Dzień otwarty w Muzeum Miskatonic
Z radością zapowiadamy nadchodzącą premierę Muzeum Miskatonic – pierwszego Zestawu Mitów w cyklu Dziedzictwo Dunwich – rozszerzenia dla Horror w Arkham: Gry karcianej.
Gdzieś w Muzeum Miskatonic jest ukryty łaciński przekład Olausa Wormiusa znany jako Necronomicon. Księga leży zamknięta w nieznanym miejscu, aby niepowołani nie mogli mieć do niej dostępu. Po ostatnich wydarzeniach na uniwersytecie i w Clover Club wierzysz, że ktoś poszukuje tego starożytnego tomu – ktoś, kto nie powinien poznać jego sekretów. W cieniu nocy stajesz przed zaryglowanymi drzwiami Muzeum Miskatonic – musisz przejąć księgę zanim ktoś Cię uprzedzi!
Karty i wydarzenia Muzeum Miskatonic oferują dostęp do muzeum i jego orientalnych wystaw. Bez względu na to, czy śledztwo jest prowadzone tylko w celu zdobycia księgi czy też jako część kampanii Dziedzictwa Dunwich, będzie naznaczone presją.
Artefakty pod lupą
Muzeum Miskatonic zawiera 26 kart graczy o poziomach 0-2. Ich sekrety mogą pomóc odblokować nowe Talenty lub Taktyki, wzbogacić badaczy o dodatkowe Informacje lub zostać użyte jak Przedmioty. Nowe karty dają wiele możliwości zużytkowania punktów doświadczenia przypadających na przebieg kampanii Dziedzictwo Dunwich. Niektóre z nich dostosowują się do sposobów pozyskiwania i wydawania punktów doświadczenia przez gracza.
Adaptacyjność
Pośród kart Muzeum Miskatonic znajdują się karty ze słowem kluczem Trwały. W przeciwieństwie do większości słów kluczowych, Trwały nie ma znaczącego wpływu na grę. Ta cecha pozwala na specjalną budowę talii zbiorami umiejętności zarysowanymi w zasadach gry:
- karta ze słowem kluczowym Trwały nie wlicza się do rozmiaru talii
- karta ze słowem kluczowym Trwały liczy się jako część talii i musi przestrzegać wszystkich pozostałych zasad budowania talii
- karta ze słowem kluczowym Trwały zaczyna każdą rozgrywkę w grze i nie jest wtasowywana do talii badacza w czasie przygotowań
- karta ze słowem kluczowym Trwały nie może zostać odrzucona
Trwały Talent Adaptacyjność inwestuje punkty doświadczenia w umiejętność badacza do przygotowania się do konfrontacji, jakie napotyka podczas rozgrywki lub kampanii. Karta ta pozwala przystosować talię do wyzwań, które nigdy nie dają się przewidzieć – warto rozważyć jej użycie, gdy ma się w ręce punkt doświadczenia.
Nadmierna dociekliwość
Adaptacyjność, przypisana do klasy Łotra, bazuje na wykorzystaniu dostępnych zasobów, za to jedna z kart Mistyków jest przykładem karty podejmującej wielkie ryzyko i jednocześnie oferującej wysoką nagrodę. Nadmierna dociekliwość może być jednym z najbardziej szkodliwych efektów gry – nakazuje wszystkim graczom dobrać i rozpatrzyć kartę z wierzchu talii spotkań. Zagranie wydarzenia kosztuje jeden zasób i daje dodatkową możliwość talii spotkań, by rozerwać graczy na strzępy i pozbawić zdrowych zmysłów.
Dlaczego wobec tego w ogóle zagrywać tę kartę? Odpowiedź znajduje się na dole karty – Zwycięstwo 1.
Kiedy zostanie zagrana, karta jest warta punkt doświadczenia, który może być zainwestowany w inne karty. Oczywiście, trzeba przetrwać wszystkie następstwa, które spadną na badaczy po aktywacji Nadmiernej dociekliwości, ale taki jest świat Horroru w Arkham… Szaleństwo jest jego częścią, a skoro nie jest całkowicie pewne, że postrada się zmysły (lub zostanie pożarty), zagrywając tę kartę, dlaczego by nie chcieć więcej wrażeń? W końcu, co nie zabije to tylko wzmocni.
(Nie)zwykłe Muzeum
Z takimi kartami jak Adaptacyjność i Nadmierna dociekliwość gra karciana Horror w Arkham prowadzi do miejsc nie odkrytych nigdy wcześniej. To w połowie gra, a w połowie odgrywanie roli, które prowadzą do czegoś głębszego, mroczniejszego, bardziej przerażającego, niż można sobie wyobrazić…
Co czai się w korytarzach Muzeum Miskatonic? Premiera już w pierwszym kwartale 2017!