Civilization: Na ramionach olbrzymów

Poniższy artykuł jest kolejną publikacją pamiętników projektanta, w których Kevin Wilson opowiada o swojej pracy nad Sid Meier’s Civilization: Gra Planszowa. Jeżeli jeszcze nie mieliście okazji zapoznać się z pierwszym tekstem z serii zapraszamy do jego lektury.

Każdy, kto kiedykolwiek grał w dowolną część komputerowej Cywilizacji doskonale wie, że technologie są sercem tej gry. Z chwilą wynalezienia abecadła, przed graczami zaczynają otwierać się nowe drogi. Czy powinienem wynaleźć jazdę konną i nauczyć się jak szkolić jeźdźców, aby tym samym zwiększyć swoją zdolność eksploracji, a może powinienem rozwijać nawigację, aby móc rozpocząć żeglugę po morzach? Decyzje podobne do tej tworzą szkielet gry i wiedziałem, że muszę w jakiś sposób oddać to uczucie w grze planszowej, ale musiałem przy tym zawrzeć to w możliwie prosty sposób.

Zależało mi na tym, aby w momencie nauczenia się technologie zapewniały nowe zdolności albo rozwijały zdolności już dostępne. Ponadto chciałem, aby każdy gracz mógł indywidualnie prowadzić badania nad swoimi technologiami. Chociaż spotkałem się z grami, w których technologii wszyscy gracze uczą się równocześnie w momencie kiedy jeden z nich przeprowadzi odpowiednie badania, jednak zawsze miałem odczucie, że w ten sposób zostaje zagubiony istotny element przyjemności z gry – mianowicie wybór własnej ścieżki i dostosowania cywilizacji do własnego stylu prowadzenia rozgrywki. Dlatego podjąłem decyzję, że każdy gracz będzie miał dostęp do tej samej puli technologii, jednak każdy będzie odblokowywał je indywidualnie.

Po dokładnych obliczeniach i przeglądnięciu notatek, które przygotowałem w oparciu o różne wersje komputerowej Cywilizacji doszedłem do wniosku, że mam do dyspozycji ogromną liczbę technologii, które potencjalnie można wykorzystać – o wiele więcej niż można zawrzeć w grze planszowej, zwłaszcza, jeżeli chciałbym przygotować drzewo technologiczne dla każdego gracza osobno. Ponadto sposób, w jaki komputer wyznaczał technologie dostępne do nauczenia się, czyli system warunków normalnie nadzorowany przez komputer, nie był w stanie zadziałać w kartonowej wersji tak, jak bym tego sobie życzył.

Po serii prób i błędów wpadłem na pomysł piramidy technologicznej, która zastąpiłaby drzewo technologiczne. Gdybym przypisał poziom do każdej technologii i zmusił graczy do „oparcia” każdej karty naiwnych na zasadzie piramidy, uniknąłbym potrzeby zastosowania trudnego systemu wymagań i nadal zapewniałoby to graczom odczucie rozwijania się i tworzenia lepszych technologii. Co więcej, ten mechanizm wyglądał dobrze wizualnie i był łatwy do wyjaśnienia:

piramida-technologiczna

Po prostu każda technologia II i wyższego poziomu musi opierać się na dwóch technologiach niższego poziomu. Tak więc, podczas rozgrywki każdy gracz tworzy swoją własną piramidę złożoną z technologii. Pozwala to graczom na badanie różnych technologii bez ryzyka znalezienia się w zbyt wielu „ślepych zaułkach”. Jeżeli gracz za późno zorientuje się, że potrzebuje zupełnie innej technologii, po prostu rozbudowuje swoją piramidę, aby móc dołożyć odpowiednią technologię, zamiast rozpoczynać zupełnie nowy długi łańcuch zależności.

Sprowadza nas to do zwycięstwa technologicznego. W grze występuje tylko jeden egzemplarz karty technologii V poziomu (Lot w kosmos), ponieważ pierwszy gracz, który ją wynajdzie, wygrywa grę. Wymaga to razem 15 technologii, łączenie z lotem w kosmos.

civ-diagram-piramida-technologiczna2

Jeszcze nie wyjawię, w jaki sposób płaci się za nowe technologie (wspomnę jednak, że jest to związane z budynkami występującymi w miastach). Warto jednak wiedzieć, że jeżeli gracz będzie sprytny, w każdej turze wynajdzie jedną technologię, co oznacza, że osiągnięcie zwycięstwa technologicznego wymaga około 15 tur. Dlaczego pięć poziomów? Dlaczego potrzeba tylko piętnastu technologii do zwycięstwa? Czemu nie dwudziestu jeden? Dwudziestu ośmiu? Do liczby tej doszedłem z wielu powodów, które można skwitować jednym zdaniem – aby zapewnić grze sensowną długość. Rygorystyczne testy potwierdziły tylko tę liczbę, udowadniając, że moje przeczucie było prawidłowe. Zawsze przyjemnie jest, kiedy rzeczywistość potwierdza nasze przypuszczenia.

Jednak co tak naprawdę technologie dają graczom? Sprawiają, że ich cywilizacja jest szybsza, silniejsza i lepsza.

Technologie mogą wpływać na cywilizację na rozmaite sposoby. Jednak już powoli zbliżam się do końca niniejszego artykułu, więc pozwólcie, że zostawię Was z wycinkiem instrukcji wyjaśniającym różne elementy zapewniane przez karty technologii. Do następnego razu – powodzenia w snuciu domysłów!

symbole

Zaprojektowana przez Kevina Wilsona Sid Meier’s Civilization: Gra planszowa jest inspirowana legendarną serią gier komputerowych stworzonych przez Sida Meiera. 2-4 graczy wciela się w role sławnych przywódców odpowiedzialnych za historyczne cywilizacje, z których każda ma unikalne umiejętności. W trakcie rozgrywki gracze mogą badać modułową planszę, wznosić miasta i budynki, toczyć bitwy, wynajdywać potężne technologie i przyciągać wielkich ludzi wzbogacając w ten sposób swoją kulturę. Sam wybierz drogę, która doprowadzi do zwycięstwa