Deadwood: Miejsce, które nazywamy domem

Herbaciany Jim spoczywa na Wzgórzu umarłych, pochowany twarzą do dołu. Sally Read, jego zabójczyni, poleruje swój rewolwer siedząc w pokoju. Dzięki strzelaninie jaka miała miejsce z samego rana twoi kowboje przejęli ponad połowę miasta – w tym Ratusz. Kiedy zagłębiasz zęby w cygarze na twej twarzy maluje się złowieszczy uśmiech. Zawsze zależało ci na tym, aby móc o jakimś miejscu myśleć jako o własnym domu. Nikt nie mówił, że nie może nim być Deadwood!

Gra planszowa Deadwood: Miasto Bezprawia opowiada o kowbojach, którzy niejednokrotnie sięgną po broń, aby rozwiązać powstałe problemy. Jej polska edycja ukaże się nakładem naszego wydawnictwa w trzecim kwartale 2011 – równocześnie z premierą światową. W naszej dzisiejszej prezentacji pochylimy się nad tym co graczom oferują budynki znajdujące się na planszy na początku rozgrywki.

Kiedy ty i liderzy pozostałych rywalizujących band napadniecie na Deadwood, miasto będzie oczekiwało na dociągniecie szyn kolejowych oraz będzie na początku drogi do rozwoju. W mieście, zamieszkałym przez prostych ludzi, znajdują się tylko Ratusz, Biuro szeryfa, Saloon oraz Kościół – ostoja dla wszystkich bogobojnych mieszkańców. Podczas przygotowania gry zostaną do nich dodane inne budynki, jednak nie wiadomo które, gdyż wybiera się je w sposób losowy.

W trakcie rozgrywki każdy z graczy kontroluje bandę kowbojów i wysyła ich do zyskującego na znaczeniu miasta Deadwood, aby przejąć kontrolę nad znajdującymi się tam interesami oraz by zgromadzić dzięki temu możliwie najwięcej pieniędzy. Zwycięzcą zostaje gracz, który na koniec gry ma najwięcej gotówki.

Każdy budynek znajdujący się w Deadwood ma co najmniej jedną unikalną cechę, która jest wykorzystywana natychmiast, a niektóre z zabudowań oferują także długotrwałe korzyści. Kowboj zdobywa możliwość korzystania z tych zdolności poprzez przejęcie kontroli nad budynkiem. W celu uzyskania wspomnianej kontroli gracz po prostu umieszcza na żetonie budynku swojego kowboja, który zajmuje dany interes. Dzięki przejmowaniu kontroli nad budynkami bandyci zdobywają przewagi i pieniądze, starając się przy tym zgromadzić największą kwotę pieniędzy. Deadwood: Miasto Bezprawia to gra o wybieraniu i zajmowaniu odpowiednich budynków w odpowiednim czasie.

Deadwood_rulebook_PL_9.inddOszczędź swą duszę, zaoszczędź pieniądze

Każdy kowboj chcący wyznać swe grzechy może to uczynić w Kościele. W zamian pozwala mu to na oddanie jednego z posiadanych listów gończych. W ten sposób zmniejsza wielkość kary, którą będzie musiał zapłacić na koniec gry. Kościół stanowi także schronienie dla wszystkich graczy, dlatego w jego obrębie nie może dojść do żadnej strzelaniny. Zakaz ten sprawia, że Kościół jest jedynym budynkiem w Deadwood, w którym mogą równocześnie przebywać kowboje z kilku wrogich band.

Deadwood_rulebook_PL_9.inddGracz, któremu brakuje żywych zakapiorów, albo który szuka wsparcia, może rekrutować nowych rzezimieszków w Saloonie. Poprzez zajęcie tego budynku gracz może za darmo wziąć z puli żółtodzioba, albo może zapłacić za rewolwerowca lub przywódcę. Czy zakup ten wpłynie na zmianę morale na jego ranczo? Utrzymanie swojego człowieka w Saloonie jest dobrą strategią, jednak jest również ryzykowne. Liderzy innych band na pewno będą chcieli powiększać swoje zastępy i nie będą się wówczas wahać przed wywołaniem strzelaniny, jeżeli ta może pozwolić im na przejęcie kontroli nad danym miejscem.

Deadwood_rulebook_PL_9.inddLokalne władze

Choć szeryf może ochronić do trzech budynków, które sąsiadują z reprezentującym go żetonem, samo Biuro szeryfa nie jest wolne od krwawych starć. Miejsce to jest zarówno lukratywnym jak i potężnym budynkiem, który kontrolować chciałby każdy z liderów. Budynek ten pozwala na poruszenie żetonu szeryfa na dowolne skrzyżowanie działek przedstawionych na planszy, pod warunkiem, że na co najmniej jednej z nich znajduje się żeton budynku. Gracz kontrolujący Biuro szeryfa może zdecydować się na ochronę budynków zajętych przez własnych kowbojów albo może zabezpieczyć budynki, którymi będą interesować się przeciwnicy aby móc skorzystać z drugiej zdolności Biura szeryfa: dowolny kowboj zajmujący budynek chroniony przez szeryfa musi zapłacić graczowi kontrolującemu szeryfa 1$. Oczywiście od razu rodzi to w naszej głowie pytanie czy szeryf aby na pewno jest taki prawowity jak się wydaje… Zresztą, kto by się tym przejmował.

Deadwood_rulebook_PL_9.inddPozostałe budynki zapewniają przewagi zbliżające koniec rozgrywki. Taką opcję zapewnia m.in. Ratusz – gracz kontrolujący ten budynek buduje część torów. Kiedy budowa torów zostanie ukończona rozgrywka dobiega końca. Ratusz zapewnia także dwie inne przewagi: gracz może pozbyć się jednego ze swoich listów gończych oraz może dołożyć do miasta trzy nowe budynki. Budynki te są losowane z odpowiedniego stosu, jednak to gracz wybiera działki, na których zostają one umieszczone. Trzeba jednak pamiętać, że Ratusz to miecz dwusieczny – co prawda zapewnia liczne korzyści, jednak każde jego zajęcie zbliża zakończenie gry. Pamiętajcie, każdy nowy budynek to nowa szansa na przestępcze działania, zdobywanie pieniędzy czy strzelaniny.

Opisane przez nas budynki znajdziecie w grze Deadwood: Miasto Bezprawia. Odwiedzajcie regularnie naszą stronę, gdzie za jakiś czas znajdziecie więcej prezentacji kolejnych elementów gry.