Samuraj

Informacje podstawowe

samuraj_600x600Samuraj

Jest rok 1336. Cesarz stracił całą władzę i pełni teraz zaledwie rolę marionetki. W całym kraju wpływowi panowie feudalni, zwani daimyo, buntują się, roszcząc sobie prawo do panowania nad swoimi ziemiami i zasobami. Jednak do zdobycia prawdziwej władzy niezbędna jest pomoc elitarnych, szlachetnych wojowników – samurajów.

W grze Samuraj gracze wcielają się w role żądnych władzy daimyo, walczących o dominację w Japonii. Lojalność pomniejszych panów feudalnych, kontrola nad najważniejszymi uprawami ryżu oraz przychylność mnichów pozwolą graczom na rozszerzanie swoich wpływów i przekonanie samurajów do swojej sprawy.

Przenieście się do rozdartej przez wojny klanów Japonii, udowodnijcie swoją mądrość i zdobądźcie szacunek samurajów, który pozwoli wam na nowo zjednoczyć kraj!

Zawartość: 1 instrukcja • 1 plansza • 80 kafelków • 4 zasłonki graczy • 3 żetony lidera • 13 figurek zamków • 13 figurek Buddy • 13 figurek ryżu

Opis gry

samuraj_600x600

Jest rok 1336. Próba odzyskania cesarskiego tronu poprzez restaurację Kenmu zakończyła się fiaskiem. Rodzina cesarska straciła całą władzę i stała się zaledwie marionetkami. Rolę szoguna a zarazem władzę nad Japonią objęła głowa klanu Ashikaga, ale i to może się niedługo zmienić. W całym kraju wpływowi panowie feudalni, zwani daimyo, buntują się, roszcząc sobie prawo do panowania nad swoimi ziemiami i zasobami. Ich działania przykuwają uwagę samurajów, którzy stopniowo przyłączają się do walki o sprawę.

Samuraj to nowa gra planszowa dla 2-4 graczy, autorstwa znanego projektanta gier Reinera Knizi. Gracze wcielają się w role daimyo, którzy walczą o wpływy i dominację w feudalnej Japonii. Lojalność pomniejszych panów feudalnych, kontrola nad najważniejszymi uprawami ryżu oraz przychylność mnichów pozwolą graczom na rozszerzanie swoich wpływów i przekonanie samurajów do swojej sprawy.

kn26_layout

Naród podzielony

Cztery wyspy Japonii są w Samuraju przedstawione za pomocą szczegółowej, składanej z pięciu części planszy. Podstawowo plansza podzielona jest na 3 większe sektory, zaś w grze dwuosobowej gracze walczą o dominację na wyspie Honshu. Plansza rośnie z każdym graczem, który bierze udział w grze, zaś każda wyspa składa się z trzech rodzajów pól: wiosek, lądów i mórz.

kn26_tokens_map

Na początku gry każdy gracz dysponuje kilkoma figurkami kast. Gracze przygotowują planszę „zaludniając” ją różnymi kastami. W efekcie na każdym polu miasta znajdą się po dwie (różne lub takie same) figurki, reprezentujące kastę religijną, rolniczą i militarną.

kn26_plastic_buddha kn26_plastic_castle kn26_plastic_rice

Gracze walczą o dominację nad kastami. Celem gry jest zostanie liderem jak największej liczby kast, co można osiągnąć właśnie przez zdobywanie figurek na planszy. Aby zdobyć figurkę, gracz musi otoczyć jej pole swoimi kafelkami.

Osłoń wrażliwe punkty i uderzaj celnie

Zasady gry w Samuraja są niezwykle proste, ale wypracowanie dobrej strategii może zająć dużo więcej czasu.

W każdej turze gracz zagrywa jeden kafelek, kładąc go na mapie. Każdy kafelek ma określoną wartość wpływów na daną kastę (o ile z nią sąsiaduje). W momencie, w którym do miasta dołożony zostanie ostatni kafelek, uznaje się, że zostało ono zdobyte i gracze sprawdzają, kto zdobył jakie figurki dzięki swoim wpływom.

kn26_token_buddha kn26_token_castle kn26_token_rice

W poniższym przykładzie czerwony gracz dołożył kafelek z symbolem ryżu i wartością wpływów „2” na ostatnim niezajętym polu wokół miasta z figurką Buddy i ryżu. Miasto zostaje zdobyte, a gracze sprawdzają, kto ma najwięcej wpływów religijnych i rolniczych. Ponieważ czerwony gracz jako jedyny dołożył kafelek z symbolem ryżu, to on otrzymuje figurkę ryżu.

kn26_diagram0a

Najwięcej wpływów religijnych posiadają żółty i fioletowy gracz. Jednak w przypadku remisu w punktach wpływu żaden gracz nie zdobywa figurki. Figurka Buddy zostaje usunięta z planszy. Czerwony gracz nie tylko zdobył cenną figurkę ryżu, ale także sprawił, że nikt nie otrzymał Buddy.

kn26_diagram0b

W Samuraju chodzi przede wszystkim o strategiczne i dobrze zaplanowane w czasie dokładanie swoich kafelków. Jest tu duże pole do popisu dla wodzów chcących zastawiać pułapki na wrogów, jak i agresywnych przywódców, przypuszczających śmiałe ataki.

Droga samuraja

Powyżej zaprezentowaliśmy trzy kafelki podstawowe. To jednak nie wszystko – każdy daimyo powinien także wykazać się w dowodzeniu armią. W grze występują trzy kafelki specjalne, przedstawiające Samurajów, Roninów i Statki.

kn26_tokens

Podczas gdy zwykłe kafelki liczą się do wpływów tylko w obrębie jednej kasty, kafelki specjalne wpływają na wszystkie kasty. Co więcej Statki to jedyne kafelki, które można umieszczać na polach mórz, zaś kafelki Roninów i Statków posiadają symbol szybkości, co oznacza, że nie dotyczy ich ograniczenie zagrywania jednego kafelka na turę. Wystarczy jedno celne uderzenie, aby zaskoczyć przeciwnika i zająć wartościową osadę.

W poniższym przykładzie gry czteroosobowej żółty gracz mógłby położyć kafelek Buddy o wartości „4”, aby przejąć figurkę Buddy z osady po lewej. Zamiast tego może jednak najpierw umieścić na planszy Ronina, a następnie kafelek Buddy, żeby za jednym zamachem zdobyć dwie figurki Buddy!

kn26_diagram_2a

Po tym jak zielony gracz dołożył kafelek Buddy, żółty gracz może dołożyć dwa kafelki, żeby zdobyć dwie figurki.

kn26_diagram_2b

Najpierw dokłada Ronina na wolnym miejscu poniżej miasta.

kn26_diagram_2c

Następnie, ponieważ Ronin jest szybki, żółty gracz dokłada kafelek Buddy, zamykając tym samym dwie osady. Teraz zdobywa obie figurki Buddy, a figurkę ryżu zdobywa czerwony gracz, ponieważ miał najwięcej wpływów tego rodzaju.

Zjednocz Japonię!

Przenieś się do pełnej podziałów feudalnej Japonii, wykaż się sprytem i siłą i przejmij władzę! Pod Twoim przywództwem Japonia znów będzie potężnym, zjednoczonym państwem.

 

Do pobrania

Samuraj - Instrukcja (931.1 KB)