Gears of War: Dobrze przemyśl każdy ruch

gears_of_war_1dPo wyraźnym wybiciu się w Wojnach Wahadłowych zanosiło się, że przed młodym żołnierzem – Marcusem Feniksem otworem stoi wspaniała kariera wojskowa. Przynajmniej było tak do czasu, dopóki nie został skazany za dezercję po opuszczeniu posterunku, gdy ruszył na pomoc swojemu ojcu. Dziś, kiedy ludzkości grozi totalne zniszczenie, Fenix znów staje do walki z nieustępliwym wrogiem.

W zeszłym miesiącu oficjalnie ogłosiliśmy, że nakładem naszego wydawnictwa ukaże się polska edycja gry planszowej Gears of War – kooperacyjnej gry przeznaczonej dla 1-4 graczy. Twórcą gry jest Corey Konieczka, autor takich gier jak Battlestar Galactica, Posiadłość Szaleństwa czy Anioł Śmierci. Jego najnowsza gra jest przepełniona walką z wrogiem, którego poczynaniami kieruje sztuczna inteligencja. Akcja gry rozgrywa się w świecie bestsellerowej serii gier stworzonych przez Epic Games.

Dziś postanowiliśmy pokrótce opisać kluczową postać gry Gears of War – Marcusa Feniksa i na jego przykładzie przeanalizować jak na karcie postaci przedstawione są zdolności oraz statystyki postaci. Później zajmiemy się wybranymi kartami rozkazów, opisując jak istotne elementy, które mogą zostać wykorzystane do wykonania różnorodnych taktycznych manewrów.

Legendarny bohater wojenny

Marcus Fenix zdobył doświadczenie w czasie niejednej bitwy. Uczestnicząc w Wojnach Wahadłowych nabrał niezwykłej wprawy w używaniu swojego karabinu szturmowego Lancer. Dzięki temu umie korzystać z niego o niebo lepiej niż inni żołnierze. Lata doświadczeń zapewniły mu także większy wachlarz dostępnych opcji, a wrodzona hardość sprawia, że jest on w stanie przetrwać więcej niż inni. Te unikalne talenty zostały oddane za pomocą większej liczby żetonów amunicji, z którymi Marcus rozpoczyna grę oraz poprzez jego specjalne umiejętności.

Spójrzcie na przedstawioną poniżej kartę postaci COG-a. Pod nazwą bohatera znajduje się lista trzech broni oraz ilość amunicji, z której postać może korzystać od samego początku rozgrywki. Choć większość żołnierzy rozpoczyna z tym samym uzbrojeniem, poszczególni bohaterowie mają na początku gry różną liczbę żetonów amunicji . Jednak co te żetony oznaczają?

character_cards-1

Kiedy dochodzi do starcia z ogromną hordą Szarańczy, często opłaca się zaatakować wroga w wojennym szale i wystrzelać cały magazynek. Jednak nawet w tych wyjątkowych warunkach Fenix potrafi się wykazać dyscypliną, która jest obca większości COG-ów. Pozawala mu ona z każdego oddanego strzału wyciągnąć co tylko możliwe. Jeśli ma na swoim Lancerze trzy żetony amunicji, może użyć tej broni do przeprowadzenia trzy razy ataku „natarcia” zanim wyczerpie swój zapas amunicji (co sprawi, że Lancer będzie bezużyteczny w przypadku ataków dystansowych). Jak można przeczytać, jedna z jego umiejętności zapewnia Marcusowi dodatkową kość ataku, gdy ten korzysta ze stałej zdolności swojego Lancera (którą jest Bagnet łańcuchowy) za każdym razem kiedy dojdzie do walki na krótkim dystansie.

Czerwony kwadrat znajdujący się w lewym dolnym rogu karty wskazuje liczbę kości obrony, którymi wykonywany jest rzut podczas ataków skierowanych przeciwko Feniksowi. Dokładniejszy opis ataków oraz wyjaśnienie różnicy pomiędzy atakiem „zwykłym”, a „natarciem” będzie tematem jednego z naszych przyszłych artykułów. Dziś zajmijmy się kartami rozkazów, czyli narzędziami, które potrafią przeważyć szalę zwycięstwa podczas starcia z nacierającą hordą Szarańczy.

Wybierajcie akcje rozważnie

Karty rozkazów są najbardziej wszechstronnym elementem gry planszowej Gears of War i można je wykorzystywać na różnorodne sposoby. Każdy COG rozpoczyna grę mając na ręce sześć kart rozkazów (poza Feniksem, który ma ich siedem) i nigdy, pod żadnym warunkiem, nie może przekroczyć tej początkowej liczby. Jest to związane z tym, że karty rozkazów reprezentują nie tylko różnorodne opcje taktyczne, ale służą także jako oznaczenie poziomu zdrowia żołnierza! Wybierajcie akcje rozważnie, ponieważ z każdą zagraną kartą zbliżacie swojego COG-a o jeden krok do niebezpiecznego osłabienia i wykrwawienia.

GoW_figurki_1Jednak nie wybiegajmy za bardzo do przodu i zajmijmy się najpierw podstawami. Do pełnego zrozumienia powagi kart rozkazów musicie poznać w skrócie przebieg tury każdego gracza.

1. Podstawowym sposobem na pozyskiwanie przez graczy nowych kart rozkazów jest faza leczenia. Na początku każdej swojej tury gracz losuje dwie nowe karty rozkazów (pamiętając, że nie może przekroczyć swojej początkowej liczby kart rozkazów). Choć może wydawać się, że jest to znaczący dopływ nowych opcji oraz poprawy zdrowia, zobaczycie, że gracze mogą w różnorodny sposób tracić karty rozkazów i często będą musieli borykać się z widmem ich braku.

2. Podczas „fazy rozkazów COG” gracze zagrywają karty Rozkazów w celu uzyskania różnorodnych efektów. Niezależnie od tego czy będą wykonywać brutalny atak na krótkim dystansie, szaleńczo biec przez mapę czy też chować się za osłoną, gracz musi z ręki odrzucić kartę rozkazu za każdym razem kiedy wykonuje którąś z zaprezentowanych zdolności.

3. W trakcie „Fazy aktywacji Szarańczy” dowodzenie przejmuje talia AI wrogów. Podczas tej fazy figurki Szarańczy poruszają się, atakują, a z tuneli wyjściowych wychodzą nowi wrogowie. W przyszłości poświęcimy tej fazie osobny artykuł, natomiast dzisiaj wystarczy, że powiemy, że Szarańcza na pewno nie pozwoli wam cieszyć się spokojem.

Jedna karta, wiele opcji

Już zasygnalizowaliśmy, że w każdej turze dostajecie dwie nowe karty rozkazów, co ma miejsce na początku rundy, w trakcie fazy leczenia. Jednak jak można je stracić? Jest na to wiele sposobów, a nieuważny gracz może szybko postawić się w sytuacji, kiedy nie będzie mieć na ręce żadnych kart, jego żołnierz będzie się wykrwawiał w oczekiwaniu aż inny COG go uzdrowi, aby ten mógł znowu dobierać karty.

a1 a2 a3

 

Po pierwsze, karty rozkazów traci się poprzez otrzymywanie obrażeń – odrzucając z ręki karty (wybrane przez siebie) w liczbie odpowiadającej ilości otrzymanych obrażeń. Po drugie, na początku swojej fazy rozkazów COG gracz musi odrzucić jedną kartę i wybrać jedną z następujących opcji: poruszenie się maksymalnie o dwa obszary, przeprowadzenie jednego ataku albo rozegranie akcji (jednej lub kilku) opisanych na odrzucanej karcie.

Trzy karty rozkazów. Można je zagrać do poruszenia się, przeprowadzenia ataku albo rozegrania opisanej zdolności.

Karty rozkazów mogą zostać także zagrane podczas fazy aktywacji Szarańczy, aby przerwać akcje wykonywane przez wroga.

Podczas tego samego etapu gracz może także wykonywać akcje specjalne takie jak: podniesienie upadłego towarzysza, zebranie upuszczonej broni albo aktywowanie specjalnego ekwipunku obecnego na jego obszarze. Jednak wykonanie każdej z tych specjalnych akcji także wymaga odrzucenia karty rozkazu.

Na każdą akcję można odpowiedzieć reakcją

Jednak co dzieje się kiedy nie trwa tura gracza (np. podczas fazy aktywacji Szarańczy albo podczas tury innego COG-a)? Podczas wykonywania czynności przez inną figurkę, gracz ma możliwość zużycia karty rozkazu w celu wykonania zdolności reakcji. Polega ona na odrzuceniu karty rozkazu i wykonania akcji na niej zaznaczonej. W prawym górnym rogu każdej karty rozkazu znajduje się jeden z trzech symboli reakcji. Ich umiejętne wykorzystanie pozwala na otrzymanie premii do obrony albo na przeprowadzenie ataku z zaskoczenia. Jednak z tych zdolności należy korzystać bardzo ostrożnie! Kiedy karta rozkazu zostanie odrzucona w celu wykonania zdolności reakcji, ignoruje się jej pozostały tekst, co może łączyć się z potrzebą wyrzucenia ważnych działań, które normalnie można wykorzystać podczas fazy rozkazów COG. Nie zapominajmy także, że odrzucenie karty to kolejny krok w stronę wykrwawienia się.

GOW_ORDER_WARTAKarty z symbolem warty można odrzucić w celu przeprowadzenia natychmiastowego ataku z zaskoczenia, skierowanego przeciwko figurce Szarańczy tuż przed, albo zaraz po tym jak ta się poruszy. Przy jej pomocy można nawet przerwać w połowie ruch wroga! Jednak wskazane jest ustalenie takiego zamiaru z pozostałymi COG-ami, ponieważ gracze mogą wykorzystać tylko jedną wartę podczas całej fazy aktywacji Szarańczy. Dlatego jeśli więcej niż jeden gracz chce skorzystać z tej opcji, gracze muszą wspólnie ustalić, który z ataków będzie najlepszy.

GOW_ORDER_UNIKSzarańcza ma cię w zasięgu wzroku? Odrzuć jedną kartę z symbolem uniku, aby otrzymać dwie dodatkowe kości obrony podczas ataku skierowanego przeciwko tobie. Musisz jednak zagrać tę zdolność reakcji przed wykonaniem rzutu kośćmi, a na jeden atak możesz zgrać tylko jeden unik. Jednak możliwość zwiększenia wartości obrony sprawia, że chybi większość z atakujących.

GOW_ORDER_PODAZANIEDzięki zdolności reakcji „podążanie” wyraźnie widać kooperacyjny charakter gry planszowej Gears of War. Zdolność ta reprezentuje oddział COG-ów poruszający się po obszarach wspólnie, jako zjednoczona grupa. Podczas fazy rozkazów innego COG-a, jeśli ten zaczyna ruch, albo przechodzi przez obszar zajmowany przez gracza, gracz może zagrać kartę z tym symbolem, aby podążyć za swoim partnerem i zakończyć ruch na tym samym obszarze co on. Jeśli kilku graczy korzysta z tej karty równocześnie, wszyscy mogą ustawić się jeden za drugim, co pozwoli im na odbycie w grupie szaleńczego biegu rzez planszę.

Jak widać, karty rozkazów są elementem o ogromnej elastyczności – służą zarówno jako oznaczenie poziomu zdrowia, zapewniają wachlarz dostępnych działań taktycznych, które można wykorzystać podczas swojej tury oraz stanowią pulę akcji, którymi można przerwać turę Szarańczy albo innego COG-a.

Regularnie odwiedzajcie naszą stronę w poszukiwaniu nowych artykułów, w których pochylimy się nad bronią, walką oraz fazą aktywacji Szarańczy. Samej gry możecie spodziewać się na sklepowych półkach jesienią tego roku.

© 2011, Epic Games, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone . Epic, Epic Games, Epic Games logo, Gears of War, Gears of War 2, Marcus Fenix oraz logo Karmazynowego Omeny są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi przez Epic Games, Inc. na terenie USA oraz pozostałych krajów. Mechanika gry oraz zasady gry są © 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, oraz logo FFG są znakami towarowymi należącymi do Fantasy Flight Publishing, Inc.