Początek wyprawy

czarni_jezdzcy

„Hobbici żyli cicho w Śródziemiu przez długie lata, zanim inne ludy dowiedziały się o ich istnieniu. A że świat bądź co bądź roił się od rozmaitych niezliczonych dziwnych stworzeń, mały ludek hobbicki bardzo niewiele znaczył wśród innych. Za życia wszakże Bilba i jego spadkobiercy, Froda, hobbici nagle, wbrew swoim życzeniom stali się ważni, sławni i zamącili spokój narad Mędrców oraz Dużych Ludzi.”
-J.R.R. Tolkien – Drużyna Pierścienia

Czas ludu z Shire nadchodzi. W kolejnym rozszerzeniu do gry karcianej Władca Pierścieni zatytułowanym Czarni Jeźdźcy, gracze otrzymają możliwość dołączenia do Froda, podczas gdy będzie rozpoczynał swoją epicką misję wyruszając z Shire do Góry Przeznaczenia.

Dziś główny projektant rozszerzenia, Caleb Grace przygląda się bliżej trzem nowym bohaterom, którzy mogą towarzyszyć Frodowi podczas jego podróży.

Caleb Grace o trzech małych bohaterach.

Gdy ktoś wspomina Drużynę Pierścienia, pierwszy obraz jaki mi przychodzi do głowy to Frodo wraz z jego kompanami wyruszającymi z Shire. Książka nabiera tempa i staje się bardziej ekscytująca, kiedy Drużyna opuszcza Rivendell i toczy bitwy z Wargami, Orkami czy Balrogiem, Ja jednak kocham niewinność w kilku pierwszych rozdziałach, gdy Hobbici jeszcze nie do końca zdają sobie sprawę jak niebezpieczna jest ich podróż. Myślę, że to wspaniałe, że najbardziej popularny na Świecie epos fantasy, zaczyna się od prostej grupy podróżującej przez kraj, opuszczającej posiłki i śpiącej pod gołym niebem. To genialne, ponieważ pokazuje ogromny rozwój tych bohaterów, gdy później zależą od nich losy Śródziemia.

wachlarz

Kiedy zaczynałem pracę nad Czarnymi Jeźdźcami, było dla mnie ważnym, żeby Sam, Merry oraz Pippin znajdowali się w tym rozszerzeniu. Chciałem, żeby fani książki, mogli podróżować przez scenariusze wraz z Frodem jego kompanami by doświadczyć wydarzeń z ich punktu widzenia. Ponieważ ci bohaterowie są bardzo bliscy mnie i innym fanom Władcy Pierścieni, przedstawiając ich jako karty bohaterów było dla mnie jak do tej pory największym wyzwaniem, z jakim się zmagałem od kiedy pracuje nad grą karcianą Władca Pierścieni. Musiałem sobie zadać pytanie: jak stworzyć karty bohaterów, lojalnych, ukazujących ich ograniczenia jak również niewykorzystany potencjał?

Po spędzeniu pewnej ilości czasu na myśleniu o tym, jak Tolkien stworzył tych nieprzeciętnych bohaterów, przyszło mi do głowy, że gdy stawali w obliczu zagrożenia, zawsze stawali na wysokości zadania i znajdowali sposób na wyjście z opresji. Od czasu do czasu, kiedy byli pod ścianą, ci czterej Hobbici wykazywali się niezwykła odwagą i wytrwałością. To wtedy zapaliła się lampka w mojej głowie i wiedziałem, jak powinni działać w grze. Ich niskie statystyki i niski poziom zagrożenia reprezentują skromny charakter, ale kiedy angażują się w walkę z wrogiem o wyższym koszcie zwarcia, zaskakują swoimi umiejętnościami.

Ta idea bardzo mnie bardzo ekscytowała, ponieważ wydało się, że pasuje tematycznie do Hobbitów oraz oferuje ciekawą, nową strategie gry. Więc przystąpiłem do tworzenia umiejętności dla każdego z Hobbitów, bazując na tym co wiemy o nim z książki.

Sam Gamgee

samZacząłem od Sama Gamgee (Czarni Jeźdźcy, 2) ponieważ był postacią, którą najbardziej chciałem zaprojektować. Spośród wszystkich towarzyszy Froda, Sam wyrasta na najbardziej jako indywidualista i lider. Zaczyna historię jako sługa Froda, a kończy jako bohater Śródziemia i burmistrz Shire. Tych względów, uważałem, że Sam najbardziej z bohaterów w Czarnych Jeźdźcach nadaję się do sfery Przywództwa.

Sam jest hardy i cechuje się niesamowitą determinacją, więc ma dodatkowy punkt wytrzymałości w stosunku do innych hobbickich bohaterów, których widzieliśmy do tej pory oraz imponującą siłę woli. Jego zdolność również ilustruje motyw hobbickiej odwagi: Odpowiedź: Kiedy wejdziesz w zwarcie z wrogiem o wyższym koszcie zwarcia niż wynosi twój poziom zagrożenia, przygotuj Sama Gamgee. Do końca tej rundy otrzymuje on 1+ siły woli, 1+ siły ataku, 1+ siły obrony.” Możliwość udawania się na wyprawy z siłą woli 3 w każdej rundzie oraz przygotowywania go przy wejściu w zwarcie, sprawia, że Sam jest bardzo wszechstronnym bohaterem.

Staje się jeszcze lepszy jeżeli dołączy się mu Płaszcz Hobbita (Czarni Jeźdźcy, 13): „Bohater, do którego dołączono tę kartę, otrzymuje +2 do siły obrony, kiedy się broni przeciwko atakowi wykonywanemu przez wroga o wyższym koszcie zwarcia niż wynosi twój poziom zagrożenia.” Sam z siłą obrony 3 oraz 3 punktami wytrzymałości, staje się solidnym obrońcą, jednak niezbyt dobrym do pokonywania wrogów. Dlatego dobrze jest go sparować z Merrym (Czarni Jeźdźcy, 3).

Merry

merryMerry był niezwykle odważnym Hobbitem i zaskakująco dobry wojownikiem. Prawdziwą próbą jego sztyletu było zranienie Czarnoksiężnika z Angmaru i tym samym umożliwienie Eowinie pokonania starożytnego zła w bitwie na Polach Pelennoru. Oczywiście wybrałem Merrego jako bohatera sfery Taktyka.

Pierwsza umiejętność Merrego odzwierciedla lojalność Hobbita prowadzącą do siły: „Merry otrzymuje +1 do siły ataku za każdego kontrolowanego przez ciebie bohatera z cechą Hobbit”. Kiedy rozgrywasz scenariusze z rozszerzenia Czarni Jeźdźcy specjalne zasady Froda Bagginsa (Czarni Jeźdźcy, 1) pozwalają na kontrolowanie aż czterech hobbickich bohaterów, co oznacza, że Merry może rozpocząć scenariusz z imponującą siłą ataku 4.

Niestety, nawet z siłą ataku 4, nie zawsze uda się pokonać Nazgula więc zazwyczaj konieczne jest przeprowadzanie wielokrotnych ataków tymi samymi bohaterami. To powoduje, że druga umiejętność Merrego może się bardzo przydać: Odpowiedź: Kiedy Merry weźmie udział w ataku, który zabije wroga, przygotuj inną postać, która brała udział w tym ataku.” W trakcie testów, chciałem wykorzystać tą umiejętność razem z Beornem (Zestaw Podstawowy, 31). Chciałem wykorzystać zasadę Beorna do podniesienia siły ataku o 5, atakując najpierw Merrym i Beornem by zniszczyć wroga, a następnie wykorzystać zdolność Hobbita by Beorn wykonał kolejny epicki atak. Ilekroć użyłem zdolności Merrego, nigdy nie przegrałem.

Pippin

pippinOstatni kompan Froda, może być bardziej znany z wpadania w kłopoty i bycia „głupim Tookiem”, ale wiele osób zapomina, że to właśnie Pippin bezpiecznie poprowadził swoich towarzyszy przez Zielone Wzgórza do Farmera Maggota, kiedy byli ścigani przez Czarnych Jeźdźców. Bez wiedzy Pippina na temat tych terenów, prawdopodobnie Frodo zostałby schwytany a Śródziemie uległo by zniszczeniu. Dlatego właśnie pomyślałem, że najlepszą sferą dla Pippina (Czarni Jeźdźcy, 4) będzie Wiedza.

Umiejętność Pippina łączy w sobie lojalność z skłonnościami hobbitów do bycia niezauważalnym. „Każdy wróg w grze otrzymuje +1 do kosztu zwarcia za każdego kontrolowanego przez ciebie bohatera z cechą Hobbit.” Chociaż nie jest to aż tak imponująca umiejętność jak Sama czy Merrego, zasada Pippina pozwala na unikanie wrogów dłużej i angażowanie ich tylko wtedy gdy jesteśmy na to gotowi. Druga zdolność, daje ci korzyść, za każdym razem gdy zdecydujesz się na walkę z wrogiem, którego mogłeś uniknąć: Odpowiedź: Kiedy wejdziesz w zwarcie z wrogiem o wyższym koszcie zwarcia niż wynosi twój poziom zagrożenia, dobierz kartę.” Kiedy grasz wszystkimi nowymi bohaterami, możesz wysyłać na wyprawy Sama i Pippina z łączną siłą woli 5, ewentualnie zaangażować wroga o wyższym poziomie zagrożenia by przygotować Sama i dobrać kartę, użyć Sama do obrony, a następnie Merrego do kontrataku by zniszczyć wroga.

Po wielu testach tych kart, jestem szczęśliwy, bo mogę powiedzieć, że talia hobbicka jest jedną z moich ulubionych talii i idealnie wpasowuje się pomiędzy rozgrywkę i klimat, szczególnie w scenariuszach z rozszerzenia Czarni Jeźdźcy.

Wyrusz z Shire na przygodę!

Czarni Jeźdźcy i trzy zupełnie nowe scenariusze już wkrótce w grze karcianej Władca Pierścieni. Będziesz mógł poznać te same miejsca i zmierzyć się z tymi samymi wrogami co Frodo i jego przyjaciele Dzięki swojej lojalności i odwadze, stanęli na wysokości zadania. A czy Wy podołacie trudom wyprawy? Odpowiedź na to pytanie będzie można znaleźć już w III kwartale 2013 roku.