Dungeon Quest: Podziemia pod Lochami

Długowieczne życie może ciążyć niejednemu elfowi. Wędrowałem od wioski do wioski, gdzie opowiadano mi smutne historie zagubionych dzieci, członków rodziny, przyjaciół czy ukochanych, którzy dokonali swego żywota poszukując złota w czeluściach Lochu Smoczego Ognia. To przeklęte miejsce zagnieździło smutek i żal w niejednym sercu… Nie pozwolę, aby to działo się nadal. Raz na zawsze, te przeklęte korytarze muszą zostać opróżnione ze skarbów. Nikt więcej nie wykopie sobie grobu biorąc udział w tej głupiej wyprawie w poszukiwaniu starożytnych bogactw! – z pamiętnika Lindela

Do premiery polskiej edycji gry DungeonQuest: Smocze Lochy zostało już raptem kilka tygodni, dlatego wszyscy weterani przeszukiwania lochów oraz nowi adepci tej rozrywki powinni przygotować się, aby stawić czoła wyzwaniu rzuconemu przez smoka. DungeonQuest: Smocze Lochy, czyli nowa odsłona klasycznej gry o przemierzaniu lochów zawiera wszystkie ulubione przez graczy elementy z poprzedniej wersji gry, jednocześnie rozwijając kluczowe z mechanizmów. W naszych poprzednich tekstach opisaliśmy kilka z elementów występujących w grze, poświęcając opisy elementom zarówno klasycznym jak i tym zupełnie nowym. Jeżeli nie dane wam było się z nimi zapoznać, zachęcamy do lektury naszych poprzednich artykułów opisujących podstawy poruszania się oraz fundamentalne reguły radzenia sobie ze spotkaniami wykonywane poprzez testy atrybutów. Dziś jednak odkryjemy przed wami korytarze, znajdujące się pod głównym lochem – system pełnych niebezpieczeństw podziemnych tuneli znany jako katakumby!

Katakumby to niebezpieczny labirynt pełen niszczejących pomieszczeń oraz przejść, które wiją się pod Lochem Smoczego Ognia. Legendy głoszą, że właśnie w katakumbach pochowany jest największy skarb w królestwie, wart o niebo więcej niż największe ze skarbów ukrytych w skarbcu Kalladry! Gracze mają kilka sposobów, aby dostać się do tego labiryntu korytarzy (mogą na przykład wejść do nich korzystając z żetonu wejścia do katakumb). Niektóre z kart i spotkań zapewniają graczom możliwość spenetrowania katakumb, natomiast inne wręcz zmuszają ich do tego (takie jak porażka w teście zręczności na moście).

tt_LindelNie ma znaczenia w jaki sposób zagłębicie się w mroku katakumb – pobyt tam może być zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Podczas przemierzania tych pradawnych ścieżek trudno jest zachować orientację, dlatego ruch postaci w tym miejscu jest rozgrywany inaczej, niż w przypadku lochu. Kiedy bohater wejdzie do katakumb, jego figurka zostaje zastąpiona znacznikiem podróży – strzałka na tym żetonie wskazuje kierunek, w którym postanowił podążać. Należy poważnie zastanowić się nad dokonywanym wyborem, ponieważ po obraniu kierunku, należy pozostać na wybranej ścieżce.

Bohaterowie znajdujący się w katakumbach nie poruszają się, ani nie przeszukują pomieszczeń, tak jak robią to bohaterowie w lochu nad nimi. Zamiast tego, bohater będący w katakumbach musi na początku swojej tury wylosować kartę katakumb. Karty te działają podobnie do kart lochu, jednak prezentują o wiele większe niebezpieczeństwa, jak i zapewniają o wiele wspanialsze łupy!

Ponadto, kiedy bohater odkryje i rozpatrzy kartę katakumb, kładzie ją obok swojego arkusza postaci, gdyż posłuży ona jako oznaczenie dystansu pokonanego w katakumbach. Kiedy (jeśli w ogóle) bohater wreszcie wyjdzie z katakumb (prawdopodobnie dzięki wylosowaniu karty Wyjścia lub Dziury w sklepieniu), liczba kart, które odkrył podczas swojej podziemnej podróży wskazuje liczbę pól, o które poruszył się w kierunku wskazanym przez jego znacznik podróży. Gracz następnie odrzuca karty katakumb, zatrzymując oczywiście wszelkie łupy.

dq-diagram1 dq-diagram2

Na rysunku po lewej Lindel po zejściu do katakumb wylosował trzy karty, co poruszyło go o trzy pola w wybranym wcześniej kierunku. Przed opuszczeniem katakumb zdecydował się zboczyć w prawo i wyrzucił dwa oczka na kości (niepokazanej na rysunku). Wychodzi on z katakumb na wskazanym polu, na którym umieszcza swoją figurkę.

Ciemność i zachwianie orientacji sprawiają, ze w katakumbach bardzo łatwo jest zboczyć z obranej ścieżki. Zanim bohater wyjdzie z katakumb na pole lochu, gracz musi wybrać kierunek (w prawo lub w lewo), a następnie wykonać rzut jedną kością. Wyrzucona wartość wyznacza jak daleko bohater zboczył w lewo lub w prawo zanim powrócił z niebezpiecznych podziemi. Przy odrobinie szczęścia może udać mu się wyjść w komnacie Kalladry!

Jednak czym byłaby zapowiedź gry DungeonQuest: Smocze Lochy bez spojrzenia na jednego z odważnych bohaterów, którzy wyruszą do głębi Lochu Smoczego Ognia? Niektórzy poszukują tam siły i bogactwa, inni sławy, a jeszcze inni chcą sprawdzić swoją siłę podczas walki z nowymi przeciwnikami. Jednak kilku, poszukuje dobra dla mieszkańców Terrinoth. Jednym z takich bohaterów jest elf o imieniu Lindel.

S01555_hero sheets_PO.indd

Długoletnie życie Lindela sprawiło, że był on świadkiem wielu cierpień spowodowanych przez Kalladrę. Elf poprzysiągł, że położy im kres raz na zawsze. Dekady różnorodnych doświadczeń uczyniły z niego zatwardziałego awanturnika o bogatym wachlarzu umiejętności oraz zdolności uczenia się nowych sztuczek. Pamiętajcie, ze jego umiejętności będziecie mogli wykorzystać także m.in. w grze Runebound!