30 maja 2016

Arsenał bohatera – Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana

warhammer_quest

Wypolerujcie swoje miecze i przygotujcie zaklęcia – wkrótce dane wam będzie zejść do lochów w poszukiwaniu sławy, bogactwa i mrocznych sekretów. Jakiś czas temu pisaliśmy o tym, na ile sposobów będziecie mogli poradzić sobie ze swoimi przeciwnikami w Warhammer Quest: Przygodowej grze karcianej – dzisiaj przedstawiamy czekające na was po walce skarby i nowe zdolności bohaterów.

Nie wszystko złoto…

Już w pierwszych turach gry sięgniecie do pełnej skarbów i nieoczekiwanych wydarzeń talii lochu, którą należy przygotować przed każdym wyruszeniem na wyprawę, ponieważ pomiędzy poszczególnymi przygodami jej zawartość będzie się zmieniać. Za każdym razem, kiedy któryś z bohaterów użyje swojej karty eksploracji, aby dołożyć żeton postępu na karcie obszaru, musi też dobrać jedną kartę z talii lochu. Karty lochu występują w dwóch kategoriach. Po pierwsze badając obszary, bohaterowie mogą natknąć się na niezwykłe przedmioty i skarby, po drugie zaś w lochach czai się wiele niespodzianek – od błogosławionych kaplic, aż po starannie przygotowane zasadzki, które włączą do walki dodatkowe potwory z cienia.

rog-grimnira swiece-rytualne

Przedmioty z talii lochu nie są tak potężne, jak karty ekwipunku. Co więcej, kart wyposażenia pochodzących z talii lochu nie można zatrzymać i przenieść ze sobą do kolejnej przygody. Jednak ich użyteczność jest nie bez znaczenia. Zadęcie w Róg Grimnira w odpowiednim momencie może znacznie ułatwić jedną turę, poprzez wyczerpanie dwóch wrogów, a Świece rytualne przyspieszają przejście do kolejnego obszaru. Zdarza się także, że bohaterowie napotkają na swojej drodze przedmioty uzdrawiające, które pozwolą na jeszcze dłuższą walkę bez odpoczynku. Na tym nie kończy się użyteczność przedmiotów z talii lochu. Niektóre karty mają w lewym dolnym rogu wydrukowany specjalny symbol skarbu. Oznacza on, że bohater znalazł skrzynię ze skarbem, w której, poza tym jednym przedmiotem, znalazł także inny – cenniejszy. Za każdym razem, kiedy gracz dobierze kartę z symbolem skarbu, może dobrać także jedną kartę z talii ekwipunku, lub wybrać dowolną kartę ekwipunku, z tych, które znajdują się w stosie kart odrzuconych.

 

dlugi-miecz
debowy-diadem

Na wyposażenie bohatera składają się broń, pancerz i dodatkowe akcesoria. Każda karta wnosi do gry swój specjalny efekt, na różne sposoby pomagając bohaterom, lub nieco zmieniając ich styl gry. Długi miecz pozwala zadawać rany dwóm przeciwnikom, a Kusza stanowi dodatkowe wsparcie dla innego gracza. Podczas, gdy Zbroja półpłytowa podnosi wartość zdrowia bohatera, Peleryna nocy chroni go przed otrzymywaniem kart stanów. Mapa pozwala szybciej przechodzić do kolejnych obszarów, a dzięki Dębowemu diademowi ranny bohater może powoli regenerować punkty zdrowia. Wszystkie posiadane przez bohatera karty ekwipunku przechodzą z przygody na przygodę, jednak na początku gry każdy z bohaterów może posiadać tylko jedną taką kartę. Limit ten można zwiększyć już po pierwszej przygodzie, wraz z rozwojem postaci, któremu przyjrzymy się poniżej.

Co więcej, każdy z bohaterów posiada również trzy karty legendarnego ekwipunku. Kiedy bohaterowie zakończą jedną przygodę, może ona ich poinstruować, aby w talii lochu umieścili kartę Legendarnego skarbu. Dobranie takiej karty podczas przygody, nagradza gracza jedną kartą legendarnego ekwipunku, przeznaczoną dla jego bohatera.

whq01_brightwizard_upgrades

Trening czyni mistrza

Karty ekwipunku to nie jedyny sposób na zwiększenie skuteczności swoich bohaterów. Każdy bohater posiada cztery standardowe karty akcji, obrazujące działania, jakich może się podjąć – eksploracja, odpoczynek, wsparcie i atak. Jednak szybko okaże się, że te standardowe karty nie wystarczą, aby poradzić sobie z potężniejszymi przeciwnikami. Dlatego w Warhammer Quest: Przygodowej grze karcianej, w każdej zdolności można się wyspecjalizować i wymienić zwykłą kartę akcji na jej wzmocnioną wersję.

whq01_firestorm_upgrade
whq01_guidinglight_upgrade

 

Ulepszanie kart akcji to jedna z trzech możliwości, z których gracze mogą wybierać między przygodami. Dwie pozostałe to wizyta u kowala i odwiedzenie areny. Kowal pozwala bohaterowie na dobranie dwóch kart ekwipunku i wybranie jednej, pomagając w ten sposób w przygotowaniach do wyprawy. Z kolei wizyta na arenie skutkuje podniesieniem limitu ekwipunku o jeden, co pozwala postaci na zabranie ze sobą większej ilości przedmiotów.

Poczuj mój gniew!

Warhammer Quest: Przygodowa gra karciana nadchodzi! Polska premiera w drugiej połowie czerwca. Wybrałeś już swojego bohatera?