Civilization – Niuanse polityki

wiedza-i-wojna

„Potrafię być lisem i lwem. Sztuka rządzenia polega na tym, aby wiedzieć, kiedy należy być jednym, a kiedy drugim.”
- Napoleon Bonaparte

Premiera rozszerzenia Wiedza i Wojna do gry Sid Meier’s Civilization zbliża się wielkimi krokami. Z tej okazji przyjrzymy się bliżej nowym elementom, które poza nowymi cywilizacjami, kafelkami mapy i kartami wprowadza do rozgrywki to rozszerzenie.

Społeczeństwo i nauka to dwa główne filary, na których wspiera się każde imperium. W Wiedzy i Wojnie gracze poznają polityki socjalne, które pozwolą zwiększyć wpływ na rozwój dalszych losów cywilizacji. Ponadto, niebo nie jest już ograniczeniem, ponieważ nowe mechaniki pozwalają na szybsze odkrywanie technologii, czyniąc zwycięstwo technologiczne dużo łatwiejszym. Zdolny przywódca będzie musiał połączyć oba te elementy, aby zapewnić swoim ludziom zwycięstwo.

Kształtowanie cywilizacji polityką socjalną

SocialPolicyFan01Polityki socjalne to karty, które zapewniają cywilizacji unikatowe, stałe zdolności. Gracze mogą wykorzystywać je do lepszego dostosowania swoich cywilizacji do konkretnych strategii lub do niwelowania słabych stron swoich planów. Przykładowo, Pacyfizm na początku każdej tury daje graczowi żeton kultury i pozwala odkrywać chatki wozami, podczas gdy Tradycje militarne zapewniają cywilizacji darmową jednostką, za każdym razem kiedy gracz buduje pierwszy pionek armii w danej turze. Każdy z graczy rozpoczyna grę z jedną, wybraną polityką socjalną i może przyjąć kolejną, za każdym razem kiedy buduje miasto (do maksymalnie trzech).

Co istotne, karty polityk są dwustronne, i kiedy gracz wybierze jedną ze stron, nie jest tak łatwo później je obrócić. Tworzy to ciekawe dylematy: rozpoczynając grę z Religią naturalną, która zwiększa zasięg ruchu armii o 1, czyniąc eksplorację łatwiejszą; gracz zamyka sobie drogę do korzystania ze Zorganizowanej religii i zapewnianych przez nią dodatkowych monet.

Na szczęście w grze występuje kilka mechanik (takie jak technologia Biurokracja) pozwalają obejść to ograniczenie i zmieniać polityki socjalne, dając graczom swobodę zmiany kiedy jest to najbardziej potrzebne.

Francuzi pod wodzą Napoleona najpełniej wykorzystują polityki socjalne, rozpoczynając grę z dwiema politykami zamiast jednej. Różne możliwe kombinacje oferują wiele możliwych strategii na samym początku gry: zmiecenie przeciwników kombinacją Religii naturalnej i Tradycji militarnej, przekopywanie się przez talię kultury za pomocą Pacyfizmu i Patronatu lub przygotowanie się na podboje z Ekspansjonizmem i Rozwojem miejskim.

Reference-Sheet_French

Francuzi są jedyną cywilizacją, która może przyjąć cztery polityki socjalne, otrzymując wiele premii, które zapewnią kluczową przewagę. Dodatkowo, druga zdolność Francuzów – premia do walki – zapewnia jeszcze większą elastyczność. Premia zwiększa ofensywny potencjał cywilizacji, równocześnie mając wpływ na obronność i podbijanie wiosek. Wszechstronność Francuzów wymaga od gracza nieszablonowego myślenia i poszukiwania nowych strategii pognębienia wrogów.

Kosmiczny wyścig z nowymi możliwościami

Polityki socjalne są tylko jednym z aspektów reform społecznych, które wprowadza Wiedza i Wojna. Siedem kart ustrojów dostępnych w grze zostało przeprojektowanych. W nowej wersji, każdy z ustrojów zapewnia premię zależną od akcji miejskiej w każdej turze, w sposób bezpośredni (tak jak Monarchia, zapewniająca dodatkową akcję stolicy) lub pośrednio (tak jak Fundamentalizm, który gwarantuje premię bitewną i żeton kultury w każdej turze, w której gracz zbudował pionek armii).

GovernmentFan

Nawet Despotyzm, początkowy ustrój większości cywilizacji, został wzmocniony globalną premią do produkcji. Produktem ubocznym nowych ustrojów i polityk socjalnych jest zmiana priorytetów w wynajdywaniu technologii. Monarchia i Komunizm, wcześniej lekceważone, teraz oferują potężne ustroje (poza swoimi zdolnościami). Z drugiej strony, wielu graczy inwestowało w określone technologie, takie jak Kodeks prawny czy Irygacja, aby zapewnić sukces swoim cywilizacjom, ale wraz z nowymi ustrojami każda z nich ma sensowną alternatywę, przez co zwiększa się liczba możliwości rozbudowy piramidy technologicznej.

WonderFanPodejmowane w trakcie gry decyzje wymuszają kolejne wybory. Decydowanie się na zwycięstwo technologiczne jest jedną z głównych decyzji, które podejmuje się w Wiedzy i Wojnie. Rozszerzenie zawiera wiele małych elementów, które bardzo dobrze działają osobno, ale mogą też wspólnie stworzyć sprawnie działającą maszynę technologiczną. Polityka społeczna – Racjonalizm – pozwala wydawać punkty wymiany handlowej na początku tury, aby uzyskać technologię pierwszego poziomu, drugiego poziomu lub obie naraz, a to wszystko poza normalną fazą badań. Zrzut zaopatrzenia jest karta kultury, która zapewnia premię w punktach wymiany handlowej, podczas gdy Latarnia z Faros zwiększa produkcję punktów wymiany handlowej zapewniane przez pola wody. Notre Dame pozwala podwoić badania w każdej turze, aby zyskać dwie technologie zamiast jednej. Wreszcie, nowa technologia – Edukacja – przenosi badania do fazy akcji miejskich, pozwalając płacić za technologie punktami produkcji zamiast punktami wymiany handlowej. Cywilizacja, której uda się połączyć dwie lub trzy z tych mechanik szybko będzie mogła rozpocząć podbój kosmosu i osiągnie zwycięstwo!

Przewodzenie cywilizacji jest skomplikowanym przedsięwzięciem, które wymaga utrzymywania równowagi pomiędzy sprzecznymi interesami. Nowe polityki socjalne i ustroje dają liderom możliwość zrobienia kroku w tył, aby uzyskać szersze spojrzenie: czy będą raczej skupiać się na tradycji, czy postawią na innowacje? Jaka metoda rządzenia zapewni surowce i możliwości ich wykorzystania ich w optymalny sposób?

Czy uda się dosięgnąć gwiazd? Przekonacie się już w marcu 2014, wraz z premierą rozszerzenia Wiedza i Wojna.