Dungeon Quest: Niebezpieczna determinacja

Kapłani Kellosa przygarnęli mnie i dali mi schronienie. Nie zadawali żadnych pytań o okropne przestępstwa, których dokonałem w przeszłości. Jednak tak, jak wielu członków Bractwa, w pewnym momencie musiałem zmierzyć się z oczyszczającym ogniem, a wszystkie z mych licznych przewin zamienionych zostało w blizny i oparzenia widoczne na znacznej części mego ciała. Dziś jestem innym człowiekiem. Podążam zupełnie inną drogą, jednak nie mogę zapomnieć o swojej przeszłości. Tylko akt prawdziwej odwagi, stawienie czoła Lochom Smoczego Ognia i wyniesienie z nich bogactw przeznaczonych dla mych braci uwolni mnie od cienia mej przeszłości. – Z pamiętnika Brata Gherinna, Kapłana Kellosa

Słońce wznosi się nad Terrinoth, a legendarny Smoczy władca Kalladra przygotowuje się do swej codziennej drzemki. Przez kilka krótkich godzin magiczne drzwi do Lochu Smoczego Ognia będą otwarte, zapraszając do swego wnętrza wszystkich odważnych i szalonych awanturników poszukujących bogactwa i chwały. Czy macie odwagę stawić czoła wyzwaniu rzuconemu przez smoka?

W naszym poprzednim tekście przybliżającym grę DungeonQuest: Smocze Lochy, przeanalizowaliśmy podstawy ruchu oraz przeszukiwania. Dziś natomiast pochylimy się nad niektórymi ze śmiercionośnych przeszkód, z którymi przyjdzie się zmierzyć tym, którzy wkroczą do Lochu Smoczego Ognia. Do tego, przez moment przyglądniemy się ostatecznemu celowi – leżom samego Smoczego władcy!

krzyzowy_ogienKiedy bohater wchodzi na pole, musi odbyć spotkanie z danym polem (najpierw układając na nim żeton lochu, jeżeli pole wcześniej nie zostało zbadane). Już zapoznaliśmy się z jednym z niebezpieczeństw, które można spotkać na żetonach – Pajęczą siecią. Lepkie przędzie stały się ostatecznym miejscem spoczynku wielu nieostrożnych poszukiwaczy przygód, którym po uwięzieniu zabrakło sił, aby się oswobodzić. Jeżeli wasz bohater zdecyduje się wejść do tego obrzydliwego miejsca, będzie musiał wykonać test siły czyli po prostu rzucić dwoma kośćmi. Jeżeli suma wyników rzutu jest wyższa niż wartość siły bohatera, test się nie powodzi, a bohater zostaje uwięziony w sieci. Jednak może spróbować się uwolnić w kolejnej turze powtarzając test.

Podobne niebezpieczeństwa na żetonach lochu czekają na wszystkich tych, którzy postanowią stawić czoła wyzwaniu rzuconemu przez smoka. Zawalisko wymaga do pokonania testu zręczności (tak jak w przypadku pajęczyny, gracz zostanie uwięziony do czasu, aż uda mu się zdać test), podczas gdy nieubłagana Bezdenna otchłań nie pozostawia miejsca na błędy – aby ją przekroczyć, gracz musi wykonać test szczęścia. Jeżeli się on nie powiedzie – gracz umiera! Oczywiście te specjalne żetony lochu nie są jedynymi przeszkodami, które wymagają testów umiejętności. Jeżeli gracz zawędruje do pomieszczenia z pułapką, może znaleźć się pod ostrzałem strzał wystrzeliwanych z pułapki krzyżowego ognia, albo może być zmuszony do wydostania się z dziury, po tym jak wpadnie do niej przez zapadnię. Do tego dochodzą jeszcze potwory, którymi zajmiemy się przy okazji jednego z nadchodzących tekstów.

Jednak nie lękajcie się! Może wydawać się, że bohater, który nie może pochwalić się wielką siłą fizyczną pozostanie uwięziony w lochu na zawsze, gdy na swej drodze napotka Pajęczą sieć lub zostanie zasypany pod gruzami Zawaliska. Pozornie mógłby tracić kolejne tury, wykonując nieudane i frustrujące testy umiejętności, patrząc jak cała przyjemność z rozgrywki przechodzi mu koło nosa. Tacy bohaterowie oczywiście mają cięższe życie, jednak nie poddają się tak łatwo.

zetony_determinacji

Za każdym razem, kiedy graczowi nie powiedzie się test umiejętności (zakładając, że porażka go nie zabiła), otrzymuje on żeton determinacji, reprezentujący wolę bohatera do poprawy w następnej próbie. Gracz gromadzi te żetony dopóki nie uda mu się zdać testu umiejętności, w wyniku którego je zgromadził (albo może zrezygnować z kolejnej próby, jeżeli ma taką możliwość). Żetony determinacji tymczasowo zwiększają wartość testowanej umiejętności o jeden za każdy żeton. Innymi słowy, kiedy gracz napina swe mięśnie adrenalina zaczyna pulsować w jego żyłach, przez co staje się odrobinę silniejszy w wyniku każdej porażki, co zwiększa jego szanse na oswobodzenie się w kolejnej turze. Kiedy wreszcie uda się mu uciec, jego siła wraca do normalnej wartości.

Jeżeli graczowi uda się dotrzeć do środka Lochu Smoczego Ognia, stanie przed ostatecznym zadaniem: będzie mógł ukraść łup ze skarbca. Ogromne bogactwa czekają na tych, którzy dotrą tak daleko, chyba, że jakiś niezdarny czy pechowy bohater zbudzi Kalladrę. Wtedy będzie musiał zmierzyć się z szałem Smoczego władcy.

skarbiec

Kiedy bohater wejdzie do skarbca, losuje z talii Smoka jedną kartę. We wspomnianej talii znajduje się osiem kart. Siedem z nich wskazuje, że Kalladra „śpi”, a bohater obdarzony szczęściem może wówczas zwędzić trochę łupów. Wraz z kolejnymi turami, gracze losują następne karty z talii Smoka, co zwiększa ryzyko odkrycia karty „Smoczego gniewu”. Jak długo będziecie skłonni wystawiać na próbę swoje szczęście? Jeżeli dojdzie do najgorszego, pechowy bohater musi odrzucić wszystkie dotychczas zgromadzone skarby, następnie rzucić dwiema kośćmi i otrzymać wskazaną liczbę ran. Zakładając, że to go nie zabije, mocno poparzony poszukiwacz przygód musi następnie wycofać się ze skarbca, licząc, że nie spotka go nic gorszego.

Nasza opowieść prowadzi nas do kolejnego bohatera, który tej wiosny wyruszy do wnętrza Lochu Smoczego Ognia. Brat Gherinn jest kapłanem o głębokiej wierze, który sądzi, że tylko poprzez zmierzenie się z niebezpieczeństwami, jakie kryją się w lochu, może oczyścić swą duszę. Jako kapłan Kellosa, Brat Gherinn nie lęka się płomieni. W związku z tym, o wiele trudniej jest go zranić podczas ataku smoczej furii. Natomiast jego skupienie pomaga mu zarówno w testach ciała, jak i umysłu.

gherinn

Nie zapominajcie o naszym poprzednim ważnym ogłoszeniu: w grze DungeonQuest: Smocze Lochy znajdować się będą także dodatkowe karty postaci, które będzie można wykorzystać m.in. w grze Runebound, co pozwoli Bratu Gherinnowi na przemierzanie królestwa Terrinoth wzdłuż i wszerz