Runebound: Przebudzenie gór

Informacje podstawowe

16647R-RB05-box-PORuszaj w dzicz!

Nad Terrinoth wschodzi krwistoczerwony księżyc, zaś zwierzęta i istoty żyjące wysoko w górach wpadają w szał w jego blasku. Jedynie najdzielniejsi bohaterowie Terrinoth stoją pomiędzy tymi potworami a bezradnymi mieszkańcami krainy. Dzięki zestawowi przygodowemu Przebudzenie gór możesz sięgnąć po nowego bohatera, jak również po nowe karty przygód, karty zasobów, karty umiejętności oraz żetony walki, które będziesz mógł wykorzystać, aby zapisać następny rozdział swoich przygód.

Zawartość: 1 plastikowa figurka • 1 karta bohatera • 15 kart przygód • 12 żetonów walki • 20 kart zasobów • 10 kart umiejętności

Opis rozszerzenia

rb05_box_left

Nad Terrinoth wschodzi krwistoczerwony księżyc, zaś zwierzęta i istoty żyjące wysoko w górach wpadają w szał w jego blasku. Jedynie najdzielniejsi bohaterowie Terrinoth stoją pomiędzy tymi potworami a bezradnymi mieszkańcami krainy. Dzięki zestawowi przygodowemu Przebudzenie gór możesz sięgnąć po nowego bohatera, jak również po nowe karty przygód, karty zasobów, karty umiejętności oraz żetony walki, które będziesz mógł wykorzystać, aby zapisać następny rozdział swoich przygód.

Zajmij należne Ci miejsce pośród bohaterów Terrinoth i wypraw się w dzikie ostępy Przebudzenia gór – drugiego zestawu przygodowego do gry Runebound: Trzecia edycja. Podobnie jak rozszerzenie Złocone Ostrze, Przebudzenie gór można dołączyć do dowolnego scenariusza. Nowe karty ubarwiają przygody, dodają nowe możliwości rozwoju bohatera i wprowadzają wiele nowych przedmiotów, dzięki czemu każda gra będzie wyjątkowa. W dodatku znajduje się także nowy bohater – potężny barbarzyńca zwany Nanokiem od Ostrza.

rb05_layout

Zew bitwy

Potężnie zbudowany, ubrany w niewyprawione skóry, o dobrym sercu, lecz nawykłym do przemocy charakterze – to nikt inny jak Nanok od Ostrza, budzący strach barbarzyńca o zaskakującej przeszłości. Wywodzi się bowiem ze szlacheckiej rodziny, mieszkającej daleko na północnych rubieżach Terrinoth. Jego niechęć do noszenia zbroi chroniącej więcej niż głowę i przedramiona to raczej kwestia życiowej filozofii niż kultury, w której się wychował. Nanok uważa po prostu, że zaglądając śmierci w oczy podczas każdej bitwy, żyje pełniej i walczy zacieklej niż ktokolwiek inny. Niektórzy mogą się z nim nie zgadzać, ale większość i tak pada martwa pod jego ostrzem.

Gra Nanokiem od Ostrza to prawdziwa uczta dla urodzonych wojowników. Większość jego zdolności dotyczy walki, a unikatowe żetony postaci nie tylko potrafią zadać znaczne obrażenia, ale także wykorzystują nowy symbol szarży, który pozwala zadać nieblokowalne obrażenia za cenę braku możliwości zablokowania obrażeń do końca rundy walki. Jednak jeśli i tak nie planujesz się bronić – co za różnica?

rb05_card_hero1

Nanok tak bardzo pragnie udowodnić swoją wartość w walce, że dzięki swojej zdolności przygotowania już na początku przygody będzie mógł rozpocząć wędrówkę od żetonu walki, oddalonego nie więcej, jak 3 pola od jego początkowej twierdzy. Szanse na wygraną w tej (i wszystkich kolejnych) walki są wcale niemałe, ponieważ Nanok to sprawny zabójca potworów. Raz na rundę walki może użyć Roztrzaskania, żeby w swojej szarży usunąć żeton z 1 obrażeniem przeciwnika. Co więcej druga umiejętność pozwala mu się zmobilizować, aby wydać dowolną liczbę tarcz, aby zadać taką samą liczbę obrażeń. Zwycięstwa Nanoka są spektakularne.

Szarża!

Zdolności Nanoka od Ostrza działają najlepiej w połączeniu z symbolami szarży. Na całe szczęście z pomocą przychodzą karty zasobów z niniejszego dodatku. Korbacz księżycowego promienia nie tylko zapewnia symbol szarży, ale także pozwala przerzucić jeden z żetonów za każdym razem, kiedy zadajesz obrażenia z szarży. Jego zdolność specjalna zapewnia także obrażenia magiczne, co może się przydać postaciom, które nie stawiają na magię. Młot ze smoczego kła wzmacnia siłę w testach postaci, która go dzierży, a Rękawice z żelaza nie tylko zapewniają symbol szarży i tarczy (a więc te najbardziej pożądane przez Nanoka) ale także wyjątkową zdolność, dzięki której można przerzucić wydany żeton.

rb05_card_moonbeam-flail rb05_card_dragontooth-hammer rb05_card_fists-of-iron

Bóg wojny

Nanok od Ostrza może i jest barbarzyńcą, ale to nie znaczy, że jego duch jest słaby. W Przebudzeniu gór znajduje się dziesięć nowych kart umiejętności, powiązanych ze sferą ducha, które wpływają na zdolności bojowe bohaterów. Aria wojny zwiększa zdrowie postaci w oparciu o wartość ducha, co pozwala przetrwać więcej uderzeń bez uciekania się do obrony.

rb05_card_aria-of-war rb05_card_glory-of-battle rb05_card_cacophony

Bitewna chwała nagradza zwycięzców walk dodatkowym ruchem i kartami, co w grze, której esencją jest podróż, stanowi dużą przewagę. Wreszcie trzecia z przedstawionych kart, Kakofonia, pozwala zadać każdej postaci biorącej udział w walce po 1 obrażeniu. Wojownik korzystający z tej zdolności zazwyczaj i tak ma więcej życia niż przeciwnik, więc taka zdolność prawie zawsze się opłaca.

rb05_card_giant rb05_card_hunting-expedition

Terrinoth usiane jest różnymi potworami, lecz wiele z najgroźniejszych przedstawicieli potężnych bestii ujawni się dopiero w Przebudzeniu gór. Spróbuj swoich sił w walce z nieustępliwym Trollem, którego jeden Potężny zamach może podwoić wszystkie obrażenia, otrzymane w ciągu jednej rundy. Olbrzym może wywołać lawinę, która pogrzebie bohatera żywcem, a zwinne Wendigo rozerwie nieostrożnych poszukiwaczy przygód na strzępy w ułamku sekundy.

Oczywiście nie każde spotkanie musi kończyć się walką. Wyprawa łowiecka to jedna z nowych kart wypraw, podczas której bohater może sprawdzić swoją siłę i spryt w tropieniu bestii. Jeśli okaże się zbyt słaby, zawsze może skorzystać z pomocy najemników. Inną nową kartą przygody jest Nadchodząca zagłada – wydarzenie podczas którego gracz wybiera, czy daje posłuch szalonemu wróżbiarzowi, czy próbuje przekonać ludzi, żeby go zignorowali. Każda opcja ma swoje dobre i złe strony.