Civilization: Grosz do grosza, a będzie kokosza

Opowiedziałem już wiele na temat technologii i kultury, jednak w przypadku pozostałych ważnych elementów zasygnalizowałem tylko najistotniejsze szczegóły. Dlatego dzisiejszy artykuł chciałem poświęcić zwycięstwu ekonomicznemu oraz rozwiązaniom, które musiałem dostosować do swojego projektu.

W większości edycji Cywilizacji buduje się miasta, które „zbierają” surowce z określonych obszarów znajdujących się dookoła. Dlatego tak ważny jest dobry wybór miejsca pod budowę nowego miasta.

Zależało mi na tym, aby ten koncept był reprezentowany w możliwie najprostszy sposób, jednak aby równocześnie czerpał korzyści z modułowej planszy, oraz ciekawych sytuacji, które mogą wystąpić podczas każdej rozgrywki. Miałem kilka nieudanych początkowych pomysłów, włącznie z niepotrzebnym dokładnym śledzeniem rozmiarów miast i populacji, jednak ostatecznie okroiłem wszystko do tego, co możecie zobaczyć na poniższym obrazku.

civ-centrum_miasta2

Przykład centrum miasta ze strzałkami wskazującymi pola, z którego dane miasto zbiera surowce. Powyższe miasto ma pięć punktów produkcji (patrz niżej).

W grze planszowej Sid Meier’s Civilization pole, na którym wybudowane zostało miasto („centrum miasta”) nie produkuje niczego. Zamiast tego, osiem pól (tzw. „przedmieścia”) znajdujących się wokół niego produkuje wszystkie surowce dla danego miasta.

Na polach mogą występować różnorodne symbole:

civ-wymianaWymiana handlowa: Wszystkie punkty wymiany handlowej generowane przez miasto są gromadzone w każdej turze na liczniku wymiany handlowej danego gracza. Wymiana handlowa jest przede wszystkim wykorzystywana do wynajdywania nowych technologii. Opowiem o niej więcej już za chwilę.

civ-produkcjaProdukcja: Jeżeli miasto wykona akcję budowy (która jest jedną z trzech akcji dostępnych dla każdego z miast), to symbole te są wykorzystywane do ustalenia co miasto może zbudować. Na przykład, jeżeli miasto ma 7 punktów produkcji, może zbudować jedną rzecz, która kosztuje 7 lub mniej.

civ-kulturaKultura: Jeżeli miasto wybierze akcję związaną ze sztuką, symbole te wskazują liczbę żetonów kultury generowanych przez miasto. Miasto generuje zawsze 1 żeton kultury plus 1 kolejny żeton za każdy symbol kultury, który posiada. Żetony kultury są wykorzystywane do dokonywania postępu na torze kultury (patrz mój ostatni wpis w pamiętniku projektanta).

Specjalne surowce: Jeżeli miasto wybierze akcję „zbierania”, może wygenerować 1 żeton specjalnego surowca w jednym z rodzajów przedstawionych na przedmieściach. Tak więc, jeżeli w mieście znajduje się zarówno żelazo, jak i zboże, w ramach jednej akcji może ono zapewnić tylko jeden z tych dwóch żetonów surowców.

civ-jedwab civ-zboze civ-kadzidlo civ-zelazo

Symbole dla jedwabiu, zboża, kadzideł i żelaza

i wreszcie…

Monety: Monety reprezentują potęgę ekonomiczną i są oznaczane na wskaźniku ekonomii gracza. W przeciwieństwie do większości pozostałych symboli, monety nie są rodzajem zysku. Zamiast tego, jeżeli gracz ma 7 symboli monet na kontrolowanych przez siebie polach, to po prostu ma 7 monet, a jeżeli chce zdobyć ich więcej, musi wznieść nowe budynki lub zdobyć je na jeden z innych sposobów.

I to właśnie sprowadza mnie do zwycięstwa ekonomicznego. Jak już wstępnie wspomniałem w moim pierwszym wpisie z pamiętnika projektanta, gracz, który zgromadzi łącznie 15 monet wygrywa osiągając zwycięstwo ekonomiczne. Monety te mogą pochodzić z planszy, tak jak opisałem powyżej, albo z określonych kart technologii. Konkretnie poniższych kart technologii:

S01562_Cards_Tech_BLUE-PO.indd S01562_Cards_Tech_BLUE-PO.indd
S01562_Cards_Tech_BLUE-PO.indd S01562_Cards_Tech_BLUE-PO.indd

Jak widać, wybór zadań umożliwiających gromadzenie monet jest dość różnorodny i łączy się z różnorodnymi stylami gry. Bierze się to stąd, że zaprojektowałem zwycięstwo ekonomiczne tak, aby było ono atrakcyjne dla graczy, którzy lubią korzystać z różnych części gry. Bez takiej „zmiennej” drogi ku zwycięstwu, gracze musieliby bardzo szybko poświęcać się określonemu warunkowi zwycięstwa, co zabierałoby im znaczną część zabawy związanej z poznawaniem gry.

Tak więc, czym są monety w trakcie gry? No cóż, aby to wyjaśnić, muszę dokładniej opisać konkretny mechanizm występujący w grze – tym razem karty technologii. Już opisałem sposób działania piramidy technologicznej oraz jak wyznacza się dozwolone miejsca do dokładania karty technologii, jednak aby faktycznie zdobyć kartę technologii, gracz musi wydać punkty wymiany handlowej. Oto złożony arkusz cywilizacji:

S01562-player sheet-PO.indd

Duży wskaźnik znajdujący się po prawej stronie arkusza jest wykorzystywany do oznaczania obecnej liczby punktów wymiany handlowej gracza. Jeżeli przyglądniecie się mu bliżej, zobaczycie rzymskie cyfry w różnych miejscach toru, który go okala. Pierwsze takie miejsce jest tam, gdzie powinna być „6”. Wartości te odpowiadają 5 poziomom technologii oraz działają w taki sam sposób jak znaki w parku rozrywki: „Musisz mieć co najmniej tyle wzrostu, aby móc przejechać się tą kolejką”. Innymi słowy, gracz musi mieć co najmniej 6 punktów wymiany handlowej, aby nauczyć się technologii I poziomu, 16 punktów, aby nauczyć się technologii III poziomu itd. Za każdym razem kiedy gracz wynajduje technologię, liczba jego punktów wymiany handlowej spada do 0, niezależnie od tego jak wiele punktów wymiany handlowej miał w danym momencie. Tak więc, jeżeli gracz ma 27 punktów wymiany handlowej i wynajduje technologię I poziomu, duży wskaźnik jest przekręcany na 0.

Oto moment, w którym mogę wyjaśnić w jaki sposób monety łączą się z technologiami. Za każdą posiadaną monetę, gracz zatrzymuje 1 punkt wymiany handlowej po przeprowadzeniu badań. Jeżeli ma 4 monety, po wynalezieniu nowej technologii zostaną mu 4 punkty wymiany handlowej. W ten sposób dobra podstawa ekonomiczna może przyspieszyć rozwój cywilizacyjny o kilka tur, co można wyjaśnić wzrostem wydajności.

Już dziś zapraszam na kolejny wpis z pamiętnika projektanta, w którym opowiem o militarnym aspekcie gry planszowej Sid Meier’s Civilization.

Zaprojektowana przez Kevina Wilsona Sid Meier’s Civilization: Gra planszowa jest inspirowana legendarną serią gier komputerowych stworzonych przez Sida Meiera. 2-4 graczy wciela się w role sławnych przywódców odpowiedzialnych za historyczne cywilizacje, z których każda ma unikalne umiejętności. W trakcie rozgrywki gracze mogą badać modułową planszę, wznosić miasta i budynki, toczyć bitwy, wynajdywać potężne technologie i przyciągać wielkich ludzi wzbogacając w ten sposób swoją kulturę. Sam wybierz drogę, która doprowadzi do zwycięstwa.