Władca Pierścieni LCG- Siła Ducha

lotr_okl_1Śródziemie jest krainą pełną cudów i magii. Jednak jej spokój zostaje zmącony gdy na horyzoncie zaczynają pojawiać się ciemne chmury, grożące pokryciem świata w wiecznej ciemności. Czy ktoś powstrzyma tę straszną nawałnicę? Czy jest jakaś nadzieja na odniesienie sukcesu w walce z Władcą Mroku?

Witajcie niestrudzeni bohaterowie! Prezentujemy wam dziś kolejną zapowiedź Władcy Pierścieni: Gry karcianej. Cykl ten rozpoczęliśmy od ogólnego opisu, nakreślającego kilka podstawowych mechanizmów oraz kooperacyjny aspekt rozgrywki. Później zajęliśmy się wyprawami. Dziś czas zagłębić się bardziej w samą grę i przyglądnąć się bliżej pierwszej z czterech sfer wpływów, w oparciu, o które gracze mogą tworzyć swoje talie.

Z każdą sferą wpływów powiązane są unikatowe dla niej strategie oraz style prowadzenia rozgrywki. Każda sfera ma swoje mocne strony, które uwidaczniają się jeszcze bardziej, gdy zostaną połączone z pozostałymi sferami.

Jako pierwszej przyglądniemy się sferze Ducha.

Sfera_duchaSfera Ducha skupia się przede wszystkim na sile woli, kontynuowaniu wypraw oraz zarządzaniem punktami zagrożenia. Duch reprezentuje indywidualną wolę i determinację, sprawiając, że talie oparte o sferę Ducha idealnie nadają się do prowadzenia wypraw. Każdy bohater dostępny w grze ma wartość siły woli, która reprezentuje efektywność postaci przydzielonej do kontynuowania wyprawy. Im wyższa wartość siły woli bohatera, tym większe są szanse na dokonanie postępu na wyprawie. Bohaterowie tacy jak Eowina mają także zdolności, sprawiające, że są jeszcze skuteczniejsi podczas kontynuowania wyprawy.

S01554-LOTR_Cards_PO.inddPodczas Fazy Wyprawy wszyscy bohaterowie i sprzymierzeńcy przydzieleni do wyprawy muszą mieć wystarczającą wartość siły woli, aby pokonać niebezpieczeństwa, które mogą ich spotkać po drodze. Po tym, jak gracze zdecydują kto zostanie przydzielony do wyprawy z talii spotkań odkrywana jest jedna karta na gracza i dokładana w strefie przeciwności. Jeżeli wartość zagrożenia kart znajdujących się w strefie przeciwności przekracza łączna wartość siły woli graczy, każdy gracz zwiększa poziom zagrożenia na swojej planszy. Reprezentuje to ściągnięcie na graczy niepożądanej uwagi sprawia, że jest ich łatwiej wyeliminować z gry. Z drugiej strony, jeżeli połączona wartość siły woli graczy przewyższa wartość zagrożenia kart znajdujących się w strefie przeciwności, na karcie wyprawy dokładane są znaczniki postępu, które przybliżają graczy do osiągnięcia zamierzonego celu.

Dwie najważniejsze przeszkody, z którymi przyjdzie się zmierzyć bohaterom w trakcie podróży są Wrogowie oraz Obszary. Wrogowie muszą wejść w bezpośrednie zwarcie z graczem, natomiast na Obszary wszyscy gracze podróżują wspólnie. Pokonywanie tych przeszkód stanowi dwa podstawowe sposoby na dokonywanie postępu na wyprawie.

W talii opartej o sferę ducha znajduje się wiele kart, które redukują czas niezbędny do pokonywania obszarów. Przewodnik z Lórien pomaga odnaleźć najszybszą drogę do karty wyprawy, natomiast karta wydarzenia Siła woli może pomóc w przedarciu się przez najgorszy z obszarów.

Ponadto karty Ducha skupiają się na kontroli poziomu zagrożenia samego gracza. Jak już zostało zaznaczone wcześniej, gracze zostają wyeliminowani z gry, jeżeli ich poziom zagrożenia będzie zbyt duży. Tak więc, jeżeli Tuk Włóczykij zaczyna być niewygodny, ponieważ zbyt znacząco podnosi poziom zagrożenia, można przekazać go przyjacielowi zmniejszając swój poziom zagrożenia, albo można poszukać szukać pomocy u Galadrimów.

Już dziś zapraszamy na kolejny artykuł opisujący grę Władca Pierścieni!

Władca Pierścieni: Gra karciana to kooperacyjna gra dla 1-2 graczy (może w nią zagrać nawet do 4 osób, jeżeli gracze będą wykorzystywać 2 zestawy podstawowe), którzy kontrolują najsilniejsze postaci i przedmioty ze Śródziemia. Gracze będą wybierać bohaterów, gromadzić sprzymierzeńców, zdobywać przedmioty i kierować swoimi poczynaniami, aby zmierzyć się z największymi wrogami ze Śródziemia. Format Żywej Gry Karcianej (LCG) pozwala graczom na dostosowywanie ich rozgrywki przy pomocy comiesięcznych Zestawów Przygodowych stanowiących dodatek do zestawu podstawowego.