Civilization: Kilka moich ulubionych rzeczy

Witajcie! Oto mój ostatni wpis „Z pamiętnika projektanta” poświęcony Grze planszowej Sid Meier’s Civilization. W tym tygodniu postanowiłem podjąć odrobinę lżejszy temat. Zamiast analizować zaawansowane strategie czy opisywać elementy, które już wcześniej zaprezentowałem, przedstawię kilka z moich ulubionych elementów mojej wersji Civilization – elementy, które sprawiają, że jestem z niej dumny jako twórca gier.

Pierwszą z nich są figurki wozów rozpoznawczych. Wozy są wykorzystywane do zakładania nowych miast i często wysyła się je po surowce czy inne symbole znajdujące się na polu, aby dostarczały je w każdej turze do miasta gracza. Tak więc wóz rozpoznawczy znajdujący się w lesie może wysłać do jednego ze swoich „ojczystych” miast nawet 2 symbole produkcji.

Powodem, dla którego tak lubię rozpoznanie jest to, że wymyślenie go było jednym z tych momentów na etapie tworzenia gry, kiedy wiele elementów „wskoczyło” na swoje miejsce i rozwiązało za jednym zamachem wiele problemów. W początkowej wersji gry nie było rozróżnienia pomiędzy armiami i wozami – były tylko figurki „obecności” na polu. Oznaczały one obecność gracza na danym polu– bez rozróżnienia na siły militarne i niemilitarne. Jednak w moim odczuciu było to zbyt abstrakcyjne, dlatego postanowiłem spróbować je rozdzielić. Później musiałem zmierzyć się z tym, że rozpoznanie (wówczas zwane osadnikami) wydawało się być bezużyteczne. Nie mogłem rozwiązać tej kwestii do dnia w którym nie przeprowadziłem rozmowy z jednym z moich testerów na temat tego problemu, w której to mój rozmówca zasugerował umożliwienie wozom „wysyłania” zasobów do domu.

civ-wozBył to tak dobry pomysł, że od razu dodałem go do gry i natychmiast przystąpiłem do jego sprawdzania. Rozwiązanie to działało wyjątkowo dobrze. Wreszcie gracze zaczęli mieć powód aby budować wozy. Na koniec odebrałem jednostkom rozpoznania możliwość badania chatek oraz sprawiłem, że ich zniszczenie podczas walki stało się bardzo opłacalne, co pozwoliło na wprowadzenie balansu pomiędzy armiami, a wozami. Nawet po dokonaniu tych wszystkich zmian wozy nadal okazały się być jednym z moich ulubionych mechanizmów występujących w grze. Wynika to z tego, że zapewniają one graczom większą elastyczność oraz możliwość do tworzenia wspaniałej interakcji. Wynik ten pokazuje jak ważne jest otwarcie się na pomysły innych w procesie testowania gry.

Moim drugim ulubionym elementem jest sposób wykorzystywania podczas rozgrywki punktów wymiany handlowej. Opisałem już ten mechanizm w tekście Grosz do grosza, a będzie kokosza, ale nie wspomniałem tam nic o jego historii. Jednym z moich celów podczas tworzenia gry było zredukowanie wielu stosów żetonów, których gracze muszą cały czas pilnować. Gdy teraz spojrzycie na ilość elementów gry możecie się roześmiać po przeczytaniu tego zdania, jednak musicie mi uwierzyć, że obieranie „przepakowanej” gry komputerowej kawałek po kawałku w celu przerobienia ją na grę planszową wcale nie było takie łatwe.

civ-produkcjaPodczas testów próbowałem wielu mechanizmów i starałem się możliwie uprościć fazę utrzymania. Punkty produkcji są właśnie wynikiem takich działań, a wydawanie punktów wymiany handlowej kolejnym. Przełomowy pomysł był naprawdę bardzo prosty, jednak w znaczący sposób zmienił przebieg gry – było nim założenie, że podczas wynajdywania nowej technologii liczba punktów wymiany handlowej gracza spada do 0. Oznaczało to, że teraz gracze nie tylko muszą myśleć kiedy prowadzić badania – oznaczało także, że zbytnie gromadzenie punktów wymiany handlowej było bezcelowe. Tak jak w przypadku wozów rozpoznawczych ten jeden pomysł rozwiązał kilka problemów, z którymi się mierzyłem. Nagle gracze mieli zasób, który opłacało im się cały czas zużywać a do tego rozwiązanie to w znaczący sposób podniosło interakcję w fazie handlu.

Ostatnim rozwiązaniem w mechanizmie handlu było umożliwienie zaoszczędzenia, podczas badań nad technologią,1 punktu wymiany handlowej za każdą posiadaną monetę. To właśnie w tym miejscu łączą się ze sobą dwie strategie tworząc razem eleganckie, ale jakże proste rozwiązanie. Możecie zapytać „ale po co je łączyć?”. No cóż, jednym z moich centralnych konceptów było to, że każda z czterech dróg do zwycięstwa powinna wspierać pozostałe drogi na różne sposoby. Na przykład dzięki temu, gracz kładący nacisk na siłę militarną będzie miał powody do wynajdywania technologii, rozwijanie kultury czy ekonomii. Wszystko dla wszystkich zawsze stanowi pewną wartość, jednak nie w równym stopniu. Jednym z największych wyzwań było dla mnie dopracowanie tego, co jest najbardziej wartościowe dla graczy w danym momencie.

Moim trzecim i zarazem ostatnim ulubionym elementem, o którym chciałem dziś pomówić, jest mechanizm odkrywania nowych obszarów mapy. Musiałem dokonać wielu eksperymentów zanim udało mi się wypracować rozmiar planszy oraz styl, które mi odpowiadały. Próbowałem odkrywania pól pojedynczo, ale szybko znienawidziłem to rozwiązanie. Próbowałem więc zasięgu wzroku armii, który miał wyznaczać co zostało odkryte, ale to rozwiązanie także nie cieszyło się moją aprobatą. Próbowałem wielu rzeczy. Jednak finalnie doszedłem do wniosku, że stworzenie dużych, kwadratowych kafelków i podzielenie ich na 16 mniejszych pól zapewni mi doskonały balans pomiędzy stałym ułożeniem, a poczuciem odkrywania nowego, na którym mi tak zależało. Jednak przez chwilę coś mi jeszcze nie pasowało – nadal zabierało to zbyt wiele czasu. Finalnie jednak zapożyczyłem (ponownie) rozwiązanie, które zasugerował mi przyjaciel, a które idealnie mi spasowało. Otóż problemem było, że po odkryciu nowego kafelka gracze spędzali absurdalnie dużą ilość czasu decydując jak go zorientują, a ten prosty wybór wydłużał grę o 20-30 minut! Mój przyjaciel podrapał się po głowie i po prostu zasugerował, aby oznaczyć strzałką stronę, od której gracz wchodzi na kafelek.

Dźwięk mej dłoni uderzającej o czoło jeszcze długi czas roznosił się echem po całym budynku.

kafelki_planszy

Tak wiem, przecież to banalnie proste. Jednak łatwo jest stracić z oczy najprostsze rozwiązania kiedy za bardzo zagłębimy się w projektowaniu. Po wprowadzeniu w życie tego pomysłu inna część mechanizmu odkrywania zaczęła się układać – chatki i wioski zaczęły wskakiwać na swoje miejsca, tak jak żetony surowców specjalnych, które gracze wykorzystują do aktywowania zdolności opisanych na kartach technologii. Zaraz potem odkrywanie stało się jedną z czynności uwielbianych przez samych graczy, ponieważ każdy chciał jako pierwszy złapać „fanty”, które po prostu czekały na planszy. Kiedy wszystko w końcu zaczyna się ze sobą łączyć i współpracować to projektant odczuwa trudną do opisania satysfakcję i szczerze mówiąc cały czas ogarnia mnie duma, kiedy pomyślę o wszystkich systemach w Sid Meier’s Civilization. Jestem strasznie zadowolony z tego dzieła i mam nadzieję, że wszystkim przypadnie ono do gustu.

Zaprojektowana przez Kevina Wilsona Sid Meier’s Civilization: Gra planszowa jest inspirowana legendarną serią gier komputerowych stworzonych przez Sida Meiera. 2-4 graczy wciela się w role sławnych przywódców odpowiedzialnych za historyczne cywilizacje, z których każda ma unikalne umiejętności. W trakcie rozgrywki gracze mogą badać modułową planszę, wznosić miasta i budynki, toczyć bitwy, wynajdywać potężne technologie i przyciągać wielkich ludzi wzbogacając w ten sposób swoją kulturę. Sam wybierz drogę, która doprowadzi do zwycięstwa.