowanych gier) oraz „efekt kuli śnieżnej” i w pewnej mierze także efekt optymalizacji.

Z przestojami poradziłem sobie bardzo prosto – nie wprowadzałem podziału na tury poszczególnych graczy. To żadna filozofia, ale wspólna tura pozwala znacznie zmniejszyć czas oczekiwania na wykonanie własnych akcji.

Efekt kuli śnieżnej to sytuacja, w której idzie nam coraz lepiej, kiedy idzie nam coraz lepiej – innymi słowy, to coraz szybsze odskakiwanie od reszty gracza, któremu w grze się powodzi. To, co nazywam efektem optymalizacyjnym, nie jest żadnym błędem per se: jeśli mamy z nim do czynienia, to po prostu każda decyzja gracza nakłada się na poprzednie decyzje, potęgując lub osłabiając znaczenie kolejnych. Takie gry są fajne, jeśli wszyscy zasiadający do stołu znają doskonale zasady i jeśli chcemy spędzić dużo czasu na obmyślaniu długofalowej strategii, ale mogą być nużące dla nowych graczy i frustrujące dla tych, którzy popełnią jakiś poważny błąd w początkowej fazie rozgrywki, ograniczający znacznie ich szanse na zwycięstwo. Największym grzechem planszówki jest sytuacja, w której po układzie planszy można poznać zwycięzcę jeszcze przez zakończeniem gry – bo po co w takim razie ją kontynuować?

Zagłada Atlantydy unika tych pułapek, bo jest skonstruowana segmentowo. Każda tura gry to jakby mikrorozgrywka. Gracze nie akumulują jakichś zasobów, za każdym razem liczba dostępnych żetonów Wpływów będzie mniej więcej taka sama. Tutaj układa się plany krótkoterminowe, na turę lub dwie do przodu, a gra premiuje elastyczność i zdolność dostosowywania się do ciągle zmieniających się warunków. Każdy gracz ma szanse odrobić straty i gonić pozostałych, a nieuważny może łatwo stracić zdobytą przewagę.

To tyle na dziś. Zapraszam za tydzień, opowiem Wam o kilku kartach akcji i sposobach ich zastosowania.


22 .marzec.2010 Wpis nr 5

Głosowanie

Przez tłum zebranych przetacza się jak monsunowa fala ryk niezadowolenia. Inkara wygląda przez okienko swojego samobieżnego powozu.

- Wydają się jacyś… niezadowoleni. Co z nimi?

- To Messańczycy, panie – odpowiada przyboczny Inkary. – Zgromadzenie ponownie ich ominęło. Dalej będą czekać, kiedy ktoś inny będzie zapełniał kajuty i ładownie statków. Obawiają się, że nie zdążą… – Asystent wymownie spogląda na rozświetlone nawet w nocy niebo.

- Muszą być wkurzeni! – śmieje się Inkara. – Kto im wywinął taki numer?

- Ty, panie.

- Och.

O drzwiczki samobieżnego wozu uderza pierwszy kamień.

- Lepiej się pospieszmy.

Sercem rozgrywki w Zagładę Atlantydy jest Faza Głosowań. Zarówno Senat, jak i Stronnictwa są ważne, dostarczą też graczom punktów, ale najłatwiej i najwięcej można się „obłowić” właśnie podczas głosowań. Ze względu na obszerność tego elementu gry, jego opis podzielę na kilka części, dziś zajmę się tylko mechaniką głosowań.

Każdy z graczy będzie mieć w tym momencie na ręku siedem kart Polityki (na nich znajdują się akcje, które można wykonać w tej fazie), a przed sobą żeton wybranego Stronnictwa i pewną liczbę żetonów Wpływów – ich ilość zależy od wcześniejszych działań gracza, od tego, ile żetonów umieścił w Senacie, ile zapłacił za Stronnictwo, ilu uchodźców już jest na statkach.

Z siedmiu kart, które ma na ręce, każdy z graczy wybierze po 5, a następnie umieści je przed sobą (zakryte). Kolejność rozłożenia kart ma zasadnicze znaczenie: pierwsza karta po lewej będzie poddana pod głosowanie jako pierwsza, druga jako druga itd. Kiedy wszyscy gracze rozłożą swoje karty, odwracają je (już nie mogą zmieniać ich kolejności).

Po odwróceniu kart, gracze przejdą do głosowań. Najpierw powinni spojrzeć na odkrytą kartę Wydarzenia z poprzedniej tury, bo to na niej będzie się znajdował symbol wskazujący na rodzaj głosowań. Biały okrąg wskazuje na głosowanie jawne, a czarny na głosowanie w ciemno. Stosunek ich występowania nie jest równy, głosowania jawne są rzadsze – występują statystycznie raz na trzy tury – więc wpierw opiszę głosowania w ciemno.

Gracze widzą, jakie mają karty oraz jakie karty wyłożyli przeciwnicy, wiedzą też, ile kto posiada żetonów Wpływów. Każdy wysuwa do przodu pierwszą kartę, to o nią wpierw będzie się toczyć walka. Gracze decydują w sekrecie, ile żetonów przeznaczą na to głosowanie, zaciskają je w pięści, a później je rozwierają. Tutaj pojawia się pierwsza niecodzienna zasada – wcale nie trzeba być pierwszym, aby zagrać swoją kartę. W grach na 3-4 graczy, swoje akcje wykona zarówno gracz, który przeznaczył najwięcej żetonów, jak i ten, który dał drugą największą liczbę żetonów (remisy rozstrzyga oczywiście pozycja w Senacie). Często wręcz nie opłaca się być pierwszym: może graczowi wcale nie zależy na kolejności, może ma mało żetonów, może liczy, że akcja zwycięzcy (np. ruch statkami) głosowania bardziej mu się przysłuży. Grunt to wyczuć, ile żetonów dadzą przeciwnicy – tak aby „nie przepłacić” lub wygrać minimalnym kosztem.

Co więc pozostaje dla „poszkodowanego” pierwszego gracza? Czy ma jakieś premie? Ano ma. Nie mówiąc już o oczywistości, czyli że wykona swoją akcję jako pierwszy (a bywa ważne, kiedy na statkach w porcie jest mało miejsca albo gdy gracz obawia się negatywnych kart Polityki przeciwników), pierwszy gracz otrzymuje unikalny wybór: może zagrać swoją kartę lub kartę gracza po lewej. To bardzo ważna zasada, bo w efekcie podwaja możliwości działania zwycięzcy. Często bywa tak, że gracz poświęca dużo żetonów na wygranie głosowania tylko po to, aby zagrać kartę swojego sąsiada.

W danej turze odbędzie się pięć takich głosowań i nie sposób wygrać je wszystkie, stąd każdy gracz stanie przed wieloma wyborami: które głosowania poddać, które wygrać jako drugi, a które jako pierwszy, zagrywać karty własne czy gracza po lewej. Jeśli weźmie się pod uwagę, że przed takimi samymi dylematami stają inni gracze, że każdy posiada inne Stronnictwo modyfikujące jego strategie, że może posiadać jakieś interesujące karty Specjalne oraz różną pozycję w Senacie, staje się jasne, że ta część rozgrywki daje duże pole do popisu dla błyskotliwych zagrań i sprytnych taktyk.

W przyszłym tygodniu opiszę króciutko głosowania jawne, opowiem trochę o interakcyjności rozgrywki oraz typowych „planszówkowych przypadłościach”, których udało mi się uniknąć.


14 .marzec.2010 Wpis nr 4

Stronnictwa

Patryklos podniósł się tryumfalnie ze swojej ławy.

- Sam widzisz Alcaeusie, twój trud był zbyteczny. – Senator z Ponii rozłożył ręce i rozejrzał się po zebranych. Odpowiedziały mu uśmiechy jego stronników, grymasy tych, których udało mu się przeciągnąć na swoją stronę groźbą i szantażem, i jawnie gniewne miny garstki skupionej wokół Alcaeusa. – Tym razem roztrwoniłeś swoje wpływy. Mam nadzieję, że masz dość przyzwoitości, aby odejść z godnością.

- Mylisz się, Patryklosie – odparł Alcaeus. Skinął na stojącego po drugiej stronie amfiteatru strategosa, strategos skinął na swoich zbrojnych strażników, a strażnicy skinęli wymownie na senatora z Ponii.

 Patryklos pokiwał głową i uśmiechnął się.

 - Dobrze rozegrane.

 Dziś będzie krótko, bo i temat mało skomplikowany. Dwa tygodnie temu opisałem Senat, czyli mechanikę rozstrzygania sytuacji spornych, dzisiaj przyszła pora na Stronnictwa.

Stronnictwa to różnorakie frakcje (urzędnicy, kapłani, wojskowi), które mogą wspomóc wysiłki gracza. Ostatecznie w każdej turze każdy z grających zapewni sobie przychylność jakiegoś Stronnictwa, ale jakie to będzie Stronnictwo i ile przyjdzie mu za nie zapłacić, to już kwestia względna.

Jak wspomniałem w zeszłym tygodniu, o kolejności wyboru Stronnictw decyduje pozycja w Senacie: kto posiada tam większe wpływy, ten będzie szybciej decydował o wyborze frakcji. Koszt Stronnictwa może być różny i zależy od dwóch czynników: po pierwsze, od ilości graczy (to jeden z mechanizmów, które się skalują, będę o nich pisał za jakiś czas), a po drugie, właśnie od powyższej kolejności. Generalnie, im szybciej gracz wybiera Stronnictwo, tym więcej żetonów Wpływów będzie go ono kosztować. Oczywiście, gracz może spasować wybór – w ten sposób trafi na koniec kolejki, ale za to kiedy przyjdzie jego kolei, będzie mógł wziąć swoje Stronnictwo za darmo.

W grze występuje siedem Stronnictw, od sprawiedliwego sędziego (Archont), poprzez wyrocznie i filozofów (Oraklos, Philiosophios), a na dowódcach armii skończywszy (Strategos). Stronnictwa, które w danej turze nie zostaną wybrane, w następnej będą warte dodatkowe punkty zwycięstwa (przyznaję, to popularna zasada, którą bezwstydnie podebrałem z Puerto Rico, ale w balansowaniu wyborów sprawdza się wyśmienicie).

Stronnictwa mogą zapewniać jednorazowe korzyści. Na przykład rzemieślnik (Demiurgos) pozwala graczowi, który go wybrał, dobrać jedną kartę Specjalną. Mogą też wywierać nieustanny wpływ przez całą turę, jak strateg (Strategos), pozwalający graczowi odzyskać 2 żetony Wpływów z nieudanego głosowania.

Wybór odpowiedniego Stronnictwa, zależnie od aktualnego stanu planszy, może stanowić o zwycięstwie lub porażce, dlatego gracze powinni się dobrze zastanowić, zanim na któreś się zdecydują. Działania w fazie Stronnictw są podyktowane wynikiem fazy Senatu, a, jak zobaczycie w przyszłym tygodniu, strategia podczas fazy Głosowań może w dużej mierze zależeć od rezultatu fazy Stronnictw: w Zagładzie Atlantydy wszystkie mechanizmy się zazębiają.


26.luty.2010 Wpis nr 3

Senat jest kluczem!

- Senat jest kluczem, Leukemosie. Jeśli będziesz kontrolował senat…

Leukemos tylko uśmiechnął się pod nosem. Nikt nie kontroluje senatu. Ktoś może na niego wpływać, może go obłaskawiać, może nawet na chwilę zdobyć jego względy… ale kontrolować? Nie bardziej, niż jeździec, który wskoczy na grzbiet dzikiego jaszczura. Jedyne, co może wtedy zrobić, to trzymać się mocno.

- … i w związku z tym zaniesiesz te podarki akadyjskim senatorom. Czy to jasne?

Leukemos odebrał pakunek od grubego arystokraty. Jasne jak słońce. Byle tylko nikt nie zasztyletował go po drodze.

Atlan_41W wielu grach rozwiązywanie remisów może mieć charakter niebagatelny, może też być rzeczą zupełnie trzeciorzędną. Ba, w niektórych grach sytuacja remisowa może w ogóle nie zaistnieć! Jak można się było dowiedzieć z zeszłotygodniowego wpisu, „Zagłada Atlantydy” do nich nie należy. Przy ograniczonej puli zasobów, sytuacje patowe będą się zdarzać regularnie, a wprawieni gracze, opierający swoją strategię gry na Senacie, mogą dodatkowo dążyć do zmaksymalizowania ich liczby.

Senat jako mechanika rozwiązywania remisów pojawił się w trakcie prac nad Zagładą… bardzo wcześnie. Początkowo miał być właśnie tym – system rozwiązywania sytuacji spornych – ale dość szybko dotarło do mnie, że oto objawiła się przede mną nowa sfera gry: manipulacja Senatem. Z czasem Senat zaczął akumulować więcej funkcji, jego znaczenie rosło, bałem się nawet, że przesłoni właściwą rozgrywkę. W trakcie mozolnych testów jego zadania były więc z kolei przycinane, modyfikowane i dostosowywane.

W finalnej wersji gry Senat wreszcie znalazł swoje miejsce. Jest czymś więcej, niż mechaniką rozstrzygania sporów, ale nie odciąga od właściwej części gry, czyli ratowania uchodźców.

Teraz pewnie zadajecie sobie pytanie: ale jak właściwie działa Senat? Już spieszę z odpowiedzią. Na początku każdej tury gry odbywa się faza Senatu. To nic innego, jak pojedyncze głosowanie „w ciemno”. Każdy z graczy decyduje, jak ważna jest dla niego obecność w Senacie i przekłada tę wagę na liczbę żetonów wpływów (przypomnijmy: waluty), które zamierza poświęcić.

Każdy z graczy umieszcza wydane żetony w puli Senatu – generalnie, kto posiada tutaj więcej żetonów, ten znajduje się ogólnie na lepszej pozycji. Co to oznacza? Po pierwsze i najważniejsze gracz posiadający więcej żetonów w Senacie wygrywa remisy podczas głosowań nad kartami Polityki. Innymi słowy, łatwiej jest mu przeforsować swoje akcje. Proste? Proste.

Po drugie, niektóre z głosowań nad kartami Polityki będą jawne. To oznacza, że gracze, zamiast jednocześnie pokazywać, ile żetonów przeznaczą, będą podawać swoje stawki po kolei. W jakiej kolejności? Ano, w odwrotnej kolejności puli Senatu. Czyli znów: gracz, który umieści najwięcej żetonów w Senacie, będzie głosował ostatni, będzie więc miał największy wpływ na wynik głosowania.

Po trzecie, kolejność wyboru Stronnictw. Stronnictwa to potężne siły, których usługi gracz może wynająć za odpowiednią liczbę żetonów wpływów. Gracze będą wybierać te frakcje w kolejności Senatu.

Po czwarte, punkty. Senat daje graczom możliwość zdobywania dodatkowych punktów. Gracz, który posiada najwięcej żetonów w puli Senatu pod koniec tury, otrzyma 2 dodatkowe punkty. To zresztą nie koniec, bo wiele kart Wydarzeń (np. Senat spłaca długi! albo Pod wodzą Senatu!) będzie pozytywnie premiować pozycję w Senacie.

Atlan_42Wreszcie, po piąte i ostatnie, gracz posiadający najwięcej żetonów w Senacie będzie decydował również o innych remisach, nie tylko pomiędzy graczami. O co chodzi: na przykład, podczas fazy Wydarzeń, część ze statków popłynie automatycznie ku wybrzeżom Nowego Lądu. Są zasady wskazujące, które to będą statki, ale w razie gdyby okazało się, że odpowiednich kandydatów jest więcej, niż powinno, to właśnie gracz z najlepszą pozycją w Senacie zdecyduje, które statki popłyną, a które nie.

Senat pozwala graczom na zdobycie dużego, ale subtelnego wpływu na rozgrywkę. Jak zawsze, istnieje jednak pewne ryzyko. Po zakończeniu tury wróci do nas tylko połowa żetonów zainwestowanych w Senat. Co to oznacza w praktyce? Otóż, sprawia to, że wycofanie wszystkich nakładów wniesionych na ten cel w krótkim czasie jest niemożliwe. Innymi słowy, jeśli utopimy w Senacie zbyt wiele żetonów, osłabimy swoją zdolność do wykonywania innych akcji.

Czy mechanika Senatu ma jakieś wady? Cóż, jak każdy dodatkowy mechanizm gry posiada jedną zasadniczą: wpływa na stopień skomplikowania rozgrywki. Nie wszyscy gracze lubią posiadać pełną kontrolę nad wszelkimi aspektami gry – i właśnie dla nich zostały stworzone zasady rodzinne. Postaram się je szerzej omówić przy okazji wpisu o skalowalności rozgrywki. Tutaj zaznaczę tylko, że w wersji rodzinnej powyższy Senat zastępuje mechanizm zdecydowanie prostszy i szybszy.


20.luty.2010 Wpis nr 2

Z lotu ptaka

Hekatos podniósł zmęczony wzrok znad stosu kartek.

- To się nie uda.

- Oczywiście, że się uda, mój drogi Hekatosie – odparł rozbawionym głosem Isocrates. – Moi szpiedzy donoszą, że senatorowie Alcaeus i Dion wciąż są niezdecydowani. Jeśli wykorzystałbyś swoje wpływy i… przekonał ich do opowiedzenia się po naszej stronie, zdobędziemy większość.

- Chwiejną większość.

- Niemniej jednak większość. – Isocrates rozłożył ręce. – A wtedy, skupilibyśmy nasze wysiłki na jednym z tych nowych statków, podobno są szybsze. Zrobimy tak: na początku zebrania odpuścimy, niech Neiros poczuje się pewnie, a potem twardo przedstawimy nasze żądania. Znając nestora, szybko roztrwoni swoje względy i ani on, ani nikt inny nie będzie dość silny, żeby się nam przeciwstawić. A kiedy wyślemy naszych ludzi na pokład… będzie z nim jeden z moich empatów.

- Znienawidzą nas za to.

- Za to nasi nowi poddani będą nas wielbić. Co wolisz: martwych wrogów, czy żywych czcicieli?

newZETONoraklosDzisiejszy wpis przybliży Wam z grubsza mechanikę Zagłady Atlantydy. Powodzenie w rozgrywce będzie zależeć od dwóch rzeczy: zdolności przewidywania ruchów przeciwników i rozsądnego zarządzania ograniczonymi zasobami. Nigdy nie zdarzy się sytuacja, że graczowi uda się wykonać wszystkie dostępne akcje, będzie musiał zdecydować, które bitwy warto wygrać, a na których poddanie może sobie pozwolić. Jednocześnie, gdzieś w tle będą przewijać się karty Wydarzeń, modyfikujące zasady gry z tury na turę albo tworzące niecodzienne okazje. Gracz sam będzie musiał wybrać, czy opłaca mu się dostosować do nowych warunków, czy może z miejsca oddać pewne pozycje i skupić się na innych.

Rozgrywka w Zagładę Atlantydy składa się z serii tur, a te z kolei składają się z 4 faz. Jak wspomniałem w zeszłotygodniowym wpisie, chciałem ograniczyć jakikolwiek down time, dlatego nie występuje tu podział na kolejki poszczególnych graczy, a kolejność działań będzie ustalana w sposób dynamiczny. Gracze rozpoczynają rozgrywkę z równą ilością żetonów wpływów. Owe żetony będą służyć za „walutę” podczas podejmowania wszelakich czynności, takich jak wspieranie Senatu, zdobywanie poparcia Stronnictw, głosowanie, wystawianie uchodźców itd.

Podczas pierwszej fazy każdej tury gracze będą wspierać Senat. To działanie jest zupełnie dowolne. W trakcie licznych gier testowych odkryłem, że grający w Zagładę… dzielą się właśnie na dwa obozy – tych, którzy namiętnie wspierają Senat, i tych, którzy nie przywiązują do niego znacznej wagi. Oba style mają swoje wady i zalety. Obecność w Senacie gwarantuje pierwszeństwo podczas rozpatrywania wszelkich remisów (a tych może być całkiem dużo), zapewnia uprzywilejowaną pozycję w trakcie niektórych głosowań i wyboru Stronnictw.

Po Senacie przychodzi kolei na Atlantydzkie Stronnictwa. Te ugrupowania, reprezentowane przez potężne postacie, nie są tak silne, aby same walczyć o przetrwanie, ale z przyjemnością wesprą wysiłki tych, którzy odwdzięczą im się odrobiną wpływów. Wybór Stronnictw może mieć zasadnicze znaczenie na dalszy przebieg tury dla danego gracza, bowiem „efekty” zapewniane przez poszczególne frakcje promują różne style gry. Gracze, którzy sięgną po pomoc Strategosa lub Demagogosa, będą mogli głosować bardziej agresywnie, za to wachlarz możliwych do podjęcia akcji przez gracza wybierającego Archonta lub Philosophiosa ulegnie rozszerzeniu.

statek_02_ATrzecia faza, Faza Głosowań, to lwia część gry. Z posiadanych na ręce kart Polityki każdy z grających wybierze pięć – to będzie jego podstawowa pula możliwych działań. Gracze odkryją swoje karty, a następnie będą walczyć o każdą z nich (w pierwszym głosowaniu każdy gracz będzie walczył o swoją pierwszą kartę, w drugim o drugą itd.). Istota mechaniki głosowań w Zagładzie Atlantydy sprowadza się do dwóch zasadniczych kwestii. Po pierwsze, głosowanie wygrywa więcej niż jeden gracz (bycie pierwszym nie jest wcale konieczne, a czasem jest wręcz niewskazane), a po drugie, gracz będzie mógł czasem wykorzystać karty akcji innych graczy.

Podczas Fazy Głosowań gracze będą dokonywać szeregu czynności – umieszczać uchodźców na statkach, przesuwać statki po oceanie, sabotować wysiłki pozostałych graczy lub zdobywać przewagi w postaci kart Specjalnych. Głównym sposobem zdobywania punktów jest ewakuowanie uchodźców. To trudny, czasochłonny proces, wymagający wielu działań. Sprytny gracz postara się „podłączyć” do innych. W sercu Zagładzie Atlantydy leży współpraca: promuje ją system punktacji, karty Polityki, sposób głosowań. Samodzielne wysiłki mogą okazać się lukratywne, ale są bardzo niebezpieczne. Zachęcam do tworzenia tymczasowych przymierzy i wzajemnego wspierania się – przynajmniej do czasu, kiedy nie nadarzy się odpowiednia okazja – w Zagładzie… nie występują kary na za niedotrzymanie słowa.

Ostatnia faza tury jest całkowicie zautomatyzowana. Gracze odzyskują wydane żetony, sprawdzają następną kartę Wydarzenia, punktują z różnych drugorzędnych źródeł i wreszcie sprawdzają, które ze statków popłyną samoistnie.

Grę wygrywa ten z grających, który pod koniec rozgrywki będzie posiadał najwięcej punktów. Powyższy opis przybliża pokrótce strukturę tury w Zagładzie Atlantydy. Wiele rzeczy w niniejszym tekście zostało pominiętych: nie wspomniałem o rodzajach licytacji, działaniu kart Specjalnych, rodzajach statków, neutralnych uchodźcach, nie przedstawiłem pełnego zestawienia kart Polityki ani różnych sposobów zdobywania punktów. Sądzę, że takie szczegóły na tym etapie wtajemniczenia tylko zaciemniłyby obraz całości. Wszystkie powyższe elementy będą przeze mnie stopniowo przybliżane w przeciągu najbliższych tygodni.


12.luty.2010 Wpis nr 1

 Rolnik, plantator i zarządca sieci energetycznej wchodzą do baru…

newZETONphilosophios- Spójrz na nich, Kleistonie – powiedział Arystobanes, wyglądając przez okno – i powiedz mi, co widzisz?

- To obywatele Atlantydy.

- I?

- To pasterze, panie. Koźlarze i owczarze z równin.

- Tak, i? – dopytywał się Arystobanes z drwiącym uśmiechem.

- Panie, nie wiem, co chcesz ode mnie usłyszeć.

Filozof pokręcił głową i wycofał się w głąb komnaty. Do mosiężnych kielichów rozlał wino, a potem wreszcie odpowiedział:

- Ich życie płynie wolno i statecznie, jak rzeczna barka. Jedyne, o co muszą się martwić, to dach nad głową, jadło na stół i dostatecznie duża zagroda dla trzody. My z kolei – Arystobanes pociągnął łyk rozcieńczonego wina – każdego dnia od pamiętnych wróżb próbujemy ocalić nasz naród. Każdego ranka spotykamy się z nowymi problemami, a każdego wieczora prowadzimy zażarte boje w Senacie. Nasze życie jest w ciągłym niebezpieczeństwie. Więc kim oni są, mój drogi, nieświadomy Kleistonie?

Uczeń pomyślał chwilę.

- Nudziarzami, panie.

- Brawo! – rozpromienił się Arystobanes. – Może będzie z ciebie jeszcze filozof. No chodź tutaj, zasłużyłeś na ten kielich wina.

Tym wpisem rozpoczynam serię artykułów o Zagładzie Atlantydy, pierwszej autorskiej grze wydawanej przez nasze wydawnictwo. Postaram się tu poruszyć tematy z zakresu całego cyklu wydawniczego – od pomysłu do publikacji – a także przybliżyć wam koncepcję rozgrywki.

Nasamprzód zajmę się właśnie tym pierwszym, ideą, bo w przypadku planszówek to problem iście fundamentalny: co było pierwsze jajko czy kura? Mechanika czy klimat? Nie uważam się za znawcę gier planszowych, ale przez lata zdążyłem sobie wyrobić jako takie zdanie. Z jednej strony mamy eurogry nastawione na zbalansowanie rozgrywki i mało losowe zasady. Takie gry są jak gustowne, szwajcarskie zegarki albo zawiłe równania. Pozwalają graczowi poczuć się w pełni panem sytuacji, ale zazwyczaj kosztem klimatu. Nieraz tematyka gry jest przylepiana do zasad post factum, często widać nieporadne szwy, którymi połączono elegancką, ale bezduszną mechanikę worker placement z jakże banalnym tematem, jakim jest na przykład bawarskie wędliniarstwo.

Z drugiej strony mamy ogromne amerykańskie produkcje. W niejednym pudełku po takiej grze zmieści się niewielka gitara, chociaż elementy nadal prawie się z niego wysypują. Czego tu nie mamy: żetony, znaczniki, kafelki, monety, arkusze, setki kart i figurki, figurki są zawsze bardzo ważne. Takie planszówki tworzą wokół siebie klimat jeszcze zanim przystąpimy do rozgrywki, przede wszystkim dlatego, że samo przeczytanie instrukcji zajmuje tyle, ile niejedna partia w jakąś mniejszą grę. Zasady wymagają oczywiście szeregu wyjaśnień, najlepiej w formie kilkustronicowego FAQu, a mimo to będą zawsze pełne niejasności.

Zagłada Atlantydy nie jest żadną z powyższych gier. Tworząc ją, przyświecała mi jedna idea: zrobić grę z elegancką mechaniką euro, która będzie wręcz ociekać klimatem. Wpierw rozejrzałem się za tematyką: padło na Atlantydę, bo pomysł na eurogrę, w której niczego się nie buduje, a co najwyżej przeszkadza innym, wydawał mi się dość zabawny.