Horror w Arkham

Opis gry

horror_w_arkhamKoniec jest bliski!

Mamy rok 1926. Arkham Massachusetts. W całym mieście otwierają się wrota do niewyobrażalnie koszmarnych wymiarów. Z ich trzewi wydostają się ohydne stwory, które zaczynają nawiedzać noc. Co gorsza, jeśli otworzy się zbyt wiele bram, na świat uwolni się istota o niezgłębionej mocy.

Naprzeciw tych przerażających potworów staje grupa Badaczy, zdeterminowana odeprzeć falę mrocznych sił wszechświata. Jeśli chcą mieć chociaż cień szansy na sukces, będą musieli zgłębić tajemnice Mitów i wykorzystać wszystkie swoje umiejętności, zaklęcia i broń.

Horror w Arkham to przygodowa gra planszowa inspirowana prozą mistrza grozy H.P.Lovecrafta, przeznaczoną dla 1-8 graczy i rozgrywana w przeciągu 2-4 godzin.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

● Plansza ● Instrukcja ● 16 kart postaci Badaczy ● 16 znaczników Badaczy ● 16 plastikowych podstawek pod znaczniki Badaczy ● 5 kości ● 196 żetonów stanu Badaczy ● 5 189 kart Badaczy ● 8 arkuszy Przedwiecznych ● 20 żetonów zagłady ● 179 kart Przedwiecznych ● 60 żetonów Potworów ● 16 żetonów Bram ● 14 pozostałych znaczników ●

Dodatki

faraon_d

Klątwa Czarnego Faraona

W Arkham zaczyna wiać przedziwny wiatr. Po ulicach włóczą się tajemniczy nieznajomi, a podczas podejrzanych transakcji egzotyczne artefakty zmieniają właścicieli. Do miasta przybyła muzealna wystawa reliktów i ksiąg ze starożytnego Egiptu, a wraz z nią niebezpieczni kultyści, nadprzyrodzone zjawiska i dobrze znana groźba przebudzenia się Przedwiecznego z letargu.

dunwich_1d

Koszmar z Dunwich

Mroczna wizja Nowej Anglii, opisana w twórczości H.P. Lovecrafta, nie kończy się na miasteczku Arkham. Pobliskim Dunwich wstrząsają straszliwe wydarzenia i nieziemskie siły. Oprócz groźby, jaką stanowi przebudzenie się Przedwiecznego, Badacze będą musieli zmierzyć się z gniewem Koszmaru z Dunwich…

 

kwz_medium

Król w żółci

Do Arkham zawitała niesławna sztuka teatralna, „Król w Żółci”. Przybyła aby kraść zdrowe zmysły tym, którym przyjdzie ją obejrzeć. Wraz z nią ściągają artyści, którzy malują niemożliwe rzeczy, pisarze, którzy śnią o czarnych gwiazdach, i szaleńcy, którzy pragną zaciągnąć całą ludzkość w mroki otchłani.

 Widmo nad Innsmouth

Widmo nad Innsmouth

Ze wszystkich miast pojawiających się w wizjach Massachusetts stworzonych przez H. P. Lovecrafta, chyba żadne nie jest tak zabójcze, jak mała rybacka wioska Innsmouth. Podupadłe i umierające Innsmouth, pożerane jest od środka przez starożytny pakt, który zawarto w celu ratowania miasteczka. Przeszukując gnijące doki i cuchnące plaże, badacze szybko przekonają się, że wszyscy zwrócili się przeciwko nim. Ostatecznie, możliwe że jedynym sposobem na ocalenie Innsmouth jest zniszczenie wioski oraz straszliwych stworzeń, które nawiedzają wody w pobliżu Diabelskiej Rafy.

mgly_nad_kingsport

Mgły nad Kingsport

Powróćcie raz jeszcze do Massachusetts z wizji H.P. Lovecrafta, tym razem po to, aby zbadać upiorne wybrzeże skąpanego we mgle Kingsport, miasta, w którym bariera między wymiarami jest najcieńsza. To miejsce posiada jednak również potężnych strażników, więc być może badacze natrafią na kogoś – lub na coś – co pomoże im w walce z Przedwiecznym.

uniwersytet_M_pudelko

Uniwersytet Miskatonic

Zajrzyj do sal wykładowych prestiżowego Uniwersytetu Miskatonic! Świat Arkham jest większy i bardziej przerażający niż sądzisz, lecz członkowie wydziałów tej uświęconej instytucji widzieli prawdziwą grozę i spoglądali szaleństwu prosto w twarz. Lepiej uważnie wysłuchaj ich nauk, ponieważ czeka cię test, który sprawdzi, czy jesteś w stanie stawić czoła ostatecznemu złu i zachować przy tym zdrowe zmysły!

czychajacy_w_progu

Czyhający w Progu

W całym Arkham otwierają się dziwne przejścia do innych światów. Wygląda na to, że są one integralną częścią przedwiecznej, mistycznej istoty, która sięga ku naszemu światu, kusząc nieostrożnych niezwykłą potęgą. Ludzie znikają bez śladu i tylko grupa nieustraszonych badaczy jest gotowa stawić czoła plugawemu bytowi kryjącemu się po drugiej stronie portali. Jednak nawet działając razem, czy będą w stanie zniszczyć te nienaturalne i śmiercionośne bramy bez zawierania straszliwego paktu z Czyhającym w Progu?

czarna_koza_z_lasu

Czarna Koza z Lasu

W Arkham pojawił się złowrogi kult! Heretycy i szaleńcy spotykają się potajemnie, zawierają przymierze z mrocznymi mocami i składają ofiary Przedwiecznym, a hordy okrutnych bestii zalewają miasteczko. Niewielka grupka badaczy musi przeniknąć w szeregi kultu i zdobyć informacje o tych mrocznych rytuałach, jednak realizując to zadanie nawet ci o najczystszych sercach mogą ulec zepsuciu. Czy ich wysiłek wystarczy, aby powstrzymać przebudzenie się Przedwiecznego, czy może jeden po drugim ulegną bluźnierczym podszeptom jego Herolda, Czarnej Kozie z Lasu?

klatwa_box

Klątwa Czarnego Faraona (Edycja poprawiona)

Nad Arkham zawisła prastara, złowieszcza klątwa. Ludzie szepczą, że z wystawy „Dziedzictwo Faraonów” zniknęły jakieś dziwne artefakty. Ci, którzy próbowali ich szukać, natrafili na rzeczy tak koszmarne, że nie sposób to opisać. Co więcej, na ulicach widuje się tajemniczą, mroczną postać, odzianą w pradawne, egipskie szaty. Powiadają, że przeklęty każdy, kto go napotka. Miasto sparaliżował strach. Los wszystkich spoczywa na barkach niewielkiej grupki badaczy, którzy nie cofną się przed niczym, aby powstrzymać nadnaturalne zło, które wypełzło na ulice Arkham!

Artykuły

Groza ogarnie Miskatonic – zapowiedź rozszerzenia Uniwersytet Miskatonic

Mgły nadciągają nad Kingsport – zapowiedź rozszerzenia Mgły nad Kingsport

Groza nadciąga z Głebin - przegląd innowacji wprowadzonych w dodatku Widmo nad Innsmouth.

Galeria