Wieczna Zima: Paleoamerykanie

Opis gry

cover_943x800_wieczna_zima_standard_boxAkcja gry Wieczna Zima: Paleoamerykanie rozgrywa się w Ameryce Północnej około 10 000 lat p.n.e. Gracze poprowadzą swoje plemiona przez kilka pokoleń, przekształcając je ze skromnej grupy łowiecko-zbierackiej w rozwiniętą społeczność plemienną. W czasie rozgrywki plemiona mogą odkrywać nowe ziemie i się na nich osiedlać, rozwijać kulturę, doskonalić techniki polowania na wielką zwierzynę i budować niezwykle trwałe megality.

Wieczna Zima to gra strategiczna łącząca w innowacyjny sposób dwie znane mechaniki: worker placement oraz deck building. W każdej rundzie gracze wysyłają członków swoich plemion na pola na planszy oraz opłacają wybrane przez siebie akcje poprzez zagrywanie kart i wydawanie zasobów. Niezagrane karty mogą zostać wykorzystane na ostatnią fazę rundy, kiedy po ich jednoczesnym odkryciu gracze rozpatrują różnorodne efekty i ustalają nową kolejność tur. Po czterech pełnych emocji rundach wygrywa ten z graczy, którego plemię zdobyło najwięcej punktów zwycięstwa.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

1 główna plansza ● 1 plansza zwierząt ● 1 plansza totemu ● 4 plansze graczy ● 4 kafelki megalitów ● 25 kafelków terenu ● 20 kafelków świętych kamieni ● 1 znacznik rund ● 60 kart zwierząt ● 41 kart kultury ● 75 kart plemienia ● 36 kart początkowych ● 5 kart wodzów ● 4 karty pochówku ● 5 kart przygotowania ● 4 karty pomocy ● 8 figurek plemienia ● 5 figurek wodzów ● 4 podstawki pod figurki wodzów ● 12 znaczników wiosek ● 20 znaczników obozowisk ● 40 znaczników megalitów ● 4 znaczniki plemienia ● 8 znaczników totemu ● 4 znaczniki punktacji ● 8 znaczników surowców ● 10 żetonów lodowca ● 5 żetonów odpoczynku ● Elementy dla trybu solo: 16 kart Nomady ● 6 kart mapy ● 2 karty pomocy ● 1 żeton Nomady

Rozszerzenia

cover_800x800_wieczna_zima_wielki_splywTo rozszerzenie dodaje do planszy terenu nowe kafelki rzeki oraz znaczniki widoków. Gracze przemierzają kajakami rzekę, łowią ryby i rywalizują, aby mieć największe wpływy na rozbudowanej o nowe możliwości mapie.ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
5 znaczników punktów orientacyjnych ● 5 kart punktów orientacyjnych ● 1 kafelek źródeł ● 1 kafelek ujścia ● 4 początkowe kafelki bazowe ● 3 płytki rzeki ● 4 znaczniki kajaków ● 15 kart plemienia ● 5 kart zwierząt ● 15 żetonów ryb ● 1 kafelek świętego kamienia ● 1 instrukcja

cover_1146x800_wieczna_zima_przodkowieTo rozszerzenie wprowadza do gry alternatywne karty plemion i zwierząt, zaawansowane karty
Wodzów oraz dwa moduły zawierające zupełnie nowe karty kultury: Dobrobyt i Spory.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

5 kart wodzów ● 75 kart plemienia ● 10 kart kultury ● 60 kart zwierząt ● 1 instrukcja


cover_470x800_wieczna_zima_malowidła_nascienneTo rozszerzenie wprowadza do gry zupełnie nową akcję: malowidła naskalne!
Na swoich suchościeralnych planszach gracze wypełniają pola, rysują linie i odblokowują różne natychmiastowe oraz trwałe premie. Dodatkowo po każdej grze plansze będą przypominać niezwykłe zwierzęta!

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

4 plansze malowideł naskalnych ● 4 suchościeralne pisaki ● 1 kafelek akcji malowania ● 1 kafelek terenu ● 1 kafelek świętego kamienia ● 1 kafelek megalitu ● 15 kart plemienia ● 5 kart kultury ● 5 kart zwierząt ● 1 żeton lodowca ● 1 żeton odpoczynku ● 1 instrukcja

Moduły

Wieczna_Zima_Moduł_Miejsca_Rytuałów_OkładkaPo tym, jak weźmiesz kartę rytuału, do końca gry nie możesz już grzebać kart oraz ignorujesz wszystkie efekty pogrzebania karty. Każdy gracz może wziąć tylko 1 kartę rytuału na grę. Kult Wulkanu: Otrzymujesz 3 punkty zwycięstwa za każdy rodzaj kart zwierząt, które spożytkowałeś.
Kult Ziemi: Otrzymujesz 1 punkt zwycięstwa za każdy znacznik obozowiska oraz 3 punkty zwycięstwa za każdy znacznik wioski, które posiadasz na planszy terenu.
Kult Burzy: Otrzymujesz 2 punkty zwycięstwa za każdy znacznik megalitu w twoim kolorze na planszy megalitów (na dowolnym poziomie).
Kult Przodków: Otrzymujesz 5 punktów zwycięstwa za każdy kafelek świętego kamienia, który posiadasz.
Kult Słońca: Otrzymujesz 1 punkt zwycięstwa za każde narzędzia oraz 1 punkt zwycięstwa za każdą żywność, które posiadasz.

Wieczna_Zima_Moduł_Psi_Sprzymierzeńcy_OkładkaKarty psich sprzymierzeńców mogą zostać zagrane w kroku 2 twojej tury tak, jakby były kartami plemienia. Ich zdolności działają w ten sam sposób co karty plemienia (generują 1/2 punktu trudu i 1x narzędzia, jeśli umieścisz figurkę w odpowiedniej kolumnie akcji). Podczas kroku 4 twojej tury karty psich sprzymierzeńców mogą zostać umieszczone zakryte na twoim stosie zaćmienia dodatkowo do dowolnych kart kultury lub plemienia. Podczas fazy zaćmienia każda odkryta karta psiego sprzymierzeńca daje ci 1 punkt zwycięstwa. Karty psich sprzymierzeńców mogą zostać pogrzebane oraz używane w ten sam sposób co karty plemienia.

Wieczna_Zima_Moduł_Zorza_Polarna_Okładka Karty zorzy mają następujące zdolności:
Plemię Wilka: Za każdym razem, kiedy rozpatrujesz efekt „Przesuń 1 znacznik obozowiska” lub „Przesuń 2 znaczniki obozowisk” z innego miejsca niż ta karta, rozpatrz dany efekt drugi raz. Uwaga: Kiedy ta zdolność jest używana z kartami plemienia „Wojownik”, odnosi się ona tylko do części „Przesuń 1 znacznik obozowiska”, a nie do efektu „Porusz znacznik obozowiska innego gracza”.
Plemię Niedźwiedzia: Za każdym razem, kiedy masz pogrzebać kartę, możesz zamiast tego otrzymać 1 kartę plemienia na twoją rękę.
Plemię Lwa: Za każdym razem, kiedy masz spożytkować kartę zwierzęcia, możesz zamiast tego odkryć 2 wierzchnie karty z talii zwierząt i umieścić je na terenach łowieckich (maksymalnie do ich limitu). Następnie wybierz 1 kartę zwierzęcia z terenów łowieckich i umieść ją w swoim obszarze zwierząt.
Plemię Bizona: Odrzuć 1 kartę kultury z twojej ręki, aby otrzymać 2 totemy.


Wieczna_Zima_Moduł_Mamut_Okładka Za każdym razem, kiedy podczas gry zyskasz zdolność poruszenia obozowisk, możesz zrezygnować z poruszenia 2 obozowisk, aby poruszyć mamuta na dowolny pusty punkt wspólny na planszy terenu (miejsce, w którym stykają się 3 kafelki terenu).Inaczej niż w przypadku wiosek, kafelek bazowy może być częścią takiego punktu wspólnego.Podczas fazy zaćmienia mamut liczy swoje punkty wpływów dla kafelków terenu, których dotyka, tak jakby był innym graczem. Liczba jego punktów wpływów jest równa numerowi obecnej rundy (1 punkt wpływu w 1 rundzie; 2 punkty wpływu w 2 rundzie itd.).Jeśli podczas fazy zaćmienia posiadasz na danym kafelku terenu mniej punktów wpływu niż mamut, nie otrzymujesz premii z danego kafelka. Jednak jeśli masz tyle samo lub więcej punktów wpływu niż mamut (i inni gracze), otrzymujesz wskazane na kafelku terenu premie dwukrotnie.